祝日なのでモダンリーグに参加。
1戦目 マーフォーク
game1
メタっていないので相性が悪い。
ロードと波使いを並べられて負け。
game2
ボロスの反攻者に冒涜の行動のコンボで13点削って、
再展開されたところを混沌とした反発で勝ち。
game3
ペインターバックラッシュは打ち消されるが、ボロスの反攻者でマーフォークを除去してからチャンドラでアドを稼いで勝ち。
2戦目 グリクシス死の影
game1
メタっていないので相性が悪い。
11/11の死の影に二段攻撃で負け。
game2
相手のクリーチャーを全部除去して、大爆発ビートで勝ち。
game3
チャリス1で大体止まって勝ち。
3戦目 緑赤トロン
game1
メタっていないので相性が悪い。
月でトロンを止めるが忘却石で流される。カーンとかウラモグで負け。
game2
月を引けなくて負け。
4戦目 青赤エルドラージ
game1
1T、ウギンの目→ミミック×2
2T、破滅を導くもの
をペインターで止める。流弾で流してペインター×3で殴って勝ち。
game2
1T、ミミック
2T、空中生成
3T、不快な集合体
対策カードを引けなくて負け。
game3
反攻者で時間を稼いで、ペインターと月とチャンドラとコスを並べて勝ち。
5戦目 赤緑エルドラージ
game1
相手は1T、寺院→ミミック
こちらは2T、月で勝ち。
game2
月。忘却蒔き、世界を壊すものには効果が無い。
ボロスの反攻者、冒涜の行動で対抗するが、最後の忘却蒔きを除去出来なくて負け。
game3
1T、ミミック
2T、作り変えるもの
3T、作り変えるもの
対策カードを引けなくて負け。
というわけで
×○○ マーフォーク
×○○ グリクシス死の影
×× 緑赤トロン
○×○ 青赤エルドラージ
○×× 赤緑エルドラージ
3-2でした。
エルドラージにはメインで勝てていい感じでした。
他のデッキにも勝てるように調整しないと
1戦目 マーフォーク
game1
メタっていないので相性が悪い。
ロードと波使いを並べられて負け。
game2
ボロスの反攻者に冒涜の行動のコンボで13点削って、
再展開されたところを混沌とした反発で勝ち。
game3
ペインターバックラッシュは打ち消されるが、ボロスの反攻者でマーフォークを除去してからチャンドラでアドを稼いで勝ち。
2戦目 グリクシス死の影
game1
メタっていないので相性が悪い。
11/11の死の影に二段攻撃で負け。
game2
相手のクリーチャーを全部除去して、大爆発ビートで勝ち。
game3
チャリス1で大体止まって勝ち。
3戦目 緑赤トロン
game1
メタっていないので相性が悪い。
月でトロンを止めるが忘却石で流される。カーンとかウラモグで負け。
game2
月を引けなくて負け。
4戦目 青赤エルドラージ
game1
1T、ウギンの目→ミミック×2
2T、破滅を導くもの
をペインターで止める。流弾で流してペインター×3で殴って勝ち。
game2
1T、ミミック
2T、空中生成
3T、不快な集合体
対策カードを引けなくて負け。
game3
反攻者で時間を稼いで、ペインターと月とチャンドラとコスを並べて勝ち。
5戦目 赤緑エルドラージ
game1
相手は1T、寺院→ミミック
こちらは2T、月で勝ち。
game2
月。忘却蒔き、世界を壊すものには効果が無い。
ボロスの反攻者、冒涜の行動で対抗するが、最後の忘却蒔きを除去出来なくて負け。
game3
1T、ミミック
2T、作り変えるもの
3T、作り変えるもの
対策カードを引けなくて負け。
というわけで
×○○ マーフォーク
×○○ グリクシス死の影
×× 緑赤トロン
○×○ 青赤エルドラージ
○×× 赤緑エルドラージ
3-2でした。
エルドラージにはメインで勝てていい感じでした。
他のデッキにも勝てるように調整しないと
KTK+FRF黒単コントロール
2015年2月8日 ブロック構築
DE成立しないからとナプラで遊ぶ。
アブザン、ティムールのミッドレンジは相性良くて負け無し。
コントロールは《ラクシャーサの秘密》と《奈落の総ざらい》が強くて負け無し。《マルドゥの急襲指揮者》の疾駆もソーサリー除去効かなくて強い。
白黒戦士、ラクドス、マルドゥの速いデッキは相性良くなくて勝率悪い。《命運の核心》撃ってようやくゲームになる。《宮殿の包囲》はカンの方が強いことも多い。
ジェスカイとは戦えませんでした。
調整も万全なんですけどDEはいつ始まるんですかね
黒単コントロールトナプラの勝率は75%。
Creature 9
3《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》
3《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
3《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》
Spell 26
4《蔑み/Despise》
4《消耗する負傷/Debilitating Injury》
4《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》
3《苦々しい天啓/Bitter Revelation》
3《残忍な切断/Murderous Cut》
4《命運の核心/Crux of Fate》
3《宮殿の包囲/Palace Siege》
1《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
Land 25
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
21《沼/Swamp》
sideboard
4《スゥルタイの使者/Sultai Emissary》
1《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》
1《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
2《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom》
3《荒野での交渉/Diplomacy of the Wastes》
1《苦々しい天啓/Bitter Revelation》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
1《宮殿の包囲/Palace Siege》
1《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
アブザン、ティムールのミッドレンジは相性良くて負け無し。
コントロールは《ラクシャーサの秘密》と《奈落の総ざらい》が強くて負け無し。《マルドゥの急襲指揮者》の疾駆もソーサリー除去効かなくて強い。
白黒戦士、ラクドス、マルドゥの速いデッキは相性良くなくて勝率悪い。《命運の核心》撃ってようやくゲームになる。《宮殿の包囲》はカンの方が強いことも多い。
ジェスカイとは戦えませんでした。
調整も万全なんですけどDEはいつ始まるんですかね
KTK+FRFブロック構築サンプルデッキ③_変異,予示
2015年1月25日 ブロック構築
過去のDEで4-0した実績のある緑青変異の運命再編版です。
《雲変化/Cloudform》《現実変容/Reality Shift》《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》《野生呼び/Wildcall》《天上の待ち伏せ/Ethereal Ambush》といった予示カードは増えましたが、上のデッキには合わないと思います。
メタに対応できる選択肢が増えた。サイドボードが充実した。程度の強化でしょう。
予示カードは、これまでの変異デッキとは全く違う構成にする必要がありそうです。
《神秘の痕跡》で土地を増やして《見えざるものの熟達》で予示を増やすのも面白そうです。
Sample7 緑青変異運命再編のカードは無しです。
Creature 24
4《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《ティムールの軍馬/Temur Charger》
4《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
4《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
4《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
Spell 12
2《頑固な否認/Stubborn Denial》
2《凍氷破/Icy Blast》
4《秘密の計画/Secret Plans》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
Land 24
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
1《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
1《華やかな宮殿/Opulent Palace》
8《島/Island》
10《森/Forest》
《雲変化/Cloudform》《現実変容/Reality Shift》《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》《野生呼び/Wildcall》《天上の待ち伏せ/Ethereal Ambush》といった予示カードは増えましたが、上のデッキには合わないと思います。
メタに対応できる選択肢が増えた。サイドボードが充実した。程度の強化でしょう。
予示カードは、これまでの変異デッキとは全く違う構成にする必要がありそうです。
Sample8 白緑予示
Creature 18
4《真珠の達人/Master of Pearls》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
4《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
2《永遠のドロモカ/Dromoka, the Eternal》
Spell 18
4《魂の召喚/Soul Summons》
4《光変化/Lightform》
2《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
4《野生呼び/Wildcall》
2《神秘の痕跡/Trail of Mystery》
2《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
Land 24
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4《花咲く砂地/Blossoming Sands》
8《平地/Plains》
8《森/Forest》
その他の採用候補《真珠の達人》《頭巾被りのハイドラ》は予示で真価を発揮します。
《休息地の見張り/Watcher of the Roost》
《ジェスカイのバリケード/Jeskai Barricade》
《無形の育成/Formless Nurturing》
《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds》
《神秘の痕跡》で土地を増やして《見えざるものの熟達》で予示を増やすのも面白そうです。
Sample9 白青予示オーラ
Creature 12
4《真珠の達人/Master of Pearls》
4《僧院の導師/Monastery Mentor》
4《ジェスカイの浸透者/Jeskai Infiltrator》
Spell 24
4《魂の召喚/Soul Summons》
4《光変化/Lightform》
4《賢人の夢想/Sage’s Reverie》
4《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
4《雲変化/Cloudform》
4《再帰の儀式/Rite of Undoing》
Land 24
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《平穏な入り江/Tranquil Cove》
8《平地/Plains》
8《島/Island》
その他の採用候補予示はクリーチャーでない呪文であったり、オーラであることを利用した白青予示も面白そうです
《休息地の見張り/Watcher of the Roost》
《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
《ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher》
《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
《現実変容/Reality Shift》
《実在への書き込み/Write into Being》
前環境トップメタのアブザン。
運命再編のカードは使わなくても強いです。
ジェスカイは運命再編で最も強化された氏族でしょう。
マルドゥは使えるカードが多く、アグロもミッドレンジもコントロールも組めます。逆にデッキ構築が一番難しい氏族とも言えます。
今回は新カードの多いマルドゥにしてみます。
ティムールは軽量化できました。
運命再編のカードは使わなくても強いです。
Sample3 KTK+FRFアブザン
Creature 18
3《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
3《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
3《風番いのロック/Wingmate Roc》
1《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
Spell 17
3《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
4《消耗する負傷/Debilitating Injury》
4《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
2《完全なる終わり/Utter End》
2《残忍な切断/Murderous Cut》
Land 25
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
1《花咲く砂地/Blossoming Sands》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《平地/Plains》
4《沼/Swamp》
2《森/Forest》
ジェスカイは運命再編で最も強化された氏族でしょう。
Sample4 KTK+FRFジェスカイ
Creature 12
4《道の探求者/Seeker of the Way》
4《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
4《僧院の導師/Monastery Mentor》
Spell 24
4《果敢な一撃/Defiant Strike》
4《乱撃斬/Wild Slash》
4《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
4《宝船の巡航/Treasure Cruise》
Land 24
4《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《平地/Plains》
3《島/Island》
3《山/Mountain》
マルドゥは使えるカードが多く、アグロもミッドレンジもコントロールも組めます。逆にデッキ構築が一番難しい氏族とも言えます。
今回は新カードの多いマルドゥにしてみます。
Sample5 KTK+FRFマルドゥ
Creature 23
4《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper》
4《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4《戦いの喧嘩屋/Battle Brawler》
4《刃の隊長/Chief of the Edge》
3《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
2《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》
2《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》
Spell 14
4《乱撃斬/Wild Slash》
4《はじける破滅/Crackling Doom》
4《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
2《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
Land 23
4《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
4《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
2《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
3《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
ティムールは軽量化できました。
Sample6 KTK+FRFティムール
Creature 26
4《霜歩き/Frost Walker》
4《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
3《龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw》
4《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》
4《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
3《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt》
Spell 11
3《頑固な否認/Stubborn Denial》
3《乱撃斬/Wild Slash》
3《ティムールの魔除け/Temur Charm》
2《火口の爪/Crater’s Claws》
Land 23
4《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
3《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
3《茨森の滝/Thornwood Falls》
1《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《島/Island》
2《山/Mountain》
3《森/Forest》
KTK+FRFブロック構築サンプルデッキ①_黒単
2015年1月18日 ブロック構築 コメント (2)
黒単はタルキール覇王譚ブロック構築で最も結果を残した単色デッキです。
黒単は序盤のマナベースの安定させ高速に軽量クリーチャーを展開します。
《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》
《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》
《グルマグの速翼/Gurmag Swiftwing》
これらのクリーチャーで序盤からライフを削り、以下のカードでトドメを指します。
《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》
《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》
《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
手札破壊やドローも揃っていて、コントロールやミッドレンジにも戦えます。
《蔑み/Despise》
《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》
《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》
《苦々しい天啓/Bitter Revelation》
色マナの安定と除去と手札破壊が一通り揃っていましたが、どうしても多色カードのカードパワーに押され気味でした。
しかし運命再編で単色でも多色カードに負けないカードパワーの高いカードが登場しました。
新たなフィニッシャーと全体除去を得たことで、単色コントロールも構築可能となりました。
黒単は序盤のマナベースの安定させ高速に軽量クリーチャーを展開します。
《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》
《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》
《グルマグの速翼/Gurmag Swiftwing》
これらのクリーチャーで序盤からライフを削り、以下のカードでトドメを指します。
《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》
《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》
《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
手札破壊やドローも揃っていて、コントロールやミッドレンジにも戦えます。
《蔑み/Despise》
《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》
《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》
《苦々しい天啓/Bitter Revelation》
色マナの安定と除去と手札破壊が一通り揃っていましたが、どうしても多色カードのカードパワーに押され気味でした。
しかし運命再編で単色でも多色カードに負けないカードパワーの高いカードが登場しました。
Sample1 黒単アグロ
Creature 27
4《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》
4《マルドゥの影槍/Mardu Shadowspear》
4《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》
4《スゥルタイの使者/Sultai Emissary》
4《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
2《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》
1《悪行の大悪鬼/Archfiend of Depravity》
Spell 13
4《蔑み/Despise》
2《消耗する負傷/Debilitating Injury》
2《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》
2《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》
2《残忍な切断/Murderous Cut》
1《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
Land 20
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
16《沼/Swamp》
新たなフィニッシャーと全体除去を得たことで、単色コントロールも構築可能となりました。
Sample2 黒単コントロール
Creature 9
3《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》
2《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》
2《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
2《悪行の大悪鬼/Archfiend of Depravity》
Spell 26
4《蔑み/Despise》
2《消耗する負傷/Debilitating Injury》
4《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》
2《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom》
3《苦々しい天啓/Bitter Revelation》
3《残忍な切断/Murderous Cut》
4《命運の核心/Crux of Fate》
3《宮殿の包囲/Palace Siege》
1《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
Land 25
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
21《沼/Swamp》
ブロック構築的運命再編考察⑦
2015年1月16日 ブロック構築多色10枚。無色7枚。
◇《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》
伝説のドラゴン。友好色サイクルのドラゴンで、ドラゴンが攻撃すると誘発する能力を持っている。
赤緑の伝説のドラゴンは、トランプル+攻撃したドラゴンに二段攻撃付与。
他にドラゴンがいれば一回攻撃で勝てる。単体でも2回攻撃すればゲームに勝てる。
シナジーは考えなくても単体として強いからティムールのフィニッシャーになりそうだ
◇《狡猾な一撃/Cunning Strike》
プレイヤーとクリーチャーに2点ダメージ、1ドロー。
多色の割に地味な効果だが、予示環境なら悪くはない。
《真面目な訪問者、ソリン》をトークンごと除去出来れば最高だ
◇《永遠のドロモカ/Dromoka, the Eternal》
緑白の伝説のドラゴンは、ドラゴンが攻撃すると鼓舞2。
能力はオマケでもいいが、軽くて飛行でアブザンだから強い。
《風番いのロック》と選択して使われそうだ
◇《天上の待ち伏せ/Ethereal Ambush》
予示×2。
瞬速2/2×2は悪くないが、緑青的に変異デッキで使おう。変異シナジーを利用した面白いデッキが組めそうだ
◇《無残な競争/Grim Contest》
パワーではなくタフネスで格闘する。
高タフネス同士が格闘しても双方生き残ることがあったが、《無残な競争》なら必ずどちらかは死ぬ。両方死ぬこともある。
格闘はパワーとタフネス両方に気を配る必要があったが、《無残な競争》ならタフネスだけ見ればいい。
総合的に格闘より分かりやすい効果だ。タフネスの高いデッキで使おう
◇《過酷な命の糧/Harsh Sustenance》
あなたのクリーチャーの数だけドレイン火力。
ミッドレンジのアブザンならオーバーキル狙いになるが、アグロなマルドゥや戦士なら実用的な火力。
特に《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》型のマルドゥなら《火口の爪》より強いエンドカードだ
◇《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
黒赤の伝説のドラゴンは、疾駆+ドラゴンが攻撃すると全体+1/+0。
横に並べるマルドゥは全体強化と相性が良い。クリーチャーを流されても疾駆で5/5飛行速攻。
どんな場面でも強いからマルドゥの必須クリーチャーだ
◇《冬魂のオジュタイ/Ojutai, Soul of Winter》
白青の伝説のドラゴンは、警戒+ドラゴンが攻撃すると土地以外のパーマネントのタップとアンタップ封じ。
タップと警戒で盤面の制圧力が高いので、白青コントロールやエスパーコントロールのフィニッシャーとして使われそうだ
◇《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
青黒の伝説のドラゴンは、呪禁+ドラゴンが攻撃すると相手全体に-1/-1修整。
まず呪禁が強い。コントロールのフィニッシャーだ。
全体-1/-1修整もタフネス1を除去できるし、もし2体なら-2/-2で予示も除去できる。
エスパーコントロールのフィニッシャーとして使われそうだ
◇《戦乱の閃光/War Flare》
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》に白が増えると、+0/+1修整を受けてアンタップして攻撃しなくても良くなった。
横に広げるマルドゥ、ジェスカイトークンのどちらで使っても強い
◇《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
無色のプレインズウォーカーが登場! アーティファクトじゃない!
+2能力は3点火力。火力は強い。
-X能力はコストX以下の全ての有色パーマネントを追放。クリーチャーは勿論、エンチャントとプレインズウォーカーも流せるのがスゴい。自分は裏向きを並べておけば完璧。
-10能力は7ゲイン、7ドロー、手札からパーマネント7枚まで戦場に出す。使えば実質勝ち。
以上、《ウギン》は滅茶苦茶強いので8マナ出るなら必ずデッキに入れよう
◇《ゴブリンの爆裂樽/Goblin Boom Keg》
アップキープに爆発する3点火力。
時間差はあるものの、どの色でも使えるのが良い。火力のないアブザンなら採用候補になる。
《抵抗の妙技》に強い唯一の火力なので、アブザン対策としても採用候補になるかもしれない
◇《英雄の刃/Hero’s Blade》
伝説のクリーチャーに自動的に装備される装備品。
この装備品を使うことで、効果は強力だがP/Tが低くて使いづらかった伝説のクリーチャーが一気に最強クラスになる。
7/2 → 10/5
3/2 → 6/4
3/3 → 6/5
これなら強い
◇《切り出した石の従者/Hewed Stone Retainers》
3マナ4/4。他の呪文を唱えないと唱えられない。
基本的に4マナ無いと唱えられないが、1マナ火力や探査と唱えればいい。マナレシオが高いので狙ってみよう。
また予示経由なら僅か3マナで4/4。予示デッキで狙ってみよう
◇《火の巡礼者/Pilgrim of the Fires》
6/4先制攻撃、トランプル。
《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》《龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw》を一方的に倒せて強い。
どの色でも使えるティムール対策になりそうだ
◇《達人の巻物/Scroll of the Masters》
クリーチャー以外の呪文を唱えると伝承カウンターが増える。タップ能力で伝承カウンターの数だけP/T強化する。
感覚的に果敢を蓄積する感じだ。果敢の無いジェスカイ以外で使おう、と言いたいところだがジェスカイ以外だと伝承カウンターが増えない。
やっぱり果敢の無いジェスカイで使おう。5枚目以降の《ジェスカイの隆盛》として
◇《ウギンの構築物/Ugin’s Construct》
タルキール覇王譚では多色デッキがメタの中心だった。
しかし運命再編で追加された多色は10枚だけ。今後のメタは単色化が進むと推測される。
さらにメタが進んで無色環境になったとき、《ウギンの構築物》がメタの中心になる
◇《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》
伝説のドラゴン。友好色サイクルのドラゴンで、ドラゴンが攻撃すると誘発する能力を持っている。
赤緑の伝説のドラゴンは、トランプル+攻撃したドラゴンに二段攻撃付与。
他にドラゴンがいれば一回攻撃で勝てる。単体でも2回攻撃すればゲームに勝てる。
シナジーは考えなくても単体として強いからティムールのフィニッシャーになりそうだ
◇《狡猾な一撃/Cunning Strike》
プレイヤーとクリーチャーに2点ダメージ、1ドロー。
多色の割に地味な効果だが、予示環境なら悪くはない。
《真面目な訪問者、ソリン》をトークンごと除去出来れば最高だ
◇《永遠のドロモカ/Dromoka, the Eternal》
緑白の伝説のドラゴンは、ドラゴンが攻撃すると鼓舞2。
能力はオマケでもいいが、軽くて飛行でアブザンだから強い。
《風番いのロック》と選択して使われそうだ
◇《天上の待ち伏せ/Ethereal Ambush》
予示×2。
瞬速2/2×2は悪くないが、緑青的に変異デッキで使おう。変異シナジーを利用した面白いデッキが組めそうだ
◇《無残な競争/Grim Contest》
パワーではなくタフネスで格闘する。
高タフネス同士が格闘しても双方生き残ることがあったが、《無残な競争》なら必ずどちらかは死ぬ。両方死ぬこともある。
格闘はパワーとタフネス両方に気を配る必要があったが、《無残な競争》ならタフネスだけ見ればいい。
総合的に格闘より分かりやすい効果だ。タフネスの高いデッキで使おう
◇《過酷な命の糧/Harsh Sustenance》
あなたのクリーチャーの数だけドレイン火力。
ミッドレンジのアブザンならオーバーキル狙いになるが、アグロなマルドゥや戦士なら実用的な火力。
特に《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》型のマルドゥなら《火口の爪》より強いエンドカードだ
◇《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
黒赤の伝説のドラゴンは、疾駆+ドラゴンが攻撃すると全体+1/+0。
横に並べるマルドゥは全体強化と相性が良い。クリーチャーを流されても疾駆で5/5飛行速攻。
どんな場面でも強いからマルドゥの必須クリーチャーだ
◇《冬魂のオジュタイ/Ojutai, Soul of Winter》
白青の伝説のドラゴンは、警戒+ドラゴンが攻撃すると土地以外のパーマネントのタップとアンタップ封じ。
タップと警戒で盤面の制圧力が高いので、白青コントロールやエスパーコントロールのフィニッシャーとして使われそうだ
◇《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
青黒の伝説のドラゴンは、呪禁+ドラゴンが攻撃すると相手全体に-1/-1修整。
まず呪禁が強い。コントロールのフィニッシャーだ。
全体-1/-1修整もタフネス1を除去できるし、もし2体なら-2/-2で予示も除去できる。
エスパーコントロールのフィニッシャーとして使われそうだ
◇《戦乱の閃光/War Flare》
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》に白が増えると、+0/+1修整を受けてアンタップして攻撃しなくても良くなった。
横に広げるマルドゥ、ジェスカイトークンのどちらで使っても強い
◇《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
無色のプレインズウォーカーが登場! アーティファクトじゃない!
+2能力は3点火力。火力は強い。
-X能力はコストX以下の全ての有色パーマネントを追放。クリーチャーは勿論、エンチャントとプレインズウォーカーも流せるのがスゴい。自分は裏向きを並べておけば完璧。
-10能力は7ゲイン、7ドロー、手札からパーマネント7枚まで戦場に出す。使えば実質勝ち。
以上、《ウギン》は滅茶苦茶強いので8マナ出るなら必ずデッキに入れよう
◇《ゴブリンの爆裂樽/Goblin Boom Keg》
アップキープに爆発する3点火力。
時間差はあるものの、どの色でも使えるのが良い。火力のないアブザンなら採用候補になる。
《抵抗の妙技》に強い唯一の火力なので、アブザン対策としても採用候補になるかもしれない
◇《英雄の刃/Hero’s Blade》
伝説のクリーチャーに自動的に装備される装備品。
この装備品を使うことで、効果は強力だがP/Tが低くて使いづらかった伝説のクリーチャーが一気に最強クラスになる。
7/2 → 10/5
3/2 → 6/4
3/3 → 6/5
これなら強い
◇《切り出した石の従者/Hewed Stone Retainers》
3マナ4/4。他の呪文を唱えないと唱えられない。
基本的に4マナ無いと唱えられないが、1マナ火力や探査と唱えればいい。マナレシオが高いので狙ってみよう。
また予示経由なら僅か3マナで4/4。予示デッキで狙ってみよう
◇《火の巡礼者/Pilgrim of the Fires》
6/4先制攻撃、トランプル。
《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》《龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw》を一方的に倒せて強い。
どの色でも使えるティムール対策になりそうだ
◇《達人の巻物/Scroll of the Masters》
クリーチャー以外の呪文を唱えると伝承カウンターが増える。タップ能力で伝承カウンターの数だけP/T強化する。
感覚的に果敢を蓄積する感じだ。果敢の無いジェスカイ以外で使おう、と言いたいところだがジェスカイ以外だと伝承カウンターが増えない。
やっぱり果敢の無いジェスカイで使おう。5枚目以降の《ジェスカイの隆盛》として
◇《ウギンの構築物/Ugin’s Construct》
タルキール覇王譚では多色デッキがメタの中心だった。
しかし運命再編で追加された多色は10枚だけ。今後のメタは単色化が進むと推測される。
さらにメタが進んで無色環境になったとき、《ウギンの構築物》がメタの中心になる
ブロック構築的運命再編考察⑥
2015年1月15日 ブロック構築緑30枚。
◇《アブザンの獣使い/Abzan Beastmaster》
タフネスの高いクリーチャーがいれば毎ターンドロー。
アブザンやティムールならタフネスの高いクリーチャーを置いておくのは難しくない。相手にクリーチャーが居なくてもいいので、除去の多いデッキのドローソースとしても使える。
なおアップキープの開始時に誘発するので、誘発するまでにタフネスを強化するタイミングは存在しない。元々のタフネスの高いクリーチャーか+1/+1カウンターを使おう。
そして解決までに相手がタフネスを増やしたり、タフネスの高いクリーチャーを除去されるとドローできなくなるぞ
◇《アブザンの族護衛/Abzan Kin-Guard》
氏族参照サイクル。緑は絆魂。
絆魂戦士は、ライフを消費する《略奪者の戦利品》と相性が良い。アブザン戦士なら採用しても良さそうだ
◇《アイノクの先達/Ainok Guide》
熊。
もし土地が少ないなら、基本土地をライブラリーから探してトップに持ってくることも出来る。
もし土地が多くてトップに土地が固まっていると思ったら、基本土地をライブラリーから探せずにライブラリーを切り直すことも出来る
◇《待ち伏せクロティク/Ambush Krotiq》
CIPであなたの他のクリーチャーをバウンス。
他のクリーチャーが居なくても5/5トランプルだが、ここはバウンスを狙いたい。
《包囲サイ》や予示を回収すれば強い
◇《アラシンの軍獣/Arashin War Beast》
ブロックされて戦闘ダメージを与えると予示。複数ブロックされても、二段攻撃が無ければ予示は1体。
やや悠長な能力だが、トークンでチャンプブロックされると強い。トークン対策としても使えそうだ
◇《カルシの射手/Archers of Qarsi》
パワー5の防衛+到達。ドラゴン対策だ。
運命再編環境なら、予示を使って攻撃も可能。パワー5は強い
◇《戦線クルショク/Battlefront Krushok》
2体以上のクリーチャーによってブロックされない。+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーも同様。
5マナと重いが、長久しなくても回避能力があるのは効率がいい。運命再編でドラゴンが増えるのをメタって《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》の代わりに使っても良さそうだ
◇《隠匿物の防衛/Cached Defenses》
3マナ鼓舞3。
強化呪文としては効率が良く、対象も取らない。火力に強いのが嬉しい
◇《破壊するドラゴン/Destructor Dragon》
単色ドラゴンサイクル。緑はCIPで生物以外のパーマネント破壊。
エンチャントやプレインズウォーカーを破壊できても強いが、土地を破壊できるのが凄い。
ランデスを組むなら必須のドラゴンだ
◇《残忍なクルショク/Feral Krushok》
5マナ5/4バニラ枠。
6マナ6/5の《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon》と4マナ4/3の《山頂をうろつくもの/Summit Prowler》を足して2で割った感じだ。
それなのにダブルシンボルがシングルシンボルになっていて凄い
◇《無形の育成/Formless Nurturing》
4マナ3/3予示。
ややマナ効率は悪いが、《乱撃斬》で死ななければ十分。
+1/+1カウンターシナジーのあるアブザンとの相性も良い
◇《開拓地のマストドン/Frontier Mastodon》
獰猛してると3マナ4/3。《高山の灰色熊》よりタフネスが高い。
しかし3ターン目獰猛は難しいので、《霜歩き》とセットで使いたい
◇《開拓地の包囲/Frontier Siege》
カン龍サイクル。
カン-メインフェイズに緑緑マナを加える。第二メインでも同様。
龍-飛行のCIPで格闘。
カンはすごいマナ加速。重い呪文を唱えてもいいし、変異をメイン2回で分割しても効率がいい。適度にドローしながら大量展開しよう。
龍はドラゴンで格闘しろという能力。アブザンなら《風番いのロック》で2回格闘も強そうだ。
ドラゴンデッキで使うにしても基本はカンでマナ加速しよう。マナが余る時は龍を考えてもいい
◇《始まりの木の果実/Fruit of the First Tree》
死亡するとタフネス分のライフゲイン+ドローするオーラ。
相手の高タフネスに貼って除去する使い方もあるが、やはり自分の壁に付けたい。
壁で序盤を耐えて、全体除去で流しつつライフゲインとドローを狙おう
◇《弱者狩り/Hunt the Weak》
《凶暴な殴打/Savage Punch》の獰猛が+1/+1カウンターになった。
ティムールなら《凶暴な殴打》だが、アブザンなら《弱者狩り》にしてみよう
◇《荒野の地図作成/Map the Wastes》
《春の具象化/Embodiment of Spring》がソーサリーになって鼓舞1が付いた。
タップインランドが多くて1ターン目に召喚できない《春の具象化》よりは安定しそうだ。緑単色なのも嬉しい。
マナフラッドしていても鼓舞1があって無駄にならない。まあ土地しか無いと鼓舞1も意味が無いのだが…。壁くらいは置いておこう
◇《大地への回帰/Return to the Earth》
単色魔除けサイクル。緑は以下の3つから一つを選ぶ。
・アーティファクト破壊。
・エンチャント破壊。
・飛行破壊。
緑だけ3択なのがすごいし、《軍族の雄叫び/Howl of the Horde》でモードチェンジも可能だ。
サイクル中最も汎用性があってすごい
◇《無情な本能/Ruthless Instincts》
単色魔除けサイクル。緑は以下から一つを選ぶ。
・攻撃していないクリーチャー1体を到達+接死+アンタップ。
・攻撃クリーチャー1体を+2/+2修整とトランプル。
1つ目は主にブロック時にコンバットトリックで使う。予め攻撃してタップしておけば奇襲性も高い。
2つ目は主に攻撃時にコンバットトリックで使う。予め攻撃しているから奇襲性は無い。
何方も戦闘で強い。攻撃さえすれば両方を使うタイミングは発生するので、攻撃するデッキで使おう
◇《砂草原のマストドン/Sandsteppe Mastodon》
CIPで鼓舞5。
10/10到達 or 5/5以上が2体。どっちでも強い。緑の優秀なフィニッシャーだ
◇《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
自分のクリーチャー数だけドロー。獰猛でライフゲインもする。
クリーチャーが並んでいる時に唱えればだいたい負けなくなる。除去が少ないビートダウンが流行っているなら良いドローソースになる。
除去の激しいメタだと全然役に立たなくなる。それでもドローしたいなら《始まりの木の果実》を考えよう
◇《突然の再利用/Sudden Reclamation》
突 然 の 再 利 用 !
日本語名がシュールで気に入ったぜ!
効果も《運命編み/Weave Fate》《境界の偵察/Scout the Borders》より使えそうだ!
◇《ティムールの呪印/Temur Runemark》
オーラ。
+2/+2とトランプルの組み合わせは強い
◇《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
他をバウンスして自身は破壊不能。
他を逃がしつつ自分も破壊不能だから全体除去に強い。ビートダウンで使われそうだ。
CIPを再利用したり、予示を回収したり、鼓舞を調整したりとコンボ的な動きもできる。
色々なデッキで使われそうだ
◇《ティムールの戦巫師/Temur War Shaman》
CIPで予示。
予示は2マナ相当なので、4マナ4/5。《包囲サイ》的な強さを感じる。
裏向きが表になれば格闘。変異デッキの再利用できる除去としては悪くない。
《神秘の痕跡》とのコンボで《凶暴な殴打》を撃ち放題
◇《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
始まりの木、じゃなくて管理人が成長する。
1マナ1/1人間。まあ普通。
3マナ3/3人間・戦士。分割払いで2ターン目に出ると強い。
7マナ3/3トランプル+絆魂のスピリット・人間・戦士。分割払いできるから強い。
13マナ8/8トランプル+絆魂のスピリット・人間・戦士。分割払いできるフィニッシャーは強い。
総括して、序盤から終盤まで強い。変異は分割払いが強いが、3回も変異できるならもっと強そうだ
◇《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds》
マナクリーチャー。《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》と合わせてマナクリ8枚体制にしよう。
獰猛で1マナ追加。変異《爪鳴らしの神秘家》クラスのマナ加速。《荒野の囁く者》には何度も使える利点もある。
マナクリ8枚のティムールが速くて強そうだ
◇《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
毎ターン、終了ステップに予示+1。毎ターンクリーチャーが増えるのは強い。
生贄にすると、他のクリーチャーが死亡すると予示+1。全体除去対策として強い。
強いことしか書いてないから緑の主力クリーチャーだ
◇《野生呼び/Wildcall》
X点呪文の予示。
《頭巾被りのハイドラ》よりP/Tが2多いが、除去耐性は無い。《野生呼び》を使うなら強いクリーチャー・カードを予示出来る事に期待しよう。
ちなみに《頭巾被りのハイドラ》を予示できると一番強いから両方デッキに入れておこう
◇《カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma》
濃霧。クリーチャー環境でフォグは強い。
獰猛で相手だけフォグ。ブロックで一方的に討ち取ってもいいし、フルアタックでブロックを誘って使うのもいい。
お互いに獰猛《カル・シスマの風》を構えていると、先に攻撃した方が不利になりがちなのには気を付けよう
◇《龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw》
「あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたは1(U/R)(U/R)を支払ってもよい。そうしたなら、~~~クリーチャー1体を対象とし、~~~」
日本語訳がおかしい。
英語を読めば分かるがこの能力は「戦闘の開始時に1度だけ誘発し、まず対象を選ぶ。解決時にコストを支払うことを選んで効果を処理する。」
日本語訳だと「まずコストを払うスタックが発生し、コストを払ったら対象を選んで効果のスタックが発生し、解決時に効果を処理する。」と読めてしまう。
実際は以下の通りなので気を付けよう。
(パワーが上がっていれば)ノーコストで《霜歩き》を除去できる。
対象だけ指定して、解決時にコストを支払わないことを選べる。
強いクリーチャーを奪いたいなら、戦闘前メイン・フェイズまでにパワーを調整する必要がある。
《死に微笑むもの、アリーシャ》の日本語訳は適切だったのに。どうしてこうなった
◇《アブザンの獣使い/Abzan Beastmaster》
タフネスの高いクリーチャーがいれば毎ターンドロー。
アブザンやティムールならタフネスの高いクリーチャーを置いておくのは難しくない。相手にクリーチャーが居なくてもいいので、除去の多いデッキのドローソースとしても使える。
なおアップキープの開始時に誘発するので、誘発するまでにタフネスを強化するタイミングは存在しない。元々のタフネスの高いクリーチャーか+1/+1カウンターを使おう。
そして解決までに相手がタフネスを増やしたり、タフネスの高いクリーチャーを除去されるとドローできなくなるぞ
◇《アブザンの族護衛/Abzan Kin-Guard》
氏族参照サイクル。緑は絆魂。
絆魂戦士は、ライフを消費する《略奪者の戦利品》と相性が良い。アブザン戦士なら採用しても良さそうだ
◇《アイノクの先達/Ainok Guide》
熊。
もし土地が少ないなら、基本土地をライブラリーから探してトップに持ってくることも出来る。
もし土地が多くてトップに土地が固まっていると思ったら、基本土地をライブラリーから探せずにライブラリーを切り直すことも出来る
◇《待ち伏せクロティク/Ambush Krotiq》
CIPであなたの他のクリーチャーをバウンス。
他のクリーチャーが居なくても5/5トランプルだが、ここはバウンスを狙いたい。
《包囲サイ》や予示を回収すれば強い
◇《アラシンの軍獣/Arashin War Beast》
ブロックされて戦闘ダメージを与えると予示。複数ブロックされても、二段攻撃が無ければ予示は1体。
やや悠長な能力だが、トークンでチャンプブロックされると強い。トークン対策としても使えそうだ
◇《カルシの射手/Archers of Qarsi》
パワー5の防衛+到達。ドラゴン対策だ。
運命再編環境なら、予示を使って攻撃も可能。パワー5は強い
◇《戦線クルショク/Battlefront Krushok》
2体以上のクリーチャーによってブロックされない。+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーも同様。
5マナと重いが、長久しなくても回避能力があるのは効率がいい。運命再編でドラゴンが増えるのをメタって《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》の代わりに使っても良さそうだ
◇《隠匿物の防衛/Cached Defenses》
3マナ鼓舞3。
強化呪文としては効率が良く、対象も取らない。火力に強いのが嬉しい
◇《破壊するドラゴン/Destructor Dragon》
単色ドラゴンサイクル。緑はCIPで生物以外のパーマネント破壊。
エンチャントやプレインズウォーカーを破壊できても強いが、土地を破壊できるのが凄い。
ランデスを組むなら必須のドラゴンだ
◇《残忍なクルショク/Feral Krushok》
5マナ5/4バニラ枠。
6マナ6/5の《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon》と4マナ4/3の《山頂をうろつくもの/Summit Prowler》を足して2で割った感じだ。
それなのにダブルシンボルがシングルシンボルになっていて凄い
◇《無形の育成/Formless Nurturing》
4マナ3/3予示。
ややマナ効率は悪いが、《乱撃斬》で死ななければ十分。
+1/+1カウンターシナジーのあるアブザンとの相性も良い
◇《開拓地のマストドン/Frontier Mastodon》
獰猛してると3マナ4/3。《高山の灰色熊》よりタフネスが高い。
しかし3ターン目獰猛は難しいので、《霜歩き》とセットで使いたい
◇《開拓地の包囲/Frontier Siege》
カン龍サイクル。
カン-メインフェイズに緑緑マナを加える。第二メインでも同様。
龍-飛行のCIPで格闘。
カンはすごいマナ加速。重い呪文を唱えてもいいし、変異をメイン2回で分割しても効率がいい。適度にドローしながら大量展開しよう。
龍はドラゴンで格闘しろという能力。アブザンなら《風番いのロック》で2回格闘も強そうだ。
ドラゴンデッキで使うにしても基本はカンでマナ加速しよう。マナが余る時は龍を考えてもいい
◇《始まりの木の果実/Fruit of the First Tree》
死亡するとタフネス分のライフゲイン+ドローするオーラ。
相手の高タフネスに貼って除去する使い方もあるが、やはり自分の壁に付けたい。
壁で序盤を耐えて、全体除去で流しつつライフゲインとドローを狙おう
◇《弱者狩り/Hunt the Weak》
《凶暴な殴打/Savage Punch》の獰猛が+1/+1カウンターになった。
ティムールなら《凶暴な殴打》だが、アブザンなら《弱者狩り》にしてみよう
◇《荒野の地図作成/Map the Wastes》
《春の具象化/Embodiment of Spring》がソーサリーになって鼓舞1が付いた。
タップインランドが多くて1ターン目に召喚できない《春の具象化》よりは安定しそうだ。緑単色なのも嬉しい。
マナフラッドしていても鼓舞1があって無駄にならない。まあ土地しか無いと鼓舞1も意味が無いのだが…。壁くらいは置いておこう
◇《大地への回帰/Return to the Earth》
単色魔除けサイクル。緑は以下の3つから一つを選ぶ。
・アーティファクト破壊。
・エンチャント破壊。
・飛行破壊。
緑だけ3択なのがすごいし、《軍族の雄叫び/Howl of the Horde》でモードチェンジも可能だ。
サイクル中最も汎用性があってすごい
◇《無情な本能/Ruthless Instincts》
単色魔除けサイクル。緑は以下から一つを選ぶ。
・攻撃していないクリーチャー1体を到達+接死+アンタップ。
・攻撃クリーチャー1体を+2/+2修整とトランプル。
1つ目は主にブロック時にコンバットトリックで使う。予め攻撃してタップしておけば奇襲性も高い。
2つ目は主に攻撃時にコンバットトリックで使う。予め攻撃しているから奇襲性は無い。
何方も戦闘で強い。攻撃さえすれば両方を使うタイミングは発生するので、攻撃するデッキで使おう
◇《砂草原のマストドン/Sandsteppe Mastodon》
CIPで鼓舞5。
10/10到達 or 5/5以上が2体。どっちでも強い。緑の優秀なフィニッシャーだ
◇《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
自分のクリーチャー数だけドロー。獰猛でライフゲインもする。
クリーチャーが並んでいる時に唱えればだいたい負けなくなる。除去が少ないビートダウンが流行っているなら良いドローソースになる。
除去の激しいメタだと全然役に立たなくなる。それでもドローしたいなら《始まりの木の果実》を考えよう
◇《突然の再利用/Sudden Reclamation》
突 然 の 再 利 用 !
日本語名がシュールで気に入ったぜ!
効果も《運命編み/Weave Fate》《境界の偵察/Scout the Borders》より使えそうだ!
◇《ティムールの呪印/Temur Runemark》
オーラ。
+2/+2とトランプルの組み合わせは強い
◇《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
他をバウンスして自身は破壊不能。
他を逃がしつつ自分も破壊不能だから全体除去に強い。ビートダウンで使われそうだ。
CIPを再利用したり、予示を回収したり、鼓舞を調整したりとコンボ的な動きもできる。
色々なデッキで使われそうだ
◇《ティムールの戦巫師/Temur War Shaman》
CIPで予示。
予示は2マナ相当なので、4マナ4/5。《包囲サイ》的な強さを感じる。
裏向きが表になれば格闘。変異デッキの再利用できる除去としては悪くない。
《神秘の痕跡》とのコンボで《凶暴な殴打》を撃ち放題
◇《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
始まりの木、じゃなくて管理人が成長する。
1マナ1/1人間。まあ普通。
3マナ3/3人間・戦士。分割払いで2ターン目に出ると強い。
7マナ3/3トランプル+絆魂のスピリット・人間・戦士。分割払いできるから強い。
13マナ8/8トランプル+絆魂のスピリット・人間・戦士。分割払いできるフィニッシャーは強い。
総括して、序盤から終盤まで強い。変異は分割払いが強いが、3回も変異できるならもっと強そうだ
◇《荒野の囁く者/Whisperer of the Wilds》
マナクリーチャー。《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》と合わせてマナクリ8枚体制にしよう。
獰猛で1マナ追加。変異《爪鳴らしの神秘家》クラスのマナ加速。《荒野の囁く者》には何度も使える利点もある。
マナクリ8枚のティムールが速くて強そうだ
◇《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
毎ターン、終了ステップに予示+1。毎ターンクリーチャーが増えるのは強い。
生贄にすると、他のクリーチャーが死亡すると予示+1。全体除去対策として強い。
強いことしか書いてないから緑の主力クリーチャーだ
◇《野生呼び/Wildcall》
X点呪文の予示。
《頭巾被りのハイドラ》よりP/Tが2多いが、除去耐性は無い。《野生呼び》を使うなら強いクリーチャー・カードを予示出来る事に期待しよう。
ちなみに《頭巾被りのハイドラ》を予示できると一番強いから両方デッキに入れておこう
◇《カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma》
濃霧。クリーチャー環境でフォグは強い。
獰猛で相手だけフォグ。ブロックで一方的に討ち取ってもいいし、フルアタックでブロックを誘って使うのもいい。
お互いに獰猛《カル・シスマの風》を構えていると、先に攻撃した方が不利になりがちなのには気を付けよう
◇《龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw》
「あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたは1(U/R)(U/R)を支払ってもよい。そうしたなら、~~~クリーチャー1体を対象とし、~~~」
日本語訳がおかしい。
英語を読めば分かるがこの能力は「戦闘の開始時に1度だけ誘発し、まず対象を選ぶ。解決時にコストを支払うことを選んで効果を処理する。」
日本語訳だと「まずコストを払うスタックが発生し、コストを払ったら対象を選んで効果のスタックが発生し、解決時に効果を処理する。」と読めてしまう。
実際は以下の通りなので気を付けよう。
(パワーが上がっていれば)ノーコストで《霜歩き》を除去できる。
対象だけ指定して、解決時にコストを支払わないことを選べる。
強いクリーチャーを奪いたいなら、戦闘前メイン・フェイズまでにパワーを調整する必要がある。
《死に微笑むもの、アリーシャ》の日本語訳は適切だったのに。どうしてこうなった
ブロック構築的運命再編考察⑤
2015年1月14日 ブロック構築赤29枚。
◇《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》
赤の伝説のクリーチャー。
3/2先制攻撃戦士。戦闘で強いし、戦士デッキでも強い。
攻撃するとパワー2以下をリアニメイト。マルドゥ・アグロならリアニメイトするカードに困らない。しかも強襲していて強い。
伝説のクリーチャーらしく強い。マルドゥ・アグロの主力になる
◇《電弧連鎖/Arcbond》
対象のクリーチャーに与えられたダメージを全体に拡散する。
戦闘や火力にスタックで使い、全体除去するのが基本だ。
接死で全体除去したり、絆魂で大量ライフゲインしてもいい。
《勇敢な姿勢》で相手クリーチャーを破壊不能にして、《交感の痛手》と《電弧連鎖》で無限ダメージ!
◇《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire》
《マルドゥの魔除け》のモード1。
赤の基本火力は《弧状の稲妻/Arc Lightning》だったが、タフネス4を焼けないデメリットがあった。
これからは《先頭に立つもの、アナフェンザ》《凶暴な拳刃》《軍族の解体者》が簡単に除去できるようになる
◇《沸血の処罰者/Bloodfire Enforcers》
5/2先制攻撃+トランプル。
インスタントとソーサリーを墓地に置くのはジェスカイなら難しくはない。
《包囲サイ》を一方的に倒せるのは強い
◇《戦線突破/Break Through the Line》
パワー2以下に速攻を与えてブロックされなくなる。
パワー2以下を並べるアグロのエンドカードとして使おう。
ブロックされなくしてからパワーを上げても良い。果敢やロードでパワー3を超える前に能力を使っておこう
◇《巻き添え被害/Collateral Damage》
1マナ3点火力。ただし生贄が必要。
普通にビートダウンで使っても強いが、やはり生贄エンジンとして使いたい。相性が良さそうなカードを挙げるので好きなカードと組み合わせよう
《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》
《反逆の行動/Act of Treason》
《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
《嘲る扇動者/Jeering Instigator》
《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
《アブザンの飛空隊長/Abzan Skycaptain》
《ジェスカイの浸透者/Jeskai Infiltrator》
《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage》
《マラング川をうろつくもの/Marang River Prowler》
《スゥルタイの使者/Sultai Emissary》
《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
《謙虚な離反者/Humble Defector》
《龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw》
◇《反抗するオーガ/Defiant Ogre》
6マナ4/6バニラ戦士。
タフネス6の堅い戦士だが、重いので戦士デッキでは厳しい。
そこで《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》を壊す役目を与えよう
◇《龍怒/Dragonrage》
あなたの攻撃クリーチャーの数だけ赤マナが出る。そして攻撃クリーチャーに火吹き能力を与える。
パワー強化として使うなら《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》の方が使い勝手がいい。パワーを一点に集中させたいなら《龍怒》を使おう。マナはステップ間で消えるのでブロッククリーチャー指定ステップ後に使うのが効率的だ。
限定的だがマナ加速としても使える。《焼き払い/Burn Away》や《凍氷破》等の重いインスタントを使ったり、《灰雲のフェニックス》や予示を表向きにしよう
◇《激情の発動/Fierce Invocation》
5マナ4/4の予示。
元々のサイズが大きい裏向きクリーチャーは相手の意表を付く使い方は難しい。しかし表向きにならなくても強いので、クリーチャーの少ないデッキでも安定して強いクリーチャーが作れる
◇《炎駆の乗り手/Flamerush Rider》
攻撃すると他の攻撃クリーチャーを攻撃状態でコピーする、疾駆戦士。
疾駆はコストが減っていて、実質2枚分の疾駆でコスパが良い。コピーは1ターンのみだが、単純に攻撃枚数が増えるのは強い。自動的に強襲条件も満たせる。特に《風番いのロック》とのシナジーが凄い。
強襲+疾駆デッキで是非使いたい
◇《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
2/2飛行速攻のフェニックス。
毎ターン攻撃するデメリットがあるものの、飛行速攻は強い。獰猛で墓地から復活する。この能力も強い。
ティムールなら獰猛は難しくはないし、赤単でも《灰雲のフェニックス》《龍語りのサルカン》《突き刺し豚/Gore Swine》《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt》が居て獰猛は難しくない。
今後の定番クリーチャーとなりそうだ
◇《味方からの誤射/Friendly Fire》
クリーチャーを対象とし、そのコントローラーの手札をランダムに公開してマナ・コスト分のダメージをプレイヤーとクリーチャーに与える。条件は厳しいが嵌れば強力。
まず思いつくのがバウンス。土地も戻る《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》の事故バウンスは厳しいが、こちらからバウンスすれば安定したダメージが出ることがある。
他には探査デッキ対策に使える。手札に重いカードが溜まりやすいので安定したダメージが出る。少しでも探査を妨害すれば、土地を温存することなく使うはずなのでハズレも少ないはずだ
◇《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》
攻撃すると対象のブロックを封じる疾駆。
疾駆はソーサリー除去の効かないのが強みだが、壁に弱いという欠点がある。つまりブロックを封じる疾駆は強い
◇《突き刺し豚/Gore Swine》
バニラ枠。
3マナで獰猛する《高山の灰色熊/Alpine Grizzly》はバニラの中でも別格だった。
《突き刺し豚》はタフネスこそ減ったが、貴重な赤の3マナ獰猛クリーチャー。赤い獰猛デッキなら必須クリーチャーだ
◇《謙虚な離反者/Humble Defector》
コントロールを移すと2ドロー。
このクリーチャーには4つの使い方がある。
1つ目は、2マナ2/1として使う。2ターン目から展開してアグロに攻めて、要らなくなったら2ドローに変換する。
2つ目は、アンタップして何度も使う。能力にスタックして《ジェスカイの隆盛》や《再集中》でアンタップすれば何度でもドロー出来る。勿論コントロールを移すのは1回だけだ。
3つ目は、相手にあげる前に処理してしまう。能力にスタックして生贄にしたりバウンスすれば当然コントロールは映らないが、ドローは出来る。
4つ目は、逆に考えて、相手にあげちゃうんだ。
例えばコントロールとの対戦を想定する。相手はコントロールでクリーチャーが全然居ないので、こちらの手札の除去が余ってしまった。そこで《謙虚な離反者》を相手にあげれば、全力で除去を叩き込めるぞ。
そしてコントロールと対戦しているサイドボーディングで、クリーチャー除去を全部抜いてしまうことがある。そして相手がサイドインした《道の探求者》を除去できず負けてしまうことがあった。しかし《謙虚な離反者》がデッキに居れば、除去を抜き理由は全然無い。サイドインされた《道の探求者》も冷静に除去出来るぞ
◇《空腹なイエティ/Hungering Yeti》
氏族参照サイクル。赤は瞬速。
この手のカードは参照する色のカードを除去されると力を発揮出来なくなるが、戦場で見えない瞬速ならそのリスクは低い。
サイクルの中で一番除去に強いといえる
◇《稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker》
赤だけに存在するサイクルから外れたドラゴン。
5マナ5点火力でも悪くはないが、やはりドラゴンデッキで使いたい。伝説のドラゴンのサポートとして使おう
◇《マルドゥの呪印/Mardu Runemark》
オーラサイクル。
先制攻撃はパワーが高いと強い
◇《マルドゥの斥候/Mardu Scout》
2マナ3/1の疾駆。
多色デッキだとダブルシンボルは厳しいが、疾駆コストはシングルシンボル。軽い疾駆として使ってもいい。
赤単なら素出しと疾駆の両方できるから、赤単の主力になる
◇《群衆の掟/Mob Rule》
単色魔除けサイクル。赤は以下から一つを選ぶ。
・パワー4以上の全てのクリーチャーを《反逆の行動》。
・パワー3以下の全てのクリーチャーを《反逆の行動》。
選択肢があるようで、実は制限。相手のクリーチャーを見て、勝てる方を選ぶだけだ
◇《前哨地の包囲/Outpost Siege》
カン龍エンチャント。
カン-毎ターン、ライブラリートップを追放して、このターンそれをプレイできる。
龍-自分のクリーチャーが戦場を離れると1点火力。
カンはドローが増える感じ。長期戦を想定して使おう。インスタントを構えたいコントロールよりはビート向きだ。
龍はクリーチャーを並べるデッキで強い。トークンを並べるだけでゲームに勝てる。
ビートダウンなら何方も強い。状況に応じて使いわけよう
◇《発火/Pyrotechnics》
4点振り分け火力。《弧状の稲妻》の上位種。
タフネス4を除去できるのが大きい。アグロ相手には全体除去にもなる。限定的だが5マナの全体除去は悪くない。
5マナが間に合う環境ならよく使われそうだ
◇《憤怒変化/Rageform》
予示エンチャント。赤は二段攻撃。
実質パワー4相当だが、獰猛があるので数字が欲しい。
しかしクリーチャー・カードを予示できたときのポテンシャルは高い。運が絡むが強力な予示だ
◇《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt》
全体にスリス能力を与える。スリス能力はプレイヤー限定でプレインズウォーカーでは誘発しない。
ロードとしての即効性は無いが、自身が速攻+獰猛なら悪くはない。
獰猛ならカードを引ける。ティムールに足りなかったアドバンテージ要因として使われそうだ
◇《電撃顎のドラゴン/Shockmaw Dragon》
単色ドラゴンサイクル。
攻撃が通れば全体1点ダメージ。アグロクリーチャーとトークンを一掃出来るのが強い。
ただしドラゴンは遅いので序盤は《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》とかに頼ることになる。終盤も両方合わせれば全体除去になって良さそうだ
◇《くすぶるイフリート/Smoldering Efreet》
《軍団の伏兵/Horde Ambusher》《谷を駆ける者/Valley Dasher》に続く3体目の赤熊。
赤い熊にはそれぞれにマイナス能力がある。
《軍団の伏兵》はブロックすると1点ダメージ。
《谷を駆ける者》は毎ターン攻撃する。
そして《くすぶるイフリート》は死亡すると2点ダメージだ。
2体は戦場でデメリットがあるが、《くすぶるイフリート》は戦場ではデメリットが無い。つまり死ななければ強い。
2/2が戦場に残り続ける環境なら《くすぶるイフリート》を使おう
◇《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
二段攻撃を与えるインスタント。
攻撃が通ったパワーの高いクリーチャーに二段攻撃を与えればゲームエンド。
獰猛でトランプルが付くから攻撃が通ってないパワーの高いクリーチャーに二段攻撃を与えればゲームエンド。
パワーの高いクリーチャーを使うデッキで使おう
◇《蔵破り/Vaultbreaker》
攻撃するとルーターする疾駆。
お互いに疾駆と全体除去を積んだデッキだと、疾駆が手札に余りやすい。そんな時にルーター出来るは強い
◇《乱撃斬/Wild Slash》
獰猛でこのターン、ダメージは軽減できない。軽減するカードは以下の通り。
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
《交感の痛手/Channel Harm》
《カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma》
これらのカードを防ぐのはレアケースだが、少なくとも自分が使う軽減カードを阻害しないように気を付けよう。1マナ2点インスタント火力はどんなデッキでも使われるからね
◇《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》
赤の伝説のクリーチャー。
3/2先制攻撃戦士。戦闘で強いし、戦士デッキでも強い。
攻撃するとパワー2以下をリアニメイト。マルドゥ・アグロならリアニメイトするカードに困らない。しかも強襲していて強い。
伝説のクリーチャーらしく強い。マルドゥ・アグロの主力になる
◇《電弧連鎖/Arcbond》
対象のクリーチャーに与えられたダメージを全体に拡散する。
戦闘や火力にスタックで使い、全体除去するのが基本だ。
接死で全体除去したり、絆魂で大量ライフゲインしてもいい。
《勇敢な姿勢》で相手クリーチャーを破壊不能にして、《交感の痛手》と《電弧連鎖》で無限ダメージ!
◇《龍火浴びせ/Bathe in Dragonfire》
《マルドゥの魔除け》のモード1。
赤の基本火力は《弧状の稲妻/Arc Lightning》だったが、タフネス4を焼けないデメリットがあった。
これからは《先頭に立つもの、アナフェンザ》《凶暴な拳刃》《軍族の解体者》が簡単に除去できるようになる
◇《沸血の処罰者/Bloodfire Enforcers》
5/2先制攻撃+トランプル。
インスタントとソーサリーを墓地に置くのはジェスカイなら難しくはない。
《包囲サイ》を一方的に倒せるのは強い
◇《戦線突破/Break Through the Line》
パワー2以下に速攻を与えてブロックされなくなる。
パワー2以下を並べるアグロのエンドカードとして使おう。
ブロックされなくしてからパワーを上げても良い。果敢やロードでパワー3を超える前に能力を使っておこう
◇《巻き添え被害/Collateral Damage》
1マナ3点火力。ただし生贄が必要。
普通にビートダウンで使っても強いが、やはり生贄エンジンとして使いたい。相性が良さそうなカードを挙げるので好きなカードと組み合わせよう
《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》
《反逆の行動/Act of Treason》
《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
《嘲る扇動者/Jeering Instigator》
《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
《アブザンの飛空隊長/Abzan Skycaptain》
《ジェスカイの浸透者/Jeskai Infiltrator》
《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage》
《マラング川をうろつくもの/Marang River Prowler》
《スゥルタイの使者/Sultai Emissary》
《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
《謙虚な離反者/Humble Defector》
《龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw》
◇《反抗するオーガ/Defiant Ogre》
6マナ4/6バニラ戦士。
タフネス6の堅い戦士だが、重いので戦士デッキでは厳しい。
そこで《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》を壊す役目を与えよう
◇《龍怒/Dragonrage》
あなたの攻撃クリーチャーの数だけ赤マナが出る。そして攻撃クリーチャーに火吹き能力を与える。
パワー強化として使うなら《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》の方が使い勝手がいい。パワーを一点に集中させたいなら《龍怒》を使おう。マナはステップ間で消えるのでブロッククリーチャー指定ステップ後に使うのが効率的だ。
限定的だがマナ加速としても使える。《焼き払い/Burn Away》や《凍氷破》等の重いインスタントを使ったり、《灰雲のフェニックス》や予示を表向きにしよう
◇《激情の発動/Fierce Invocation》
5マナ4/4の予示。
元々のサイズが大きい裏向きクリーチャーは相手の意表を付く使い方は難しい。しかし表向きにならなくても強いので、クリーチャーの少ないデッキでも安定して強いクリーチャーが作れる
◇《炎駆の乗り手/Flamerush Rider》
攻撃すると他の攻撃クリーチャーを攻撃状態でコピーする、疾駆戦士。
疾駆はコストが減っていて、実質2枚分の疾駆でコスパが良い。コピーは1ターンのみだが、単純に攻撃枚数が増えるのは強い。自動的に強襲条件も満たせる。特に《風番いのロック》とのシナジーが凄い。
強襲+疾駆デッキで是非使いたい
◇《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
2/2飛行速攻のフェニックス。
毎ターン攻撃するデメリットがあるものの、飛行速攻は強い。獰猛で墓地から復活する。この能力も強い。
ティムールなら獰猛は難しくはないし、赤単でも《灰雲のフェニックス》《龍語りのサルカン》《突き刺し豚/Gore Swine》《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt》が居て獰猛は難しくない。
今後の定番クリーチャーとなりそうだ
◇《味方からの誤射/Friendly Fire》
クリーチャーを対象とし、そのコントローラーの手札をランダムに公開してマナ・コスト分のダメージをプレイヤーとクリーチャーに与える。条件は厳しいが嵌れば強力。
まず思いつくのがバウンス。土地も戻る《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》の事故バウンスは厳しいが、こちらからバウンスすれば安定したダメージが出ることがある。
他には探査デッキ対策に使える。手札に重いカードが溜まりやすいので安定したダメージが出る。少しでも探査を妨害すれば、土地を温存することなく使うはずなのでハズレも少ないはずだ
◇《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》
攻撃すると対象のブロックを封じる疾駆。
疾駆はソーサリー除去の効かないのが強みだが、壁に弱いという欠点がある。つまりブロックを封じる疾駆は強い
◇《突き刺し豚/Gore Swine》
バニラ枠。
3マナで獰猛する《高山の灰色熊/Alpine Grizzly》はバニラの中でも別格だった。
《突き刺し豚》はタフネスこそ減ったが、貴重な赤の3マナ獰猛クリーチャー。赤い獰猛デッキなら必須クリーチャーだ
◇《謙虚な離反者/Humble Defector》
コントロールを移すと2ドロー。
このクリーチャーには4つの使い方がある。
1つ目は、2マナ2/1として使う。2ターン目から展開してアグロに攻めて、要らなくなったら2ドローに変換する。
2つ目は、アンタップして何度も使う。能力にスタックして《ジェスカイの隆盛》や《再集中》でアンタップすれば何度でもドロー出来る。勿論コントロールを移すのは1回だけだ。
3つ目は、相手にあげる前に処理してしまう。能力にスタックして生贄にしたりバウンスすれば当然コントロールは映らないが、ドローは出来る。
4つ目は、逆に考えて、相手にあげちゃうんだ。
例えばコントロールとの対戦を想定する。相手はコントロールでクリーチャーが全然居ないので、こちらの手札の除去が余ってしまった。そこで《謙虚な離反者》を相手にあげれば、全力で除去を叩き込めるぞ。
そしてコントロールと対戦しているサイドボーディングで、クリーチャー除去を全部抜いてしまうことがある。そして相手がサイドインした《道の探求者》を除去できず負けてしまうことがあった。しかし《謙虚な離反者》がデッキに居れば、除去を抜き理由は全然無い。サイドインされた《道の探求者》も冷静に除去出来るぞ
◇《空腹なイエティ/Hungering Yeti》
氏族参照サイクル。赤は瞬速。
この手のカードは参照する色のカードを除去されると力を発揮出来なくなるが、戦場で見えない瞬速ならそのリスクは低い。
サイクルの中で一番除去に強いといえる
◇《稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker》
赤だけに存在するサイクルから外れたドラゴン。
5マナ5点火力でも悪くはないが、やはりドラゴンデッキで使いたい。伝説のドラゴンのサポートとして使おう
◇《マルドゥの呪印/Mardu Runemark》
オーラサイクル。
先制攻撃はパワーが高いと強い
◇《マルドゥの斥候/Mardu Scout》
2マナ3/1の疾駆。
多色デッキだとダブルシンボルは厳しいが、疾駆コストはシングルシンボル。軽い疾駆として使ってもいい。
赤単なら素出しと疾駆の両方できるから、赤単の主力になる
◇《群衆の掟/Mob Rule》
単色魔除けサイクル。赤は以下から一つを選ぶ。
・パワー4以上の全てのクリーチャーを《反逆の行動》。
・パワー3以下の全てのクリーチャーを《反逆の行動》。
選択肢があるようで、実は制限。相手のクリーチャーを見て、勝てる方を選ぶだけだ
◇《前哨地の包囲/Outpost Siege》
カン龍エンチャント。
カン-毎ターン、ライブラリートップを追放して、このターンそれをプレイできる。
龍-自分のクリーチャーが戦場を離れると1点火力。
カンはドローが増える感じ。長期戦を想定して使おう。インスタントを構えたいコントロールよりはビート向きだ。
龍はクリーチャーを並べるデッキで強い。トークンを並べるだけでゲームに勝てる。
ビートダウンなら何方も強い。状況に応じて使いわけよう
◇《発火/Pyrotechnics》
4点振り分け火力。《弧状の稲妻》の上位種。
タフネス4を除去できるのが大きい。アグロ相手には全体除去にもなる。限定的だが5マナの全体除去は悪くない。
5マナが間に合う環境ならよく使われそうだ
◇《憤怒変化/Rageform》
予示エンチャント。赤は二段攻撃。
実質パワー4相当だが、獰猛があるので数字が欲しい。
しかしクリーチャー・カードを予示できたときのポテンシャルは高い。運が絡むが強力な予示だ
◇《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt》
全体にスリス能力を与える。スリス能力はプレイヤー限定でプレインズウォーカーでは誘発しない。
ロードとしての即効性は無いが、自身が速攻+獰猛なら悪くはない。
獰猛ならカードを引ける。ティムールに足りなかったアドバンテージ要因として使われそうだ
◇《電撃顎のドラゴン/Shockmaw Dragon》
単色ドラゴンサイクル。
攻撃が通れば全体1点ダメージ。アグロクリーチャーとトークンを一掃出来るのが強い。
ただしドラゴンは遅いので序盤は《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》とかに頼ることになる。終盤も両方合わせれば全体除去になって良さそうだ
◇《くすぶるイフリート/Smoldering Efreet》
《軍団の伏兵/Horde Ambusher》《谷を駆ける者/Valley Dasher》に続く3体目の赤熊。
赤い熊にはそれぞれにマイナス能力がある。
《軍団の伏兵》はブロックすると1点ダメージ。
《谷を駆ける者》は毎ターン攻撃する。
そして《くすぶるイフリート》は死亡すると2点ダメージだ。
2体は戦場でデメリットがあるが、《くすぶるイフリート》は戦場ではデメリットが無い。つまり死ななければ強い。
2/2が戦場に残り続ける環境なら《くすぶるイフリート》を使おう
◇《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
二段攻撃を与えるインスタント。
攻撃が通ったパワーの高いクリーチャーに二段攻撃を与えればゲームエンド。
獰猛でトランプルが付くから攻撃が通ってないパワーの高いクリーチャーに二段攻撃を与えればゲームエンド。
パワーの高いクリーチャーを使うデッキで使おう
◇《蔵破り/Vaultbreaker》
攻撃するとルーターする疾駆。
お互いに疾駆と全体除去を積んだデッキだと、疾駆が手札に余りやすい。そんな時にルーター出来るは強い
◇《乱撃斬/Wild Slash》
獰猛でこのターン、ダメージは軽減できない。軽減するカードは以下の通り。
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
《交感の痛手/Channel Harm》
《カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma》
これらのカードを防ぐのはレアケースだが、少なくとも自分が使う軽減カードを阻害しないように気を付けよう。1マナ2点インスタント火力はどんなデッキでも使われるからね