ブロック構築的テーロス考察④
2013年9月20日 ブロック構築 コメント (1)青19枚。
◇《無効/Annul》
僅か1マナのエンチャント専用のカウンター。
青はエンチャント・パーマネントに触れないので打ち消すしか無い。エンチャントが流行ればよく使われそうだ。
しかしエンチャントは41枚しか無い。英雄的や怪物的なデッキにも効果が薄いのでメインに入るかはメタ次第。取りあえずサイドには入るのは間違いないだろう
◇《液態化/Aqueous Form》
ブロックされなくなる1マナのオーラ。クリーチャーが並ぶ環境で回避能力は強い。
攻撃するたび占術1も出来る。序盤に適当なクリーチャーに付けて安定化を図ることも可能。占術の為に相手に付けても構わないぞ
◇《形態の職工/Artisan of Forms》
英雄的コピー。最近のルールでは相手の伝説のクリーチャーのコピーになっても対消滅しなくなっている。
基本的に一番強いクリーチャーのコピーになれば強いが、色違いの神や、色違いの怪物的のコピーになっても得では無い。最強クリーチャーがオーラで強化されたクリーチャーであることも多いので、相打ち狙いも難しそうだ。
なのでここはコンボを狙いたい。まず《世界を喰らう者、ポルクラノス》のコピーになって怪物化をスタックに《残酷なハイソニア/Hythonia the Cruel》のコピーになる。怪物的になってゴルゴン以外全滅だ。
ちなみに自分のコピーになることも出来る。その場合、英雄的を2つ持った《形態の職工》が出来上がる。しかし何回コピーしても英雄的は2個より増えない
◇《水底の巨人/Benthic Giant》
呪禁オーラ始まったな
◇《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
青い伝説の武器。
1つ目の能力は戦闘ダメージを与えると1ドロー。青には回避能力が多く、簡単にアドバンテージが取れそうだ。
2つ目は相手全体の強制攻撃。ブロックで討ち取ってもいいし、ブロッカーを減らして1つ目の能力に繋げてもいい。
何方も強い効果だが、何れもクリーチャーがいないと意味のない効果。コントロールには向かないが、青いクリーチャーデッキには必須カードだ
◇《水跳ねの海馬/Breaching Hippocamp》
瞬速は強い。特に青ならカウンターを構えながら瞬速出来るのが強い。
ついでにアンタップ能力も強い。ブロッカーを増やしたり、タップ能力を再起動出来る。特にオーラ強化が主流でクリーチャーが強くなる環境ならアンタップも強くなる
◇《海岸線のキマイラ/Coastline Chimera》
1/5飛行のブロッカー。白マナがあればブロック数も増やせる。
テーロスはトークンも並びやすいのでブロック数が増えるのは嬉しい。
99WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWマナ揃えれば100体ブロックも夢じゃない
◇《はじけるトリトン/Crackling Triton》
3マナ2/3のサイズ普通なクリーチャーだが、赤マナがあれば火力になる。
青メインで赤をタッチするようなデッキが出来たら候補になりそうだ。
また青で唯一の生贄に出来るクリーチャー。《予記された運命/Fate Foretold》で死亡ドローを安定させたいなら使おう
◇《豚の呪い/Curse of the Swine》
豚になる呪いを掛けたら失敗して猪になりました。失敗したので呪いは解けません。
2/2が残るが確定クリーチャー追放は強い。特に怪物的に強いクリーチャーや神には効果的。
しかもX体選べて、自分のクリーチャーにも使える。ダブった伝説のクリーチャーには豚になってもらいましょう
◇《解消/Dissolve》
確定カウンター。それだけで青には必須カード。
おまけに占術が付いていて意味が解らない
◇《予記された運命/Fate Foretold》
CIPで1ドローシリーズのオーラ。青は死亡したら、そのコントローラーが1ドロー。
相手のクリーチャーに付けて1ドローはリスクが高いので自分でクリーチャーを用意したい。英雄的が理想だが、1マナの《トリトンの岸盗人/Triton Shorethief》を使うのも良いかもしれない。チャンプブロックに躊躇が無くなる
◇《反論/Gainsay》
同色対策。青は青スペルの打消し。
青コントロール対決になれば《解消》4枚では全然足りないので自然と《反論》が使われそうだ。
また青対策にタッチ青でサイド後に《反論》も使われそうだ。そうなると3ゲーム目には青い方も《反論》を入れてくることになる。
《反論》ばかりでグダグダになるMTGは嫌だなー
◇《捕海/Griptide》
青の基本的なクリーチャー除去のようなデッキトップに置くバウンス。除去の薄い青ならクリーチャー対策によく使われそうだ。
また、占術1にスタックで強いクリーチャーをトップに置けば実質的に占術を無効化出来る。占術環境でよく使われる小技となりそうだ。
逆に《捕海》で弱いクリチャーをトップに置いても占術で下に送る事が出来る。これもよく使う技なので覚えておこう
◇《地平の識者/Horizon Scholar》
CIPで占術2。
青には占術が多いので占術については他で書くとして、《地平の識者》は4/4飛行の時点でフィニッシャー候補だ
◇《迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth》
青によくあるパワーダウン呪文。
ダメージ軽減やコンバットトリックとして使って、ついでに占術するのが基本。除去効果は無いので取り敢えず自分のクリーチャーに使って占術する使い方も考えられる。
英雄的デッキなら無駄になることはないのでデッキに入れても良さそうだ
◇《波使い/Master of Waves》
3個も能力を持った強力なクリーチャー。
まずプロテクション(赤)。火力で焼かれないし、全体除去《神々の憤怒/Anger of the Gods》も効かない。赤対策に最適だ。
次にエレメンタル強化。テーロスにエレメンタルは2体しか居ない。《蒸気の精/Vaporkin》がアタッカーのデッキなら必須クリーチャーだ。
最後にCIPで青信心の数だけ1/0エレメンタル・トークン。2番目の能力と絡んで2/1が複数体出るのは強い。だが青は信心を貯めるのが難しそう。《タッサの二叉槍》位は用意しておいた方が良さそうだ
◇《メレティスのほら吹き/Meletis Charlatan》
インスタントかソーサリーをコピーする。
コピーは英雄的ではないが、単純にアドバンテージが取れて強い。
相手の呪文をコピーしてあげることも出来る。《思考囲い/Thoughtseize》《骨読み/Read the Bones》《エレボスの加護/Boon of Erebos》どれでもOK
◇《記憶の壁/Mnemonic Wall》
CIPでインスタントかソーサリーを回収する壁。
数少ない確定除去を使い回す為にコントロールで使われそうだ。軽量ドローはエンチャントなので更にアドバンテージを増やすのは難しい。そこは軽量占術で代用しよう。
また唯一の《こそ泥の兜/Prowler’s Helm》対策で、サイドに入れておくと安心する
◇《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad》
2/2飛行の授与。
普通に3マナ2/2飛行。青の主力クリーチャーだ。
終盤も授与でフィニッシャーを作れる。いつ引いても役立つ青の主力クリーチャーだ
◇《無効/Annul》
僅か1マナのエンチャント専用のカウンター。
青はエンチャント・パーマネントに触れないので打ち消すしか無い。エンチャントが流行ればよく使われそうだ。
しかしエンチャントは41枚しか無い。英雄的や怪物的なデッキにも効果が薄いのでメインに入るかはメタ次第。取りあえずサイドには入るのは間違いないだろう
◇《液態化/Aqueous Form》
ブロックされなくなる1マナのオーラ。クリーチャーが並ぶ環境で回避能力は強い。
攻撃するたび占術1も出来る。序盤に適当なクリーチャーに付けて安定化を図ることも可能。占術の為に相手に付けても構わないぞ
◇《形態の職工/Artisan of Forms》
英雄的コピー。最近のルールでは相手の伝説のクリーチャーのコピーになっても対消滅しなくなっている。
基本的に一番強いクリーチャーのコピーになれば強いが、色違いの神や、色違いの怪物的のコピーになっても得では無い。最強クリーチャーがオーラで強化されたクリーチャーであることも多いので、相打ち狙いも難しそうだ。
なのでここはコンボを狙いたい。まず《世界を喰らう者、ポルクラノス》のコピーになって怪物化をスタックに《残酷なハイソニア/Hythonia the Cruel》のコピーになる。怪物的になってゴルゴン以外全滅だ。
ちなみに自分のコピーになることも出来る。その場合、英雄的を2つ持った《形態の職工》が出来上がる。しかし何回コピーしても英雄的は2個より増えない
◇《水底の巨人/Benthic Giant》
呪禁オーラ始まったな
◇《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
青い伝説の武器。
1つ目の能力は戦闘ダメージを与えると1ドロー。青には回避能力が多く、簡単にアドバンテージが取れそうだ。
2つ目は相手全体の強制攻撃。ブロックで討ち取ってもいいし、ブロッカーを減らして1つ目の能力に繋げてもいい。
何方も強い効果だが、何れもクリーチャーがいないと意味のない効果。コントロールには向かないが、青いクリーチャーデッキには必須カードだ
◇《水跳ねの海馬/Breaching Hippocamp》
瞬速は強い。特に青ならカウンターを構えながら瞬速出来るのが強い。
ついでにアンタップ能力も強い。ブロッカーを増やしたり、タップ能力を再起動出来る。特にオーラ強化が主流でクリーチャーが強くなる環境ならアンタップも強くなる
◇《海岸線のキマイラ/Coastline Chimera》
1/5飛行のブロッカー。白マナがあればブロック数も増やせる。
テーロスはトークンも並びやすいのでブロック数が増えるのは嬉しい。
99WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWマナ揃えれば100体ブロックも夢じゃない
◇《はじけるトリトン/Crackling Triton》
3マナ2/3のサイズ普通なクリーチャーだが、赤マナがあれば火力になる。
青メインで赤をタッチするようなデッキが出来たら候補になりそうだ。
また青で唯一の生贄に出来るクリーチャー。《予記された運命/Fate Foretold》で死亡ドローを安定させたいなら使おう
◇《豚の呪い/Curse of the Swine》
豚になる呪いを掛けたら失敗して猪になりました。失敗したので呪いは解けません。
2/2が残るが確定クリーチャー追放は強い。特に怪物的に強いクリーチャーや神には効果的。
しかもX体選べて、自分のクリーチャーにも使える。ダブった伝説のクリーチャーには豚になってもらいましょう
◇《解消/Dissolve》
確定カウンター。それだけで青には必須カード。
おまけに占術が付いていて意味が解らない
◇《予記された運命/Fate Foretold》
CIPで1ドローシリーズのオーラ。青は死亡したら、そのコントローラーが1ドロー。
相手のクリーチャーに付けて1ドローはリスクが高いので自分でクリーチャーを用意したい。英雄的が理想だが、1マナの《トリトンの岸盗人/Triton Shorethief》を使うのも良いかもしれない。チャンプブロックに躊躇が無くなる
◇《反論/Gainsay》
同色対策。青は青スペルの打消し。
青コントロール対決になれば《解消》4枚では全然足りないので自然と《反論》が使われそうだ。
また青対策にタッチ青でサイド後に《反論》も使われそうだ。そうなると3ゲーム目には青い方も《反論》を入れてくることになる。
《反論》ばかりでグダグダになるMTGは嫌だなー
◇《捕海/Griptide》
青の基本的なクリーチャー除去のようなデッキトップに置くバウンス。除去の薄い青ならクリーチャー対策によく使われそうだ。
また、占術1にスタックで強いクリーチャーをトップに置けば実質的に占術を無効化出来る。占術環境でよく使われる小技となりそうだ。
逆に《捕海》で弱いクリチャーをトップに置いても占術で下に送る事が出来る。これもよく使う技なので覚えておこう
◇《地平の識者/Horizon Scholar》
CIPで占術2。
青には占術が多いので占術については他で書くとして、《地平の識者》は4/4飛行の時点でフィニッシャー候補だ
◇《迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth》
青によくあるパワーダウン呪文。
ダメージ軽減やコンバットトリックとして使って、ついでに占術するのが基本。除去効果は無いので取り敢えず自分のクリーチャーに使って占術する使い方も考えられる。
英雄的デッキなら無駄になることはないのでデッキに入れても良さそうだ
◇《波使い/Master of Waves》
3個も能力を持った強力なクリーチャー。
まずプロテクション(赤)。火力で焼かれないし、全体除去《神々の憤怒/Anger of the Gods》も効かない。赤対策に最適だ。
次にエレメンタル強化。テーロスにエレメンタルは2体しか居ない。《蒸気の精/Vaporkin》がアタッカーのデッキなら必須クリーチャーだ。
最後にCIPで青信心の数だけ1/0エレメンタル・トークン。2番目の能力と絡んで2/1が複数体出るのは強い。だが青は信心を貯めるのが難しそう。《タッサの二叉槍》位は用意しておいた方が良さそうだ
◇《メレティスのほら吹き/Meletis Charlatan》
インスタントかソーサリーをコピーする。
コピーは英雄的ではないが、単純にアドバンテージが取れて強い。
相手の呪文をコピーしてあげることも出来る。《思考囲い/Thoughtseize》《骨読み/Read the Bones》《エレボスの加護/Boon of Erebos》どれでもOK
◇《記憶の壁/Mnemonic Wall》
CIPでインスタントかソーサリーを回収する壁。
数少ない確定除去を使い回す為にコントロールで使われそうだ。軽量ドローはエンチャントなので更にアドバンテージを増やすのは難しい。そこは軽量占術で代用しよう。
また唯一の《こそ泥の兜/Prowler’s Helm》対策で、サイドに入れておくと安心する
◇《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad》
2/2飛行の授与。
普通に3マナ2/2飛行。青の主力クリーチャーだ。
終盤も授与でフィニッシャーを作れる。いつ引いても役立つ青の主力クリーチャーだ
ブロック構築的テーロス考察③
2013年9月19日 ブロック構築緑18枚。
◇《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple》
CIPで緑への信心のライフを得る。自身の緑信心は2なので最低でも2ライフ得られる。3/3のサイズもそこそこ。
ライフを削る以外の勝利条件が少ない環境でライフゲインは強い。緑単でよく使われそうなライフゲインとなりそうだ
◇《ナイレアの使者/Nylea’s Emissary》
3/3トランプルの授与。
パワーの上がる授与デッキでトランプルは貴重な回避能力。怪物化との相性も良い。神のカードに授与することも考えられる
◇《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
CIPで1枚を引くオーラサイクル。緑は唯一のエンチャント(土地)。
エンチャント(土地)はエンチャント(クリーチャー)に比べて戦場に残りやすい。信心を稼いだり、エンチャントを参照するカードとコンボ出来る。
色マナサポートしても使えるが、単色対決なら割られにくい相手の土地につけるのも一興。渡りは無いが《峰の噴火/Peak Eruption》で土地破壊もできる
◇《ナイレアの試練/Ordeal of Nylea》
攻撃するたび+1/+1カウンターが乗り、3つ以上になると生贄になって効果が発動する、試練オーラサイクル。普通にクリーチャー強化のオーラとして使い、3回でボーナスが得られるだけでも強力だが、英雄的に能力を早めても面白い。
緑はボーナスで土地を2枚増やせる。高マナカードを使うのに役立つし、怪物化に当てることもできる。怪物的なら直に土地サーチ出来るし、更に高コストの怪物化に繋げられる
◇《フィーリーズ団のケンタウルス/Pheres-Band Centaurs》
火力に強いタフネス7。
授与なら良いが、普通のオーラは付けるタイミングに火力を合わせられる危険がある。《フィーリーズ団のケンタウルス》なら安全にオーラできるぞ
◇《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
伝説のハイドラ、ポルクラノス。
4マナ5/5とサイズ優秀。怪物化2Xで無限に強くなれる。怪物的で複数除去も可能。どう考えても強い。
あえて注意点を挙げるとすれば、格闘では無い事、接死と相打ちする事、怪物的ダメージは1度しか発生しない事が挙げられる
◇《恭しき狩人/Reverent Hunter》
CIPで緑への信心の数だけ強化される。自身の緑信心は1なので最低でも2/2。
序盤でも《ネシアンの狩猟者》程度の活躍。終盤ならフィニッシャーのサイズになれる。どう考えても強い。
あえて注意点を挙げるとすれば、CIP対応で《火花の衝撃/Spark Jolt》される事が挙げられる
◇《サテュロスの享楽者/Satyr Hedonist》
赤マナ加速が出来る2マナ2/1。
序盤に殴ってライフを削り、殴れなくなったらマナに変えるのが基本戦略。
赤のトリプルシンボルは居ないが、グルールで赤のダブルシンボルの安定が可能。緑単でもマナ加速の為に《奔放の神殿》を使うことも考えられる
◇《サテュロスの笛吹き/Satyr Piper》
ブロックされなければならない。
要するに普通は1体だけでブロックすれば良く、「X体以上によってしかブロックされない」はX体未満だけならブロックしなくて良く、「ブロックされない」はブロック出来ない。
限定的な除去や、他のクリーチャーの擬似的な回避能力として使える。条件は厳しいが《毒々しいカトブレパス/Loathsome Catoblepas》の攻撃からクリーチャーを守ることも可能だ
◇《蛮族の血気/Savage Surge》
テーロスのテーマとして、強化インスタントが挙げられる。コンバットトリックや英雄的サポートに使えってことだ。
さて《蛮族の血気》は実は緑で唯一の強化インスタント。戦闘の多い緑では必須カードだ
◇《菅草の蠍/Sedge Scorpion》
1マナの接死。
怪物化、オーラ、強化呪文、あらゆるギミックを1マナで対処できる。緑の壁として優秀なクリーチャーだ
◇《切り裂く風/Shredding Winds》
飛行対策。飛行クリーチャーのタフネスは6以下で、全ての飛行を落とすことが出来る。
直接除去では無くダメージであることを利用して《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr》と《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad》でコンボしても面白そうだ
◇《信条の戦士/Staunch-Hearted Warrior》
英雄的に+1/+1カウンター2個。《ケンタウルスの戦上手》の下位種だ。
英雄的ならどちらも強い。軽い方が良くて信心が不要なら《信条の戦士》を使おう
◇《森の女人像/Sylvan Caryatid》
2マナのマナクリーチャー。呪禁が強い。
色マナサポートとしても、ブロッカーとしても、信心+1としても優秀。緑の必須クリーチャーだ
◇《食餌の時間/Time to Feed》
緑唯一の除去呪文。
英雄的や怪物的な緑なら殆ど確定除去。おまけにライフも得られて文句の付けようが無い。緑単なら勿論必須カード
◇《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
2マナのマナクリーチャー2体目。
もう一体の方が色々と安定だが、《旅するサテュロス》には《ニクスの祭殿、ニクソス》とのコンボがある。
大量のマナを使うデッキならこちらがお勧め
◇《巨体の狐/Vulpine Goliath》
クリーチャーが並ぶ環境でトランプルは強い。
オーラの多い環境でトランプルは強い。
トランプルのファッティはテーロス環境で活躍するはず
◇《戦士の教訓/Warrior’s Lesson》
1マナ2ドロー。
英雄的に2ドロー。
バットリ警戒させて2ドロー。
接死で殴って2ドロー。
二段攻撃で4ドロー。
何これ強い
◇《ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple》
CIPで緑への信心のライフを得る。自身の緑信心は2なので最低でも2ライフ得られる。3/3のサイズもそこそこ。
ライフを削る以外の勝利条件が少ない環境でライフゲインは強い。緑単でよく使われそうなライフゲインとなりそうだ
◇《ナイレアの使者/Nylea’s Emissary》
3/3トランプルの授与。
パワーの上がる授与デッキでトランプルは貴重な回避能力。怪物化との相性も良い。神のカードに授与することも考えられる
◇《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
CIPで1枚を引くオーラサイクル。緑は唯一のエンチャント(土地)。
エンチャント(土地)はエンチャント(クリーチャー)に比べて戦場に残りやすい。信心を稼いだり、エンチャントを参照するカードとコンボ出来る。
色マナサポートしても使えるが、単色対決なら割られにくい相手の土地につけるのも一興。渡りは無いが《峰の噴火/Peak Eruption》で土地破壊もできる
◇《ナイレアの試練/Ordeal of Nylea》
攻撃するたび+1/+1カウンターが乗り、3つ以上になると生贄になって効果が発動する、試練オーラサイクル。普通にクリーチャー強化のオーラとして使い、3回でボーナスが得られるだけでも強力だが、英雄的に能力を早めても面白い。
緑はボーナスで土地を2枚増やせる。高マナカードを使うのに役立つし、怪物化に当てることもできる。怪物的なら直に土地サーチ出来るし、更に高コストの怪物化に繋げられる
◇《フィーリーズ団のケンタウルス/Pheres-Band Centaurs》
火力に強いタフネス7。
授与なら良いが、普通のオーラは付けるタイミングに火力を合わせられる危険がある。《フィーリーズ団のケンタウルス》なら安全にオーラできるぞ
◇《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
伝説のハイドラ、ポルクラノス。
4マナ5/5とサイズ優秀。怪物化2Xで無限に強くなれる。怪物的で複数除去も可能。どう考えても強い。
あえて注意点を挙げるとすれば、格闘では無い事、接死と相打ちする事、怪物的ダメージは1度しか発生しない事が挙げられる
◇《恭しき狩人/Reverent Hunter》
CIPで緑への信心の数だけ強化される。自身の緑信心は1なので最低でも2/2。
序盤でも《ネシアンの狩猟者》程度の活躍。終盤ならフィニッシャーのサイズになれる。どう考えても強い。
あえて注意点を挙げるとすれば、CIP対応で《火花の衝撃/Spark Jolt》される事が挙げられる
◇《サテュロスの享楽者/Satyr Hedonist》
赤マナ加速が出来る2マナ2/1。
序盤に殴ってライフを削り、殴れなくなったらマナに変えるのが基本戦略。
赤のトリプルシンボルは居ないが、グルールで赤のダブルシンボルの安定が可能。緑単でもマナ加速の為に《奔放の神殿》を使うことも考えられる
◇《サテュロスの笛吹き/Satyr Piper》
ブロックされなければならない。
要するに普通は1体だけでブロックすれば良く、「X体以上によってしかブロックされない」はX体未満だけならブロックしなくて良く、「ブロックされない」はブロック出来ない。
限定的な除去や、他のクリーチャーの擬似的な回避能力として使える。条件は厳しいが《毒々しいカトブレパス/Loathsome Catoblepas》の攻撃からクリーチャーを守ることも可能だ
◇《蛮族の血気/Savage Surge》
テーロスのテーマとして、強化インスタントが挙げられる。コンバットトリックや英雄的サポートに使えってことだ。
さて《蛮族の血気》は実は緑で唯一の強化インスタント。戦闘の多い緑では必須カードだ
◇《菅草の蠍/Sedge Scorpion》
1マナの接死。
怪物化、オーラ、強化呪文、あらゆるギミックを1マナで対処できる。緑の壁として優秀なクリーチャーだ
◇《切り裂く風/Shredding Winds》
飛行対策。飛行クリーチャーのタフネスは6以下で、全ての飛行を落とすことが出来る。
直接除去では無くダメージであることを利用して《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr》と《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad》でコンボしても面白そうだ
◇《信条の戦士/Staunch-Hearted Warrior》
英雄的に+1/+1カウンター2個。《ケンタウルスの戦上手》の下位種だ。
英雄的ならどちらも強い。軽い方が良くて信心が不要なら《信条の戦士》を使おう
◇《森の女人像/Sylvan Caryatid》
2マナのマナクリーチャー。呪禁が強い。
色マナサポートとしても、ブロッカーとしても、信心+1としても優秀。緑の必須クリーチャーだ
◇《食餌の時間/Time to Feed》
緑唯一の除去呪文。
英雄的や怪物的な緑なら殆ど確定除去。おまけにライフも得られて文句の付けようが無い。緑単なら勿論必須カード
◇《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
2マナのマナクリーチャー2体目。
もう一体の方が色々と安定だが、《旅するサテュロス》には《ニクスの祭殿、ニクソス》とのコンボがある。
大量のマナを使うデッキならこちらがお勧め
◇《巨体の狐/Vulpine Goliath》
クリーチャーが並ぶ環境でトランプルは強い。
オーラの多い環境でトランプルは強い。
トランプルのファッティはテーロス環境で活躍するはず
◇《戦士の教訓/Warrior’s Lesson》
1マナ2ドロー。
英雄的に2ドロー。
バットリ警戒させて2ドロー。
接死で殴って2ドロー。
二段攻撃で4ドロー。
何これ強い
ブロック構築的テーロス考察②
2013年9月18日 ブロック構築緑19枚。アルファベット順にします。
◇《彼方の工作員/Agent of Horizons》
テーロスの特徴として全体除去の少なさが挙げられる。3点火力の《神々の憤怒/Anger of the Gods》、トークンが残る《豚の呪い/Curse of the Swine》、ゴルゴンの《残酷なハイソニア/Hythonia the Cruel》、《落岩/Boulderfall》くらいで何れも確定的な除去ではない。クリーチャーを並べやすい環境ということだ。
更にテーロスは英雄的に対象をとる強化呪文が多い。コンバットトリックが主流な環境ということだ。
しかもエンチャント推しでアドバンテージを失わないオーラが多い。オーラ付けて殴る戦略が有効ということだ。
つまり、敵のブロッカーをすり抜け、コンバットトリックで負けず、オーラと相性のいい《彼方の工作員》が主役ということだ
◇《セテッサの英雄、アンソーザ/Anthousa, Setessan Hero》
英雄的伝説のクリーチャー、アンソーザ。
テーロスのテーマとして伝説のカードがある。最近のルール改定で伝説のカードは相手の伝説のカードと対消滅しなくなり、自分の伝説のカードが2枚以上あるとどれか1枚を残せるようになった。伝説のデメリットが薄くなり、デッキに伝説のカードを入れやすくなった。強い伝説のカードは4積みが基本となりそうだ。
もう一つのテーロスのテーマとして英雄的がある。あなたが英雄的なパーマネントを対象にする呪文を唱えた時に誘発する能力だ。テーロスにはオーラや強化インスタントが多く、英雄的デッキを組みやすい環境だ。
さて《アンソーザ》は英雄的で土地3枚をクリーチャーにする能力。コストの重い授与とは相性が悪いが、土地の余る終盤に軽いオーラと強化呪文で攻め手の数を増やせる。英雄的デッキのエンドカードに使えそうだ
◇《高木の巨人/Arbor Colossus》
テーロスのテーマのは怪物化もある。怪物化すると+1/+1カウンターが乗って怪物的になる。後払いできる強化能力的な感じだ。更に怪物的になると効果が誘発したりもする。ただし、怪物化は何度も出来るが怪物的になれるのは一度だけで、怪物的から戻ることも出来ない。
さて《高木の巨人》は5マナ6/6と中々のサイズ。到達もあって防御にも隙がない。怪物化で9/9と最高クラスのサイズ。飛行も除去できてアドバンテージも取れる。更にトリプルシンボルも強い。
どう見ても緑に必須クリーチャーだ
◇《職工の悲しみ/Artisan’s Sorrow》
エンチャント対策。
テーロスはエンチャント多めなので役立つことが多い。更に占術2があってドローの質も上げられる。メインに入れて問題なさそうだ。もしエンチャント少ない相手に当たっても、占術目的で神に打ち込むのも一つの手だ。
まあ緑で占術使いたかったら他に選択肢は無い。必ず使うカードだ
◇《加護のサテュロス/Boon Satyr》
テーロスのテーマとして授与がある。エンチャントであるクリーチャーの能力で、授与コストで唱えるとエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ呪文になる。エンチャントしている限りクリーチャーではないが、エンチャントされているクリーチャーが居なくなるとクリーチャーに戻る。オーラ呪文の時に対象のクリーチャーが居なくなってもクリーチャーとして戦場に出る。アドバンテージを失うことのない強力なオーラということだ。
さて《加護のサテュロス》は3マナ4/2瞬速。瞬速は相手の隙を付けて強い。相手のフルタップに登場出来るのでオーラとの相性もいい。
また授与も瞬速で唱えられるのでコンバットトリックとしても優秀。緑の主力となりそうだ
◇《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
テーロスのテーマとしてアーティファクト+エンチャントがある。何れも伝説のカードで、永続効果と起動型能力を持っている。
さて《ナイレアの弓》は、なんと5個も能力を持っている。
1つ目は攻撃クリチャー全体に接死。戦闘中にタフネスの上がることの多い環境で接死は強力。
2つ目は対象に+1/+1カウンターを置く。毎ターン強化は強いし、コンバットトリックとしても優秀。ただし怪物的はカウンターの有無は関係無い。怪物化を防げる訳ではないので注意。
3つ目は対象の飛行に2点。落とせるクリチャーは少な目だが軽量飛行対策になる。鳥トークンを落とすコンボも使える。
4つ目は3点のライフを得る。劣勢時に役立つ能力だ。
5つ目はライブラリー修復。追放メインのライブラリー破壊対策としては効果が薄いが無いよりは良い。《精神的な介入/Psychic Intrusion》対策として使えるかもしれないからね。
以上、プレインズウォーカー的なカードなので必ずデッキに入れよう
◇《ケンタウルスの戦上手/Centaur Battlemaster》
英雄的に+1/+1カウンター3個。英雄的単体の効果としては最高レベル。
オーラ一個で十分強いが、試練オーラとのコンボを狙っても面白そう。付けて殴るだけの簡単なコンボだ
◇《神々との融和/Commune with the Gods》
デッキトップの5枚の中から選んで手札に加える系のクリチャーとエンチャント版。
占術のある環境でこの手のカードは無駄になりにくくて強い。また選ばなかったカードは墓地に行くので墓地利用も使える。
クリーチャーかエンチャントを使うデッキなら採用を検討していいカードだ
◇《拠点防衛/Defend the Hearth》
プレイヤー限定のダメージ軽減カード。
ターン終了時まで強化の多い環境でfogは強い。クリーチャーは守れないが、逆にこちらからターン終了時まで強化カードが使えると考えると強そうだ
◇《古代への衰退/Fade into Antiquity》
エンチャント追放。いわゆる神対策。
バラバラにならないなら追放するしかないじゃない
◇《残忍な発動/Feral Invocation》
《加護のサテュロス》が純正オーラになりました。
授与のあるテーロス環境で純正オーラの強みは、軽いこと。
しかし一時的な強化呪文より軽くすることも出来ない。
3マナは妥当なコストだと思います
◇《狩人狩り/Hunt the Hunter》
テーロスで登場した同色対策サイクル。
緑は軽くて効果も大きいが、条件がやや厳しい。自分も緑のクリーチャーを使う必要があるのでタッチでは使いにくそうだ。
豚を狩るのはアリかな
◇《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte》
テーロスのテーマの一つとして信心がある。自分のパーマネントの色マナコスト数を参照する能力だ。この能力があるので単色で組むメリットがあり、色マナの重いカードの勝ちが高まった。ちなみにトークンの信心は0。
さて《ケイラメトラの侍祭》は緑の信心の数だけ緑マナを生み出す。クリーチャーを並べる緑は信心を増やせるし、大量のマナを怪物化に使うことも出来る。
緑単のマナ加速としてよく使われそうだ
◇《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad》
2/2到達の授与。
普通のマナコストも授与コストも軽く使い易い。
授与対象としても優秀な授与デッキの主力クリーチャーだ
◇《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
打ち消されない、プロテクション(青)を持つ青対策クリーチャー。
《ニクスの祭殿、ニクソス》《ケイラメトラの侍祭》で溢れたマナも使い切れる。
X呪文ながら《阻まれた希望/Stymied Hopes》を気にせず全マナ投入できるぞ
◇《定命の者の宿敵/Nemesis of Mortals》
墓地を貯めると2マナ5/5!
怪物化で、なんと4マナ10/10!これは凄い!!
墓地対策に弱い? テーロスに墓地対策はありませんよ
◇《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》
5マナ4/5到達。怪物化で8/9到達。サイズは優秀。
でも《高木の巨人》を見た後だと普通な感じがするかも。まああっちは単色用で、こっちは多色用だから関係ないね
◇《ネシアンの狩猟者/Nessian Courser》
テーロスのテーマの一つとしてバニラがある。効果は特にない。
さて《ネシアンの狩猟者》は3マナ3/3。中々のサイズだ。
エンチャント破壊に弱い授与クリーチャー。基本サイズの小さめな英雄的クリーチャー。怪物的でない普通のクリーチャー。2枚出せない伝説のクリーチャー。
これらにある欠点を持ってない《ネシアンの狩猟者》は使い易い
◇《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt》
神のカードが登場!!
神のカードは当然破壊不能だ。
神のカードは存在するだけで他のクリーチャーにトランプルを与える。怪物的でサイズの緑にはピッタリな能力だ。自分はトランプルしないのは神のスタンスらしい。
神のカードは4マナでクリーチャー強化が出来る。マナ以外に制限の無い何度でも使える強化能力は強い。
神のカードは信心5で6/6クリーチャーになる。神の信心は1なので他は4集めれば良い。破壊不能の4マナ6/6は強力だ。
神のカードは回避能力を持たない。攻撃はトランプルの他のクリーチャーに任せて、無敵のブロッカーになる神も強そうだ
◇《彼方の工作員/Agent of Horizons》
テーロスの特徴として全体除去の少なさが挙げられる。3点火力の《神々の憤怒/Anger of the Gods》、トークンが残る《豚の呪い/Curse of the Swine》、ゴルゴンの《残酷なハイソニア/Hythonia the Cruel》、《落岩/Boulderfall》くらいで何れも確定的な除去ではない。クリーチャーを並べやすい環境ということだ。
更にテーロスは英雄的に対象をとる強化呪文が多い。コンバットトリックが主流な環境ということだ。
しかもエンチャント推しでアドバンテージを失わないオーラが多い。オーラ付けて殴る戦略が有効ということだ。
つまり、敵のブロッカーをすり抜け、コンバットトリックで負けず、オーラと相性のいい《彼方の工作員》が主役ということだ
◇《セテッサの英雄、アンソーザ/Anthousa, Setessan Hero》
英雄的伝説のクリーチャー、アンソーザ。
テーロスのテーマとして伝説のカードがある。最近のルール改定で伝説のカードは相手の伝説のカードと対消滅しなくなり、自分の伝説のカードが2枚以上あるとどれか1枚を残せるようになった。伝説のデメリットが薄くなり、デッキに伝説のカードを入れやすくなった。強い伝説のカードは4積みが基本となりそうだ。
もう一つのテーロスのテーマとして英雄的がある。あなたが英雄的なパーマネントを対象にする呪文を唱えた時に誘発する能力だ。テーロスにはオーラや強化インスタントが多く、英雄的デッキを組みやすい環境だ。
さて《アンソーザ》は英雄的で土地3枚をクリーチャーにする能力。コストの重い授与とは相性が悪いが、土地の余る終盤に軽いオーラと強化呪文で攻め手の数を増やせる。英雄的デッキのエンドカードに使えそうだ
◇《高木の巨人/Arbor Colossus》
テーロスのテーマのは怪物化もある。怪物化すると+1/+1カウンターが乗って怪物的になる。後払いできる強化能力的な感じだ。更に怪物的になると効果が誘発したりもする。ただし、怪物化は何度も出来るが怪物的になれるのは一度だけで、怪物的から戻ることも出来ない。
さて《高木の巨人》は5マナ6/6と中々のサイズ。到達もあって防御にも隙がない。怪物化で9/9と最高クラスのサイズ。飛行も除去できてアドバンテージも取れる。更にトリプルシンボルも強い。
どう見ても緑に必須クリーチャーだ
◇《職工の悲しみ/Artisan’s Sorrow》
エンチャント対策。
テーロスはエンチャント多めなので役立つことが多い。更に占術2があってドローの質も上げられる。メインに入れて問題なさそうだ。もしエンチャント少ない相手に当たっても、占術目的で神に打ち込むのも一つの手だ。
まあ緑で占術使いたかったら他に選択肢は無い。必ず使うカードだ
◇《加護のサテュロス/Boon Satyr》
テーロスのテーマとして授与がある。エンチャントであるクリーチャーの能力で、授与コストで唱えるとエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ呪文になる。エンチャントしている限りクリーチャーではないが、エンチャントされているクリーチャーが居なくなるとクリーチャーに戻る。オーラ呪文の時に対象のクリーチャーが居なくなってもクリーチャーとして戦場に出る。アドバンテージを失うことのない強力なオーラということだ。
さて《加護のサテュロス》は3マナ4/2瞬速。瞬速は相手の隙を付けて強い。相手のフルタップに登場出来るのでオーラとの相性もいい。
また授与も瞬速で唱えられるのでコンバットトリックとしても優秀。緑の主力となりそうだ
◇《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
テーロスのテーマとしてアーティファクト+エンチャントがある。何れも伝説のカードで、永続効果と起動型能力を持っている。
さて《ナイレアの弓》は、なんと5個も能力を持っている。
1つ目は攻撃クリチャー全体に接死。戦闘中にタフネスの上がることの多い環境で接死は強力。
2つ目は対象に+1/+1カウンターを置く。毎ターン強化は強いし、コンバットトリックとしても優秀。ただし怪物的はカウンターの有無は関係無い。怪物化を防げる訳ではないので注意。
3つ目は対象の飛行に2点。落とせるクリチャーは少な目だが軽量飛行対策になる。鳥トークンを落とすコンボも使える。
4つ目は3点のライフを得る。劣勢時に役立つ能力だ。
5つ目はライブラリー修復。追放メインのライブラリー破壊対策としては効果が薄いが無いよりは良い。《精神的な介入/Psychic Intrusion》対策として使えるかもしれないからね。
以上、プレインズウォーカー的なカードなので必ずデッキに入れよう
◇《ケンタウルスの戦上手/Centaur Battlemaster》
英雄的に+1/+1カウンター3個。英雄的単体の効果としては最高レベル。
オーラ一個で十分強いが、試練オーラとのコンボを狙っても面白そう。付けて殴るだけの簡単なコンボだ
◇《神々との融和/Commune with the Gods》
デッキトップの5枚の中から選んで手札に加える系のクリチャーとエンチャント版。
占術のある環境でこの手のカードは無駄になりにくくて強い。また選ばなかったカードは墓地に行くので墓地利用も使える。
クリーチャーかエンチャントを使うデッキなら採用を検討していいカードだ
◇《拠点防衛/Defend the Hearth》
プレイヤー限定のダメージ軽減カード。
ターン終了時まで強化の多い環境でfogは強い。クリーチャーは守れないが、逆にこちらからターン終了時まで強化カードが使えると考えると強そうだ
◇《古代への衰退/Fade into Antiquity》
エンチャント追放。いわゆる神対策。
バラバラにならないなら追放するしかないじゃない
◇《残忍な発動/Feral Invocation》
《加護のサテュロス》が純正オーラになりました。
授与のあるテーロス環境で純正オーラの強みは、軽いこと。
しかし一時的な強化呪文より軽くすることも出来ない。
3マナは妥当なコストだと思います
◇《狩人狩り/Hunt the Hunter》
テーロスで登場した同色対策サイクル。
緑は軽くて効果も大きいが、条件がやや厳しい。自分も緑のクリーチャーを使う必要があるのでタッチでは使いにくそうだ。
豚を狩るのはアリかな
◇《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte》
テーロスのテーマの一つとして信心がある。自分のパーマネントの色マナコスト数を参照する能力だ。この能力があるので単色で組むメリットがあり、色マナの重いカードの勝ちが高まった。ちなみにトークンの信心は0。
さて《ケイラメトラの侍祭》は緑の信心の数だけ緑マナを生み出す。クリーチャーを並べる緑は信心を増やせるし、大量のマナを怪物化に使うことも出来る。
緑単のマナ加速としてよく使われそうだ
◇《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad》
2/2到達の授与。
普通のマナコストも授与コストも軽く使い易い。
授与対象としても優秀な授与デッキの主力クリーチャーだ
◇《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
打ち消されない、プロテクション(青)を持つ青対策クリーチャー。
《ニクスの祭殿、ニクソス》《ケイラメトラの侍祭》で溢れたマナも使い切れる。
X呪文ながら《阻まれた希望/Stymied Hopes》を気にせず全マナ投入できるぞ
◇《定命の者の宿敵/Nemesis of Mortals》
墓地を貯めると2マナ5/5!
怪物化で、なんと4マナ10/10!これは凄い!!
墓地対策に弱い? テーロスに墓地対策はありませんよ
◇《ネシアンのアスプ/Nessian Asp》
5マナ4/5到達。怪物化で8/9到達。サイズは優秀。
でも《高木の巨人》を見た後だと普通な感じがするかも。まああっちは単色用で、こっちは多色用だから関係ないね
◇《ネシアンの狩猟者/Nessian Courser》
テーロスのテーマの一つとしてバニラがある。効果は特にない。
さて《ネシアンの狩猟者》は3マナ3/3。中々のサイズだ。
エンチャント破壊に弱い授与クリーチャー。基本サイズの小さめな英雄的クリーチャー。怪物的でない普通のクリーチャー。2枚出せない伝説のクリーチャー。
これらにある欠点を持ってない《ネシアンの狩猟者》は使い易い
◇《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt》
神のカードが登場!!
神のカードは当然破壊不能だ。
神のカードは存在するだけで他のクリーチャーにトランプルを与える。怪物的でサイズの緑にはピッタリな能力だ。自分はトランプルしないのは神のスタンスらしい。
神のカードは4マナでクリーチャー強化が出来る。マナ以外に制限の無い何度でも使える強化能力は強い。
神のカードは信心5で6/6クリーチャーになる。神の信心は1なので他は4集めれば良い。破壊不能の4マナ6/6は強力だ。
神のカードは回避能力を持たない。攻撃はトランプルの他のクリーチャーに任せて、無敵のブロッカーになる神も強そうだ
ブロック構築的テーロス考察①
2013年9月17日 ブロック構築 コメント (1)いつも通り全カードを考察していくよ。書きやすいからブロック構築的に。全14回予定。
いつも通りまずは土地の考察から。
土地12枚。
◇《森/Forest》
あれ? 森から?
と思うかもしれないけど、実はこの考察順は公式のカードギャラリー掲載順に書いています。それで今回一番上に来た土地が《森》だった訳で。何故《Forest》かというとアルファベット順だった訳で。
いつも《森》及び緑は5番目の色として扱われてきた。それはここでも同じで、サイクルの5番目はオチとして使われることも多かった訳で。ラヴニカのセレズニアとシミックを含めて緑のカードを最後のオチに回すのは正直忍びなかった訳で。
とにかく、最初にこの《森》を紹介できて良かったよ。森を一番上にしてくれたwizards社の人ありがとう。
よし、ウォーミングアップはこれくらいにして次からまともな考察を始めるよ
◇《島/Island》
基本土地の《島》が再録。
ビギナーとコレクター以外は基本土地の再録に興味無いかもしれないが、ブロック構築的には重要なことだ。これで青いデッキが組める
◇《山/Mountain》
基本土地の《山》が再録。
過去に多色ブロックがあったが、一番使われた土地が《山》だった。
そしてテーロスは単色ブロック。《山》が使われるのは明白だ
◇《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
伝説の土地が登場。
テーロスのテーマの一つに伝説があって、全部で19枚の伝説のカードが登場する。その内土地は《ニクスの祭殿、ニクソス》だけだ。
さて《ニクスの祭殿、ニクソス》は無色1マナを生み出す他に、1色の信心に等しい点数の色マナを生み出す能力を持つ。
2マナ起動なので信心4は欲しい。信心4は単色なら達成しやすいので単色推奨の土地と言える。序盤は無色マナしか出ないので色事故を防ぐ為にもやはり単色で使うのが良さそうだ。
また伝説の土地は各プレイヤーが1枚づつしかコントロール出来ないが、2枚以上ある時にアンタップ状態を残せば一時的に大量のマナを揃えることも出来る。デッキに複数枚いれても問題なさそうだ。
ということで単色デッキなら必ず《ニクスの祭殿、ニクソス》を使おう
◇《平地/Plains》
基本土地の《平地》が再録。
今回は珍しく各色にプレインズウォーカーがいるが、単色は白だけ。
これは《平地》を使うしか無い
◇《沼/Swamp》
基本土地の《沼》が再録。
黒は元々色マナ拘束が高いカード多く単色推奨な感じだったが、今回は信心とシナジーもする。
これは《沼》が流行りそうだ
◇《奔放の神殿/Temple of Abandon》
赤緑の2色土地も一応登場。これで多色カードも使える。
また単色では出来る事に限りがあり、特にカードプールの少ないブロック構築で単色が難しい傾向があるのも事実。タップインが許せるならタッチやサイドボード用に2色土地を使っても良いかもしれない
◇《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
青黒の2色土地はタップインだが占術1を持っている。
占術Xはテーロスのテーマの一つで、効果はライブラリーの上からX枚のカードを見て、ライブラリーの上か下に好きな順番で置く。2枚以上に置くなら最初に置いたカードが下に行き、2枚以上下におくなら最初に置いたカードが上に行く。
占術はドローの質を向上させる良い能力で、タップインを許容出来る程度でもある。低速の単色デッキで使っても良いかもしれない
◇《神秘の神殿/Temple of Mystery》
緑青の2色土地。ここからは何故か対抗色。
アゾリウスとラクドスの伝説のクリーチャーが使われなかったら土地の所為だと覚えておこう
◇《静寂の神殿/Temple of Silence》
白黒の2色土地。占術が少なめな白黒には嬉しい1枚。
黒単で白のエンチャント除去をサイドに入れたり、白単でクリーチャー除去をサイドに入れたりと色々な戦略が考えられる
◇《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
赤白の2色土地。
占術は割りと間に合っているが、赤単でエンチャント除去をメインに入れたり、白単で火力をメインに入れたりと色々な戦略が考えられる
◇《未知の岸/Unknown Shores》
過去ブロックの影響で今回2色土地の無かったギルドはアンタップインの《未知の岸》を使おう。アンタップインは占術より速そうだ。
3色デッキ? それは去年楽しんだよ
いつも通りまずは土地の考察から。
土地12枚。
◇《森/Forest》
あれ? 森から?
と思うかもしれないけど、実はこの考察順は公式のカードギャラリー掲載順に書いています。それで今回一番上に来た土地が《森》だった訳で。何故《Forest》かというとアルファベット順だった訳で。
いつも《森》及び緑は5番目の色として扱われてきた。それはここでも同じで、サイクルの5番目はオチとして使われることも多かった訳で。ラヴニカのセレズニアとシミックを含めて緑のカードを最後のオチに回すのは正直忍びなかった訳で。
とにかく、最初にこの《森》を紹介できて良かったよ。森を一番上にしてくれたwizards社の人ありがとう。
よし、ウォーミングアップはこれくらいにして次からまともな考察を始めるよ
◇《島/Island》
基本土地の《島》が再録。
ビギナーとコレクター以外は基本土地の再録に興味無いかもしれないが、ブロック構築的には重要なことだ。これで青いデッキが組める
◇《山/Mountain》
基本土地の《山》が再録。
過去に多色ブロックがあったが、一番使われた土地が《山》だった。
そしてテーロスは単色ブロック。《山》が使われるのは明白だ
◇《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
伝説の土地が登場。
テーロスのテーマの一つに伝説があって、全部で19枚の伝説のカードが登場する。その内土地は《ニクスの祭殿、ニクソス》だけだ。
さて《ニクスの祭殿、ニクソス》は無色1マナを生み出す他に、1色の信心に等しい点数の色マナを生み出す能力を持つ。
2マナ起動なので信心4は欲しい。信心4は単色なら達成しやすいので単色推奨の土地と言える。序盤は無色マナしか出ないので色事故を防ぐ為にもやはり単色で使うのが良さそうだ。
また伝説の土地は各プレイヤーが1枚づつしかコントロール出来ないが、2枚以上ある時にアンタップ状態を残せば一時的に大量のマナを揃えることも出来る。デッキに複数枚いれても問題なさそうだ。
ということで単色デッキなら必ず《ニクスの祭殿、ニクソス》を使おう
◇《平地/Plains》
基本土地の《平地》が再録。
今回は珍しく各色にプレインズウォーカーがいるが、単色は白だけ。
これは《平地》を使うしか無い
◇《沼/Swamp》
基本土地の《沼》が再録。
黒は元々色マナ拘束が高いカード多く単色推奨な感じだったが、今回は信心とシナジーもする。
これは《沼》が流行りそうだ
◇《奔放の神殿/Temple of Abandon》
赤緑の2色土地も一応登場。これで多色カードも使える。
また単色では出来る事に限りがあり、特にカードプールの少ないブロック構築で単色が難しい傾向があるのも事実。タップインが許せるならタッチやサイドボード用に2色土地を使っても良いかもしれない
◇《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
青黒の2色土地はタップインだが占術1を持っている。
占術Xはテーロスのテーマの一つで、効果はライブラリーの上からX枚のカードを見て、ライブラリーの上か下に好きな順番で置く。2枚以上に置くなら最初に置いたカードが下に行き、2枚以上下におくなら最初に置いたカードが上に行く。
占術はドローの質を向上させる良い能力で、タップインを許容出来る程度でもある。低速の単色デッキで使っても良いかもしれない
◇《神秘の神殿/Temple of Mystery》
緑青の2色土地。ここからは何故か対抗色。
アゾリウスとラクドスの伝説のクリーチャーが使われなかったら土地の所為だと覚えておこう
◇《静寂の神殿/Temple of Silence》
白黒の2色土地。占術が少なめな白黒には嬉しい1枚。
黒単で白のエンチャント除去をサイドに入れたり、白単でクリーチャー除去をサイドに入れたりと色々な戦略が考えられる
◇《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
赤白の2色土地。
占術は割りと間に合っているが、赤単でエンチャント除去をメインに入れたり、白単で火力をメインに入れたりと色々な戦略が考えられる
◇《未知の岸/Unknown Shores》
過去ブロックの影響で今回2色土地の無かったギルドはアンタップインの《未知の岸》を使おう。アンタップインは占術より速そうだ。
3色デッキ? それは去年楽しんだよ
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察⑪
2013年5月6日 ブロック構築 コメント (2)白0.5枚。青0.5枚。黒0.5枚。赤1枚。ディミーア2枚。ラクドス1枚。グルール2枚。セレズニア3枚。イゼット1枚。ゴルガリ1枚。ボロス3枚。シミック1枚。
◇《苦難/Trouble》
手札の数に等しい火力。《スフィンクスの啓示》のライフ回復分は取り戻せる。
だが毎ゲーム《スフィンクスの啓示》を撃たれる訳ではないので、相手に頼るだけでなく、自分からダメージを増やしたい。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer》で手札を増やそう。時には《思考を築く者、ジェイス》で3:0に分けるプレイングも有効だ
◇《労苦+苦難/Toil+Trouble》
両方相手に使うと手札+4点火力。ただし手札は3枚も差が開くのでトドメに使いたい。
普段は《労苦》を自分、《苦難》を相手に使うのが良さそう。相手の手札が3枚以上なら引いたカードより《苦難》の方が効率がいい。1~2枚なら自分の右手と相談しよう。
両方自分に使うと手札+4点火力。基本的に考えられない選択だが、自分のライフを減らすことで《ヴィズコーパの血男爵》の飛行/地上を切り替える事が出来る。《空中捕食/Aerial Predation》を使うデッキなら覚えておきたい
◇《トロスターニの召喚士/Trostanis Beschworerin》
7マナで1/1と2/2と3/3と4/4。合計パワー10が出てくる強力なクリーチャー。
進化とも相性が良く、0/1を最大で4回進化できる。その場合の処理は、
*①《トロスターニの召喚士》のCIP、0/1の進化、の順でスタックに積む
②0/1と1/1を比較。0/1が進化して1/2になる
③《トロスターニの召喚士》のCIP解決 → 2/2、3/3、4/4トークンが戦場に出る
*④4/4で進化、3/3で進化、2/2で進化、の順でスタックに積む
⑤1/2と2/2を比較。1/2が進化して2/3になる
⑥2/3と3/3を比較。2/3が進化して3/4になる
⑦3/4と4/4を比較。3/4が進化して4/5になる
①と④のスタックの積み方さえ気をつければOK
◇《変化/Turn》
クリーチャー1体の全ての能力を失わせ、赤の、0/1の、奇魔にする。
どんなに強いクリーチャーでも無力化出来る、一見強いカード。しかし《変化》(と《ドラゴン化》)の本質は他のカードと組み合わせにある。
紙のマジックならジャッジの方に聞けばいいが、MOだとググっても意味不明なことが多い。《変化》のルールをしっかり覚えておこう。
ここまでは簡単。最後の「すべての能力を失う」が厄介。
だいたいこんな感じ? きっと全然解らないはずので、注意するカードだけ書いておきます。同じ様な効果は省略します。きっと合ってるはず
◇《点火/Burn》
2マナ2点火力。
他の軽量火力には超過とかクリーチャーしか対象に取れないとか追放されるとか、色々な能力が付いていたけど、《点火》はシンプルイズベスト
◇《変化+点火/Turn+Burn》
融合で大抵のクリーチャーは除去出来るようになった。
戦闘を使って1:2交換も可能。
イゼットの必須除去となりそうだ
◇《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
+2/+2トランプル絆魂のオーラ。他のオーラと違って隠す気も無いくらい強い。
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova》と何方を使うかはメタ次第
◇《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》
ゴルガリの迷路走者はヴァロルズ。
能力は全てのカードに活用。マナコストが低くパワーの高いクリーチャーを活用したい。《冒涜の悪魔》が有力候補。進化、解鎖と相性が悪いので多色化は難しいかもしれない。
自身に再生もあるので活用先としても有力候補。やっぱり伝説のクリーチャーは強い
◇《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade》
3マナ4/4速攻。次からは2/2速攻。
3マナクリーチャーなら一回4点削れば十分。今後のボロスの主力となりそうな速攻クリーチャーだ
◇《復活の声/Voice of Resurgence》
2マナ2/2。自分のターンに相手が呪文を唱えるか死亡すると《旅する寺院/Wayfaring Temple》相当のトークン。
以上、《復活の声》は強いのでデッキに4枚入れよう
◇《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》
シミックの迷路走者はヴォレル。
能力はクリーチャーか魔鍵か《ギデオン》のカウンターを2倍にする。進化と相性が良く、解鎖、活用と相性がいい。数回起動出来ればゲームを終わらせるサイズになりそうだ。
《アゾールの雄弁家/Azor’s Elocutors》とのコンボも強力。
アップキープ:牛歩カウンター①
→《ヴォレル》:牛歩カウンター②
→相手ターンは《変化》で守る。
→次のアップキープスタック《ヴォレル》:牛歩カウンター④
→アップキープ:牛歩カウンター⑤
→Win
◇《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
4マナ4点火力+4点ゲイン。
やや重いが、ビート対決で8点分のライフ差は強い。コントロールでも除去+ライフゲインは強い。
ボロスの必須火力となりそうだ
◇《歪んだ体形/Warped Physique》
手札枚数に依存する《穴開け三昧/Auger Spree》。
ドロー手段の豊富なコントロールならほぼ確定除去になる。
もう《幽霊議員オブゼダート》《ボロスの魔除け》も怖くない
◇《摩耗/Wear》
《破壊的一撃/Shattering Blow》が追放から破壊できるようになった。
長い間ラブニカへの回帰ブロックをプレイしていれば、たまには墓地の枚数を数えたくなることもある
◇《損耗/Tear》
最も軽いエンチャント対策。
軽くて強請し放題
◇《摩耗+損耗/Wear+Tear》
サイドボードでよく使われた《隔離する成長/Sundering Growth》。
トークンを使わないデッキなら《摩耗+損耗》が代役となる
◇《植林地を這うもの/Woodlot Crawler》
シミック対策を仕入れたわ。
残念ながらサイドボードのためにね
◇《ザル=ターの古きもの/Zhur-Taa Ancient》
5マナ7/5と中々のサイズ。マナも2倍になる。
相手も2倍になるとはいえ、次のターンに12マナ出るのは魅力的。
ワームでも伝説のクリーチャーでも好きなクリーチャーをどうぞ
◇《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
最後は2マナのマナクリーチャー。毎ターンダメージを与えられるので、いつ引いても役に立つ。
この環境は魔鍵があるので安定した2マナのマナ加速は作らない方針かと思ったが、グルールには適用されないようだ。
とは言え、これでグルールの速度がかなり上がった事になる。今後の速い環境に期待しよう
◇《苦難/Trouble》
手札の数に等しい火力。《スフィンクスの啓示》のライフ回復分は取り戻せる。
だが毎ゲーム《スフィンクスの啓示》を撃たれる訳ではないので、相手に頼るだけでなく、自分からダメージを増やしたい。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer》で手札を増やそう。時には《思考を築く者、ジェイス》で3:0に分けるプレイングも有効だ
◇《労苦+苦難/Toil+Trouble》
両方相手に使うと手札+4点火力。ただし手札は3枚も差が開くのでトドメに使いたい。
普段は《労苦》を自分、《苦難》を相手に使うのが良さそう。相手の手札が3枚以上なら引いたカードより《苦難》の方が効率がいい。1~2枚なら自分の右手と相談しよう。
両方自分に使うと手札+4点火力。基本的に考えられない選択だが、自分のライフを減らすことで《ヴィズコーパの血男爵》の飛行/地上を切り替える事が出来る。《空中捕食/Aerial Predation》を使うデッキなら覚えておきたい
◇《トロスターニの召喚士/Trostanis Beschworerin》
7マナで1/1と2/2と3/3と4/4。合計パワー10が出てくる強力なクリーチャー。
進化とも相性が良く、0/1を最大で4回進化できる。その場合の処理は、
*①《トロスターニの召喚士》のCIP、0/1の進化、の順でスタックに積む
②0/1と1/1を比較。0/1が進化して1/2になる
③《トロスターニの召喚士》のCIP解決 → 2/2、3/3、4/4トークンが戦場に出る
*④4/4で進化、3/3で進化、2/2で進化、の順でスタックに積む
⑤1/2と2/2を比較。1/2が進化して2/3になる
⑥2/3と3/3を比較。2/3が進化して3/4になる
⑦3/4と4/4を比較。3/4が進化して4/5になる
①と④のスタックの積み方さえ気をつければOK
◇《変化/Turn》
クリーチャー1体の全ての能力を失わせ、赤の、0/1の、奇魔にする。
どんなに強いクリーチャーでも無力化出来る、一見強いカード。しかし《変化》(と《ドラゴン化》)の本質は他のカードと組み合わせにある。
紙のマジックならジャッジの方に聞けばいいが、MOだとググっても意味不明なことが多い。《変化》のルールをしっかり覚えておこう。
赤になる
・元の色に関係なく、赤単色になる。
・《墓所の裏切り/Grave Betrayal》等で色を追加、変化されていても、赤単色になる。
・アーティファクト・クリーチャーが赤単色になっても、赤以外の威嚇をブロックできる。
・《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》等の色を条件とする誘発型能力に対応して色を変えても、スタックに乗った誘発型能力は消えない。
0/1になる
・P/Tを書き換える。詳しくは《生体材料の突然変異/Biomass Mutation》の考察を参照。
奇魔になる
・元のクリーチャー・タイプに関係なく、奇魔(だけ)になる。
・《墓所の裏切り》等でクリーチャー・タイプを追加、変化されていても、奇魔(だけ)になる。
・トークンのクリーチャー・タイプが変化しても、そのトークンの名前は変わらない。
・《水形/Hydroform》等でクリーチャー化した土地を奇魔にしても、その土地のサブ・タイプ(門)、基本土地タイプ(平地等)は失わない。
ここまでは簡単。最後の「すべての能力を失う」が厄介。
すべての能力を失う
・カードに書いてあるすべての能力を失う。(飛行、破壊されない等)
・これまでに得たすべての能力を失う。(《天上の鎧/Ethereal Armor》の先制攻撃等)
・《変化》解決後に得た能力には影響がない。
・スタックに乗った能力を無効化することはできない。(進化等)
・死亡した時、戦場から離れた時に誘発する能力は誘発しない。
・暗号は、クリーチャーに誘発型能力を与えるので失われる。ただし、暗号化されたまま。
・再生、軽減の能力は失うが、再生の盾、軽減の盾は消えない。
・留置された状態は能力ではないので消えない。
・居住等でコピーする場合、能力を失ったことはコピーしない。
だいたいこんな感じ? きっと全然解らないはずので、注意するカードだけ書いておきます。同じ様な効果は省略します。きっと合ってるはず
・《静穏の天使》を《変化》した後、《静穏の天使》が戦場を離れても追放したカードは戻らない。
・《拘引》されたクリーチャーを《変化》しても、《拘引》されたクリーチャーは攻撃もブロックもできず、起動型能力を起動できない。
・ダメージを与えたことは失わないので《変化》では《報復の矢》を防げない。
・《アゾリウスの拘引者》に留置されたクリーチャー《変化》しても、留置状態は消えない。
・《天上の鎧》の付いたクリーチャーを《変化》すると、先制攻撃を失い。0/1クリーチャーに《天上の鎧》のP/Tの修整を与えられる。
・《変化》されたクリーチャーに《天上の鎧》を付けるとP/Tの修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
・《変化》したクリーチャー・トークンを《天空の目》で居住しても、出てくるのは《変化》される以前のコピー・トークンになる。
・《根生まれの防衛》で破壊されなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然として破壊されない。
・《セレズニアの歩哨》で貼った再生の盾は《変化》で失われない。
・相手に《安全の領域》がある状態で自分のクリーチャーを《変化》してもマナを支払わない限り、攻撃できない。
・《門衛》で防衛の数を参照するが、《変化》で防衛を失ったら数に含まない。
・《思考を築く者、ジェイス》の+1能力は《変化》で無効化出来ない。
・《滅殺の火》でダメージを受けた後、《変化》されて死亡する場合、代わりに追放される。
・《飛行術の探求》の付いたクリーチャーを《変化》すると「飛行を得る」能力も失う。
・トークンを《変化》しても、トークンであることは失われないので《コロズダのギルド魔道士》で生贄にできない。
・ブロック・クリーチャーを《変化》しても、それはブロック・クリーチャーであるので《リックス・マーディのギルド魔道士》の対象にできる。
・《瞬間移動門》でブロックされなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然としてブロックされない。
・《ならず者の道》でブロックされなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然としてブロックされない。
・クリーチャー化した《アゾリウスの魔鍵》を《変化》すると、マナ能力も失う。
・《前線の衛生兵》の大隊能力で破壊されなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然として破壊されない。
・クリーチャー化した《正義の勇者ギデオン》を《変化》しても、それは依然として破壊されないし、彼に与えられるすべてのダメージを軽減する。
・《守られた道》で軽減する効果は《変化》で消えない。
・《束縛の手》のアンタップ制限は《変化》で消えない。
・《束縛の手》を暗号化したクリーチャーに《変化》すると、戦闘ダメージを与えても《束縛の手》を唱えられない。ただし暗号化された状態は消えない。
・2つ呪文を唱えてブロックされなくなった《侵入専門家》を《変化》しても、それは依然としてブロックされない。
・《領域大工》を《変化》すると能力は失うが、選んだ土地タイプは変わらない。
・《盗賊の道》の付いたクリーチャーを《変化》しても、それは依然として門をコントロールしている限りブロックされない。
・《はた迷惑なゴブリン》を《変化》すると、他のクリーチャーも《はた迷惑なゴブリン》によって与えられた速攻と可能なら各戦闘で攻撃するを失う。
・《はた迷惑なゴブリン》がいる時、他のクリーチャーを《変化》すると、そのクリーチャーは速攻を失うが、可能なら各戦闘で攻撃する。
・《向こう見ずな技術》の付いたクリーチャーを《変化》しても、それは依然として2体以上にしかブロックされない。
・《死相》されたクリーチャーを《変化》しても、それは依然として可能ならブロックする。
・《死相》されたクリーチャー以外を《変化》しても、それは依然としてブロックできない。
・《強盗》されたクリーチャーを《変化》しても、それは依然としてブロックできない。
・《最上位権限》の付いたクリーチャーを《変化》しても、それは依然として2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。
・《冠角獣》がいる状態でカウンターの乗っていないクリーチャーを《変化》した後で+1/+1カウンターを乗せても、そのクリーチャーはトランプルを持たない。
・《破滅小径の仲介人》を《変化》しても、その《破滅小径の仲介人》で追放したカードを見てもよい。
・《先端生物学者》を4体コントロールしている状態で、その内の1体を《変化》すると、終了ステップの開始時に3回誘発する。
・《ボロスの魔除け》で破壊されなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然として破壊されない。
・《ドムリ・ラーデ》の紋章を持っている時、クリーチャーを《変化》すると、すべての能力を失う。
・《グルールの魔除け》で飛行クリーチャーはブロックできなくなった後、クリーチャーを《変化》してから飛行を得ると、それはブロックできない。
・《水形》でクリーチャー化した土地を《変化》すると、土地タイプは失わないが、マナを出す起動型能力を失う。
・《火花の強兵》を《変化》すると、そのターンの終了ステップ開始時に生贄に捧げない。(他の終了ステップ開始時に生贄に捧げる)
・《夜帷の死霊》を《変化》すると、その《夜帷の死霊》で追放したカードは唱えられない。
・クリーチャー化した《ディミーアの魔鍵》を《変化》しても、それは依然としてブロックされない。
・《派手な投光 》で呪禁、ブロックされなくなったクリーチャーを《変化》すると、それは呪禁を失うが、依然としてブロックされない。
・《空隠しの杖》を装備したクリーチャーを《変化》しても、それは依然として飛行を持つクリーチャーによってはブロックされない。
・自分の能力でブロックされなくなった《霊異種》を《変化》しても、それは依然としてブロックされない。
・《ギルドへの畏敬》解決後に《変化》で単色になったクリーチャーではブロックできない。
・《物騒》の対象になったクリーチャーを《変化》しても、それをブロックできるすべてのクリーチャーはそれをブロックする。
・《ボロスの布陣者》の効果を受けたクリーチャーを《変化》しても、《ボロスの布陣者》の効果は消えない。
・《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》いる状態でカウンターの乗っていないクリーチャーを《変化》した後で+1/+1カウンターを乗せても、そのクリーチャーは速攻を持たない。
・《グルールの戦唄》がある時、攻撃クリーチャーを《変化》しても、それは依然として2体以上にしかブロックされない。
・《残虐の達人》の能力解決後に《変化》しても、ダメージを割り振らない。
・《前駆ミミック》の誘発能力に対応して《変化》しても、出てくるトークンは《変化》される前の《前駆ミミック》のコピーになる。
・《覚悟》で破壊されなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然として破壊されない。
◇《点火/Burn》
2マナ2点火力。
他の軽量火力には超過とかクリーチャーしか対象に取れないとか追放されるとか、色々な能力が付いていたけど、《点火》はシンプルイズベスト
◇《変化+点火/Turn+Burn》
融合で大抵のクリーチャーは除去出来るようになった。
戦闘を使って1:2交換も可能。
イゼットの必須除去となりそうだ
◇《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
+2/+2トランプル絆魂のオーラ。他のオーラと違って隠す気も無いくらい強い。
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova》と何方を使うかはメタ次第
◇《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》
ゴルガリの迷路走者はヴァロルズ。
能力は全てのカードに活用。マナコストが低くパワーの高いクリーチャーを活用したい。《冒涜の悪魔》が有力候補。進化、解鎖と相性が悪いので多色化は難しいかもしれない。
自身に再生もあるので活用先としても有力候補。やっぱり伝説のクリーチャーは強い
◇《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade》
3マナ4/4速攻。次からは2/2速攻。
3マナクリーチャーなら一回4点削れば十分。今後のボロスの主力となりそうな速攻クリーチャーだ
◇《復活の声/Voice of Resurgence》
2マナ2/2。自分のターンに相手が呪文を唱えるか死亡すると《旅する寺院/Wayfaring Temple》相当のトークン。
以上、《復活の声》は強いのでデッキに4枚入れよう
◇《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》
シミックの迷路走者はヴォレル。
能力はクリーチャーか魔鍵か《ギデオン》のカウンターを2倍にする。進化と相性が良く、解鎖、活用と相性がいい。数回起動出来ればゲームを終わらせるサイズになりそうだ。
《アゾールの雄弁家/Azor’s Elocutors》とのコンボも強力。
アップキープ:牛歩カウンター①
→《ヴォレル》:牛歩カウンター②
→相手ターンは《変化》で守る。
→次のアップキープスタック《ヴォレル》:牛歩カウンター④
→アップキープ:牛歩カウンター⑤
→Win
◇《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
4マナ4点火力+4点ゲイン。
やや重いが、ビート対決で8点分のライフ差は強い。コントロールでも除去+ライフゲインは強い。
ボロスの必須火力となりそうだ
◇《歪んだ体形/Warped Physique》
手札枚数に依存する《穴開け三昧/Auger Spree》。
ドロー手段の豊富なコントロールならほぼ確定除去になる。
もう《幽霊議員オブゼダート》《ボロスの魔除け》も怖くない
◇《摩耗/Wear》
《破壊的一撃/Shattering Blow》が追放から破壊できるようになった。
長い間ラブニカへの回帰ブロックをプレイしていれば、たまには墓地の枚数を数えたくなることもある
◇《損耗/Tear》
最も軽いエンチャント対策。
軽くて強請し放題
◇《摩耗+損耗/Wear+Tear》
サイドボードでよく使われた《隔離する成長/Sundering Growth》。
トークンを使わないデッキなら《摩耗+損耗》が代役となる
◇《植林地を這うもの/Woodlot Crawler》
シミック対策を仕入れたわ。
残念ながらサイドボードのためにね
◇《ザル=ターの古きもの/Zhur-Taa Ancient》
5マナ7/5と中々のサイズ。マナも2倍になる。
相手も2倍になるとはいえ、次のターンに12マナ出るのは魅力的。
ワームでも伝説のクリーチャーでも好きなクリーチャーをどうぞ
◇《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
最後は2マナのマナクリーチャー。毎ターンダメージを与えられるので、いつ引いても役に立つ。
この環境は魔鍵があるので安定した2マナのマナ加速は作らない方針かと思ったが、グルールには適用されないようだ。
とは言え、これでグルールの速度がかなり上がった事になる。今後の速い環境に期待しよう
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察⑩
2013年5月5日 ブロック構築 コメント (237)黒0.5枚。アゾリウス2枚。ディミーア1枚。ラクドス3枚。グルール3枚。セレズニア0.5枚。オルゾフ3.5枚。ゴルガリ1枚。ボロス1枚。シミック1枚。ドラン1枚。
◇《覚悟/Ready》
《根生まれの防衛》がセレズニアになると居住がアンタップになる。
トークンの多いセレズニアなら《根生まれの防衛》の居住が役立つことが多いが、クリーチャーを並べるセレズニアならアンタップでシャクれることもある。
何方を使うかは完全にメタによるが、全体除去対策に8枚入れても良さそう。少なくともサイドには必須カード
◇《意欲/Willing》
全体に接死と絆魂を与えるインスタント。
接死はお互いにクリーチャーが並んでいる時に役立つ。特にオルゾフのコンバットトリックは修整値が低いカードが多いので確実に除去出来る接死は役立つ。オルゾフはタフネスも高いので戦闘で一方的に倒すことも可能だ。
絆魂は《アゾリウスの魔除け》で一番使われなかった能力。しかしアゾリウスはクリーチャーが少なかったためで、ジャンクミッドレンジ系のデッキなら絆魂も使いこなせるはず。
何方も強い能力なのでクリーチャーのいるオルゾフで使いたい
◇《覚悟+意欲/Ready+Willing》
お互いにクリーチャーが並んでいると最大の効果を発揮する融合。
特にフルパン、フルブロック時に使うと一方的な場になる。相手も《ボロスの魔除け》くらいは用意しているかもだが、絆魂でダメージレースは一方的に出来る。
ところで《ボロスの反攻者》で無限ライフみたいですよ
◇《知力の刈り取り/Reap Intellect》
《殺戮遊戯》が手札からX枚選べるようになった。
相手のデッキが分からなければ効果の薄かった《殺戮遊戯》だが、《知力の刈り取り》なら手札さえあれば外れることは無い。手札を貯めるコントロールには有効で、特に《スフィンクスの啓示》の返しに通れば勝ち手段の殆どを消せそうだ。
ビートダウン相手でもそれなりに有効。全体除去を警戒して手札を温存する傾向が高いし、全体除去対策を構えられていても《知力の刈り取り》で全体除去対策と後続を消してから全体除去を撃つことが出来る。
《知力の刈り取り》対策としては、手札を早めに使い切ること、手札にペアを溜めないこと、ハイランダー構築などが考えられる
◇《静寂宣告/Render Silent》
アゾリウスの確定カウンター。ついでに呪文を唱えられなくする。取り敢えず最初の呪文を消しておけばターン中の後続を防げる。大量展開を防いだり、ブラフを打ち消させてから通したい呪文を通すのを防ぐことも出来る。他にも色々理由はあるが、アゾリウスなら《取り消し》より優先されるのは間違いない
◇《平和の復元/Restore the Peace》
《報復の矢/Avenging Arrow》《処刑人の一振り/Executioner’s Swing》に続く、ダメージを与えたクリーチャーに何かをするシリーズ。アゾリウスは全体効果のバウンス。
主な使い方は攻撃クリーチャーの全バウンス。《霊気化/AEtherize》と違いエンドフェイズに使えばそのターン中の再展開を防げる。こちらの攻撃を通すことを優先するなら《霊気化》より優先して使われそうだ。
また、他2つと違い対象を取らないので《自由なる者ルーリク・サー》をバウンスするのにも有効。
ちなみに《ザル=ターのドルイド》でマナを払う場合は注意が必要。《平和の復元》を唱える宣言をしてから《ザル=ターのドルイド》でマナを払うと《ザル=ターのドルイド》はバウンスされる。《ザル=ターのドルイド》でマナを出して誘発能力をスタックに乗せて《平和の復元》を唱えると《ザル=ターのドルイド》はバウンスされない。必ず覚えておこう
◇《腐敗農場の骸骨/Rot Farm Skeleton》
4/1ブロックできないシリーズ。てっきり3/0解鎖で来ると思ったが、予想に反してゴルガリ。
さて《腐敗農場の骸骨》は4マナと軽く、死亡しても墓地から復活できる。ついでにライブラリーも削る。
4/1ブロックできないとは思えないほど強い。除去対策、墓地肥やし要員としてゴルガリでよく使われそうだ
◇《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
グルールの迷路走者はルーリク・サー。
6/6、警戒、到達、強制攻撃。どう見ても強いが、クリーチャー以外の呪文を唱えると6点ダメージ。
すぐに除去されても6点分の活躍は出来るし、除去されなければ6点クロック。どうなっても強い。唯一《静穏の天使》には弱いが、後から出せば《静穏の天使》にも強い。
今後のグルールのフィニッシャーとして期待できる
◇《野蛮生まれのハイドラ/Savageborn Hydra》
《雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer》がグルールになると、なんと二段攻撃。破壊力が違いすぎる。
更にマナを払うことでサイズも増える。早いターンで出してもフィニッシャーのサイズまで成長可能。
今後のグルールのフィニッシャーとして期待できる
◇《瘡蓋族の巨人/Scab-Clan Giant》
CIPで格闘。
対象は無作為だが相手に4/4以下しか居なければCIP除去として使える。格闘で負ける可能性があれば戦場に出さなければアドバンテージは失わない。まずは除去で安全を確保してから召喚したい。
今後のグルールのフィニッシャーとして期待できる
◇《名演撃/Showstopper》
あなたのクリーチャーが死亡したら対戦相手のクリーチャーに2点ダメージ。
プレイヤーに飛ばなかったり、死亡した時とかなり限定的な効果。
戦闘を利用すれば実質的な全体+2/+0修整。除去に対応して使えば実質的な2点火力。超過除去に対応して使えば実質的な2点火力×クリーチャー数。
3マナの全体火力になる可能性があるので、クリーチャーに余裕があるなら狙ってみてもいいかもしれない
◇《罪の収集者/Sin Collector》
CIPでインスタント/ソーサリー追放。
コントロール相手なら確実にアドバンテージを取れる。他のデッキ相手でも除去を追放できる可能性は高い。最低でも手札も確認できるので今後の計画も立てやすい。更に2/1クリーチャーも残って強い。
オルゾフでは必須クリーチャーとなりそうだ
◇《狂気の種父/Sire of Insanity》
毎ターン終了時に全員手札破壊。歩く《ラクドスの復活》といった感じ。
コントロール相手に通れば勝ちというのは両方とも同じ。《ラクドスの復活》は直接火力として強かったが、《狂気の種父》は6/4クリーチャーが残るのでクリーチャー戦でも強い。
何方も強いカードなのでメタによって使いわけよう
◇《種喰らい/Species Gorger》
5マナ6/6のファッティだが、毎ターンクリーチャーを手札に戻すというメリットがある。
CIPを使いまわしたり、進化を誘発させる能力は強力。シミックでよく使われるクリーチャーとなりそうだ
◇《とげの道化/Spike Jester》
2マナ3/1速攻。
解鎖と間違えるほど強い。
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》とは何だったのか
◇《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion》
ボロスの迷路走者はタージク。
破壊されないので大隊アタッカーとしてもブロッカーとしても強力。殆どの除去も効かない。
大隊すれば7/7破壊されない。大隊で最大サイズ。流石は伝説のクリーチャー
◇《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts》
オルゾフの迷路走者はテイサ。
プロテクション(クリーチャー)+警戒でアタッカーとしてもブロッカーとしても強力。
あなたが戦闘ダメージを受けると、自動でクリーチャー破壊+トークン生成。防御面も完璧。流石は伝説のクリーチャー
◇《税収飲み/Tithe Drinker》
絆魂+強請。
強請マナが足りなくても絆魂でライフゲインは出来て防御面で役立つ。赤単のような速いデッキ対策としてよく使われそうだ
◇《労苦/Toil》
黒のドローと言えば《地下世界の人脈》だったが2ドローするまでに2ターン+5マナも掛かった。
しかし《労苦》なら1ターン+3マナで2ドロー。長期戦には向かないが、速くて使い易い。速攻デッキなら《労苦》の方が良さそうだ。
また対戦相手への2点火力としても使える。トドメの一撃として使われることも多そうだ
◇《覚悟/Ready》
《根生まれの防衛》がセレズニアになると居住がアンタップになる。
トークンの多いセレズニアなら《根生まれの防衛》の居住が役立つことが多いが、クリーチャーを並べるセレズニアならアンタップでシャクれることもある。
何方を使うかは完全にメタによるが、全体除去対策に8枚入れても良さそう。少なくともサイドには必須カード
◇《意欲/Willing》
全体に接死と絆魂を与えるインスタント。
接死はお互いにクリーチャーが並んでいる時に役立つ。特にオルゾフのコンバットトリックは修整値が低いカードが多いので確実に除去出来る接死は役立つ。オルゾフはタフネスも高いので戦闘で一方的に倒すことも可能だ。
絆魂は《アゾリウスの魔除け》で一番使われなかった能力。しかしアゾリウスはクリーチャーが少なかったためで、ジャンクミッドレンジ系のデッキなら絆魂も使いこなせるはず。
何方も強い能力なのでクリーチャーのいるオルゾフで使いたい
◇《覚悟+意欲/Ready+Willing》
お互いにクリーチャーが並んでいると最大の効果を発揮する融合。
特にフルパン、フルブロック時に使うと一方的な場になる。相手も《ボロスの魔除け》くらいは用意しているかもだが、絆魂でダメージレースは一方的に出来る。
ところで《ボロスの反攻者》で無限ライフみたいですよ
◇《知力の刈り取り/Reap Intellect》
《殺戮遊戯》が手札からX枚選べるようになった。
相手のデッキが分からなければ効果の薄かった《殺戮遊戯》だが、《知力の刈り取り》なら手札さえあれば外れることは無い。手札を貯めるコントロールには有効で、特に《スフィンクスの啓示》の返しに通れば勝ち手段の殆どを消せそうだ。
ビートダウン相手でもそれなりに有効。全体除去を警戒して手札を温存する傾向が高いし、全体除去対策を構えられていても《知力の刈り取り》で全体除去対策と後続を消してから全体除去を撃つことが出来る。
《知力の刈り取り》対策としては、手札を早めに使い切ること、手札にペアを溜めないこと、ハイランダー構築などが考えられる
◇《静寂宣告/Render Silent》
アゾリウスの確定カウンター。ついでに呪文を唱えられなくする。取り敢えず最初の呪文を消しておけばターン中の後続を防げる。大量展開を防いだり、ブラフを打ち消させてから通したい呪文を通すのを防ぐことも出来る。他にも色々理由はあるが、アゾリウスなら《取り消し》より優先されるのは間違いない
◇《平和の復元/Restore the Peace》
《報復の矢/Avenging Arrow》《処刑人の一振り/Executioner’s Swing》に続く、ダメージを与えたクリーチャーに何かをするシリーズ。アゾリウスは全体効果のバウンス。
主な使い方は攻撃クリーチャーの全バウンス。《霊気化/AEtherize》と違いエンドフェイズに使えばそのターン中の再展開を防げる。こちらの攻撃を通すことを優先するなら《霊気化》より優先して使われそうだ。
また、他2つと違い対象を取らないので《自由なる者ルーリク・サー》をバウンスするのにも有効。
ちなみに《ザル=ターのドルイド》でマナを払う場合は注意が必要。《平和の復元》を唱える宣言をしてから《ザル=ターのドルイド》でマナを払うと《ザル=ターのドルイド》はバウンスされる。《ザル=ターのドルイド》でマナを出して誘発能力をスタックに乗せて《平和の復元》を唱えると《ザル=ターのドルイド》はバウンスされない。必ず覚えておこう
◇《腐敗農場の骸骨/Rot Farm Skeleton》
4/1ブロックできないシリーズ。てっきり3/0解鎖で来ると思ったが、予想に反してゴルガリ。
さて《腐敗農場の骸骨》は4マナと軽く、死亡しても墓地から復活できる。ついでにライブラリーも削る。
4/1ブロックできないとは思えないほど強い。除去対策、墓地肥やし要員としてゴルガリでよく使われそうだ
◇《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
グルールの迷路走者はルーリク・サー。
6/6、警戒、到達、強制攻撃。どう見ても強いが、クリーチャー以外の呪文を唱えると6点ダメージ。
すぐに除去されても6点分の活躍は出来るし、除去されなければ6点クロック。どうなっても強い。唯一《静穏の天使》には弱いが、後から出せば《静穏の天使》にも強い。
今後のグルールのフィニッシャーとして期待できる
◇《野蛮生まれのハイドラ/Savageborn Hydra》
《雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer》がグルールになると、なんと二段攻撃。破壊力が違いすぎる。
更にマナを払うことでサイズも増える。早いターンで出してもフィニッシャーのサイズまで成長可能。
今後のグルールのフィニッシャーとして期待できる
◇《瘡蓋族の巨人/Scab-Clan Giant》
CIPで格闘。
対象は無作為だが相手に4/4以下しか居なければCIP除去として使える。格闘で負ける可能性があれば戦場に出さなければアドバンテージは失わない。まずは除去で安全を確保してから召喚したい。
今後のグルールのフィニッシャーとして期待できる
◇《名演撃/Showstopper》
あなたのクリーチャーが死亡したら対戦相手のクリーチャーに2点ダメージ。
プレイヤーに飛ばなかったり、死亡した時とかなり限定的な効果。
戦闘を利用すれば実質的な全体+2/+0修整。除去に対応して使えば実質的な2点火力。超過除去に対応して使えば実質的な2点火力×クリーチャー数。
3マナの全体火力になる可能性があるので、クリーチャーに余裕があるなら狙ってみてもいいかもしれない
◇《罪の収集者/Sin Collector》
CIPでインスタント/ソーサリー追放。
コントロール相手なら確実にアドバンテージを取れる。他のデッキ相手でも除去を追放できる可能性は高い。最低でも手札も確認できるので今後の計画も立てやすい。更に2/1クリーチャーも残って強い。
オルゾフでは必須クリーチャーとなりそうだ
◇《狂気の種父/Sire of Insanity》
毎ターン終了時に全員手札破壊。歩く《ラクドスの復活》といった感じ。
コントロール相手に通れば勝ちというのは両方とも同じ。《ラクドスの復活》は直接火力として強かったが、《狂気の種父》は6/4クリーチャーが残るのでクリーチャー戦でも強い。
何方も強いカードなのでメタによって使いわけよう
◇《種喰らい/Species Gorger》
5マナ6/6のファッティだが、毎ターンクリーチャーを手札に戻すというメリットがある。
CIPを使いまわしたり、進化を誘発させる能力は強力。シミックでよく使われるクリーチャーとなりそうだ
◇《とげの道化/Spike Jester》
2マナ3/1速攻。
解鎖と間違えるほど強い。
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》とは何だったのか
◇《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion》
ボロスの迷路走者はタージク。
破壊されないので大隊アタッカーとしてもブロッカーとしても強力。殆どの除去も効かない。
大隊すれば7/7破壊されない。大隊で最大サイズ。流石は伝説のクリーチャー
◇《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts》
オルゾフの迷路走者はテイサ。
プロテクション(クリーチャー)+警戒でアタッカーとしてもブロッカーとしても強力。
あなたが戦闘ダメージを受けると、自動でクリーチャー破壊+トークン生成。防御面も完璧。流石は伝説のクリーチャー
◇《税収飲み/Tithe Drinker》
絆魂+強請。
強請マナが足りなくても絆魂でライフゲインは出来て防御面で役立つ。赤単のような速いデッキ対策としてよく使われそうだ
◇《労苦/Toil》
黒のドローと言えば《地下世界の人脈》だったが2ドローするまでに2ターン+5マナも掛かった。
しかし《労苦》なら1ターン+3マナで2ドロー。長期戦には向かないが、速くて使い易い。速攻デッキなら《労苦》の方が良さそうだ。
また対戦相手への2点火力としても使える。トドメの一撃として使われることも多そうだ
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察⑨
2013年5月4日 ブロック構築白1枚。青0.5枚。黒0.5枚。アゾリウス1枚。ディミーア3枚。ラクドス2枚。オルゾフ3枚。イゼット3枚。ゴルガリ1枚。シミック2枚。
◇《残虐の達人/Master of Cruelties》
単騎で攻撃が通るとライフを1にする。ダメージを割り振らないのは《頭蓋割り/Skullcrack》でも防げない。
最近はライフゲインが流行っているので一気にライフを減らせるのは強い。コントロール相手ならブロッカーが少ないので攻撃は通りやすいし、《スフィンクスの啓示》のライフゲインも無効に出来る。
しかしクリーチャーデッキ相手だと攻撃が通りにくいし、複数ブロックされると1対1交換になってしまう。ここはブロックされなくなる《ならず者の道/Rogue’s Passage》《派手な投光/Glaring Spotlight》等と組み合わせたい。高マナコストを活かして《花崗岩の凝視》でブロッカーを一掃するのもいい
◇《オブゼダートの大口/Maw of the Obzedat》
クリーチャーを生贄にすると全体強化。トークンデッキでトークンを《利得》に変える効果は強力。
トークンを使わない普通のビートダウンで使うなら《素早い正義/Swift Justice》で先にダメージを与えてから生贄にすると効率がいい
◇《イゼットの模範、メーレク/Melek, Izzet Paragon》
イゼットの迷路走者はメーレク。
ライブラリートップを公開してインスタント/ソーサリーなら唱えられる。それのコピーも作る。
手札が2枚増えたと考えればそれだけで強い。《慢性的な水害/Chronic Flooding》《写本裁断機/Codex Shredder》でライブラリートップをある程度操作すればアドバンテージを取りやすそうだ。
ちなみにコピー能力は《メーレク》以外の効果でも誘発するが、該当するのは《予想外の結果/Unexpected Results》だけ。《思考を築く者、ジェイス》《世紀の実験/Epic Experiment》《吹き荒れる潜在能力》は追放領域を経由するのでコピーされない
◇《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク/Mirko Vosk, Mind Drinker》
ディミーアの迷路走者はミルコ・ヴォスク。
攻撃が通ると《精神削り/Mind Grind》X=4。6マナ相当の効果が毎ターン使えて強い
◇《モルグの噴出/Morgue Burst》
墓地回収+火力。ダメージは戻したクリーチャーのパワーに依存する。
普通に強いクリーチャーを回収するなら《突入》の方が強いので、手札に戻ることを利用したい。一番相性がいいのは湧血だ
◇《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
インスタント/ソーサリーで強化+攻撃可能になる。
役割は《どぶ潜み/Guttersnipe》に似ていて、《どぶ潜み》デッキの新フィニッシャーとして期待できる。タフネスが高く除去耐性が上がっていて《どぶ潜み》以上に活躍できそうだ
◇《概念泥棒/Notion Thief》
ディミーアの《スフィンクスの啓示》対策。
ついでに他の全てのドロー対策にもなるし、《囁く狂気/Whispering Madness》とのコンボも凶悪。
《概念泥棒》は強いカードなので対策を考えよう。
まず思いつくのは《概念泥棒》。《概念泥棒》の置換効果は1ドローにつき1回しか働かないはずなので、両方が《概念泥棒》をコントロールしていると、ドロー処理は全て通常通りのドローとなる。《概念泥棒》ミラーは3/1で殴りあう不毛な勝負となりそうだ。
次にやってはいけないのは《魂の代償/Soul Ransom》。相手は手札2枚を入れ替える権利を得る。
最後は派手に勝負を決めたい。
・《概念泥棒》は強制ドロー。
・つまり、相手ライブラリー枚数 < 自分ライブラリー枚数 ならばライブラリーアウトで勝利。
そう、《無限への突入/Enter the Infinite》だ
◇《オブゼダートの救済 /Obzedat’s Aid》
パーマネントのリアニメイト。普通のリアニメイトと違いエンチャント、アーティファクト、プレインズウォーカーを釣ることが出来る。
しかしオルゾフで釣りたい程コストの重いエンチャント、アーティファクト、プレインズウォーカーは存在しないので、普通に終盤に一番強いパーマネントをリアニメイトするのが有効そうだ。
名前通り《幽霊議員オブゼダート》を救済すれば強い
◇《盗まれた計画/Pilfered Plans》
青単色からディミーアに変更されたカードにはライブラリーを削る効果が付く。例えば、
《取り消し/Cancel》→《心理的打撃/Psychic Strike》
《霊感/Inspiration》→《盗まれた計画》
前者は青単色でもディミーアでも実績を残している。後者はタイプとマナコストが変わったが、青単色と同様の成績を残しそうだ
◇《原形質捉え/Plasm Capture》
《神秘的発生/Mystic Genesis》に続くシミックの確定カウンター。マナ加速ができる。
《神秘的発生》と違い単体で働かないが、好きな色のマナ加速は強力。X呪文でも融合でも好きな物をどうぞ
◇《利得/Profit》
《正義の突撃/Righteous Charge》の修整値が下がって1マナ軽いインスタントになった。
威力は下がったがタイミングを選べるので使い易い。トークンデッキでよく採用されそうな全体強化だ
◇《損失/Loss》
相手だけ《ゴルガリの魔除け》①。
一番使う機会の少なかったモードだが、相手だけとなれば話は別。
コンバットトリックとして使いやすいし、ウィニー対策の《電謀/Electrickery》の代わりに使う選択肢もある
◇《利得+損失/Profit+Loss》
お互いにクリーチャーが並んだら融合。
《軍勢の集結/Assemble the Legion》ミラーマッチで強力なエンドカードとなる
◇《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
シミックの《身分詐称/Stolen Identity》。
攻撃を通す必要が無く、毎ターン、コピー・トークンが出るのは強い。
トークンはコピー・トークンを出さないが、トークンのコピーとして出たカードの《前駆ミミック》はコピー・トークンを出してくれるので安心できる
◇《保安/Protect》
単体強化。白らしくタフネスの修整値が高い。
《ミジウムの迫撃砲》からクリーチャーを守るのに丁度良く、《穴開け三昧/Auger Spree》対策として完璧。4点除去が流行る環境なら活躍できそうだ
◇《奉仕/Serve》
パワーだけ減らす《圧縮/Downsize》よりサイズが小さくなる。
現行メタで最もパワーの高い《冒涜の悪魔》《慈善獣/Alms Beast》の攻撃を1回無効にできる。《裏切りの本能/Traitorous Instinct》対策としても有効だ。
ちなみにパワーを0未満にした場合《残忍な精霊信者》はマイナス修整を受けるが、《血流》で回復は出来ないので注意
◇《保安+奉仕/Protect+Serve》
お互いにクリーチャーが並んだら《利得+損失》だが、少数なら《保安+奉仕》の方が強い。
《至高の評決》のあるアゾリウスならお互いにクリーチャー並ぶことは少ないので《保安+奉仕》の方が役立つと言える
◇《化膿/Putrefy》
クリーチャーか魔鍵を破壊するインスタント。再生も許さない。
若干重いが単体除去としては最高クラス。《幽霊議員オブゼダート》に強い除去としてよく使われそうだ
◇《ラル・ザレック/Ral Zarek》
イゼットのプレインズウォーカーが登場。
+1能力はタップとアンタップ。タップは主にブロッカーを寝かすのに使い、アンタップは主にタップ能力を再使用したり、警戒、マナ加速として使う。他のプレインズウォーカーと違って、警戒しないと自分を守る能力では無いので忠誠度を貯めることは難しいかもしれない。
-2能力は3点火力。《ドムリ・ラーデ》より安定した除去として使えるし、プレイヤー、プレインズウォーカーも焼けて汎用性が高い。3つの中で一番使う能力となりそうだ。
-7能力はコイン投げ。5回投げて表の数だけ追加ターンを得る。奥義が使える程盤面が整っていれば追加ターン中で勝つことが可能だろう。
以上、《ラル・ザレック》は強いのでイゼットなら必ずデッキに入れよう
◇《残虐の達人/Master of Cruelties》
単騎で攻撃が通るとライフを1にする。ダメージを割り振らないのは《頭蓋割り/Skullcrack》でも防げない。
最近はライフゲインが流行っているので一気にライフを減らせるのは強い。コントロール相手ならブロッカーが少ないので攻撃は通りやすいし、《スフィンクスの啓示》のライフゲインも無効に出来る。
しかしクリーチャーデッキ相手だと攻撃が通りにくいし、複数ブロックされると1対1交換になってしまう。ここはブロックされなくなる《ならず者の道/Rogue’s Passage》《派手な投光/Glaring Spotlight》等と組み合わせたい。高マナコストを活かして《花崗岩の凝視》でブロッカーを一掃するのもいい
◇《オブゼダートの大口/Maw of the Obzedat》
クリーチャーを生贄にすると全体強化。トークンデッキでトークンを《利得》に変える効果は強力。
トークンを使わない普通のビートダウンで使うなら《素早い正義/Swift Justice》で先にダメージを与えてから生贄にすると効率がいい
◇《イゼットの模範、メーレク/Melek, Izzet Paragon》
イゼットの迷路走者はメーレク。
ライブラリートップを公開してインスタント/ソーサリーなら唱えられる。それのコピーも作る。
手札が2枚増えたと考えればそれだけで強い。《慢性的な水害/Chronic Flooding》《写本裁断機/Codex Shredder》でライブラリートップをある程度操作すればアドバンテージを取りやすそうだ。
ちなみにコピー能力は《メーレク》以外の効果でも誘発するが、該当するのは《予想外の結果/Unexpected Results》だけ。《思考を築く者、ジェイス》《世紀の実験/Epic Experiment》《吹き荒れる潜在能力》は追放領域を経由するのでコピーされない
◇《精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク/Mirko Vosk, Mind Drinker》
ディミーアの迷路走者はミルコ・ヴォスク。
攻撃が通ると《精神削り/Mind Grind》X=4。6マナ相当の効果が毎ターン使えて強い
◇《モルグの噴出/Morgue Burst》
墓地回収+火力。ダメージは戻したクリーチャーのパワーに依存する。
普通に強いクリーチャーを回収するなら《突入》の方が強いので、手札に戻ることを利用したい。一番相性がいいのは湧血だ
◇《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
インスタント/ソーサリーで強化+攻撃可能になる。
役割は《どぶ潜み/Guttersnipe》に似ていて、《どぶ潜み》デッキの新フィニッシャーとして期待できる。タフネスが高く除去耐性が上がっていて《どぶ潜み》以上に活躍できそうだ
◇《概念泥棒/Notion Thief》
ディミーアの《スフィンクスの啓示》対策。
ついでに他の全てのドロー対策にもなるし、《囁く狂気/Whispering Madness》とのコンボも凶悪。
《概念泥棒》は強いカードなので対策を考えよう。
まず思いつくのは《概念泥棒》。《概念泥棒》の置換効果は1ドローにつき1回しか働かないはずなので、両方が《概念泥棒》をコントロールしていると、ドロー処理は全て通常通りのドローとなる。《概念泥棒》ミラーは3/1で殴りあう不毛な勝負となりそうだ。
次にやってはいけないのは《魂の代償/Soul Ransom》。相手は手札2枚を入れ替える権利を得る。
最後は派手に勝負を決めたい。
・《概念泥棒》は強制ドロー。
・つまり、相手ライブラリー枚数 < 自分ライブラリー枚数 ならばライブラリーアウトで勝利。
そう、《無限への突入/Enter the Infinite》だ
◇《オブゼダートの救済 /Obzedat’s Aid》
パーマネントのリアニメイト。普通のリアニメイトと違いエンチャント、アーティファクト、プレインズウォーカーを釣ることが出来る。
しかしオルゾフで釣りたい程コストの重いエンチャント、アーティファクト、プレインズウォーカーは存在しないので、普通に終盤に一番強いパーマネントをリアニメイトするのが有効そうだ。
名前通り《幽霊議員オブゼダート》を救済すれば強い
◇《盗まれた計画/Pilfered Plans》
青単色からディミーアに変更されたカードにはライブラリーを削る効果が付く。例えば、
《取り消し/Cancel》→《心理的打撃/Psychic Strike》
《霊感/Inspiration》→《盗まれた計画》
前者は青単色でもディミーアでも実績を残している。後者はタイプとマナコストが変わったが、青単色と同様の成績を残しそうだ
◇《原形質捉え/Plasm Capture》
《神秘的発生/Mystic Genesis》に続くシミックの確定カウンター。マナ加速ができる。
《神秘的発生》と違い単体で働かないが、好きな色のマナ加速は強力。X呪文でも融合でも好きな物をどうぞ
◇《利得/Profit》
《正義の突撃/Righteous Charge》の修整値が下がって1マナ軽いインスタントになった。
威力は下がったがタイミングを選べるので使い易い。トークンデッキでよく採用されそうな全体強化だ
◇《損失/Loss》
相手だけ《ゴルガリの魔除け》①。
一番使う機会の少なかったモードだが、相手だけとなれば話は別。
コンバットトリックとして使いやすいし、ウィニー対策の《電謀/Electrickery》の代わりに使う選択肢もある
◇《利得+損失/Profit+Loss》
お互いにクリーチャーが並んだら融合。
《軍勢の集結/Assemble the Legion》ミラーマッチで強力なエンドカードとなる
◇《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
シミックの《身分詐称/Stolen Identity》。
攻撃を通す必要が無く、毎ターン、コピー・トークンが出るのは強い。
トークンはコピー・トークンを出さないが、トークンのコピーとして出たカードの《前駆ミミック》はコピー・トークンを出してくれるので安心できる
◇《保安/Protect》
単体強化。白らしくタフネスの修整値が高い。
《ミジウムの迫撃砲》からクリーチャーを守るのに丁度良く、《穴開け三昧/Auger Spree》対策として完璧。4点除去が流行る環境なら活躍できそうだ
◇《奉仕/Serve》
パワーだけ減らす《圧縮/Downsize》よりサイズが小さくなる。
現行メタで最もパワーの高い《冒涜の悪魔》《慈善獣/Alms Beast》の攻撃を1回無効にできる。《裏切りの本能/Traitorous Instinct》対策としても有効だ。
ちなみにパワーを0未満にした場合《残忍な精霊信者》はマイナス修整を受けるが、《血流》で回復は出来ないので注意
◇《保安+奉仕/Protect+Serve》
お互いにクリーチャーが並んだら《利得+損失》だが、少数なら《保安+奉仕》の方が強い。
《至高の評決》のあるアゾリウスならお互いにクリーチャー並ぶことは少ないので《保安+奉仕》の方が役立つと言える
◇《化膿/Putrefy》
クリーチャーか魔鍵を破壊するインスタント。再生も許さない。
若干重いが単体除去としては最高クラス。《幽霊議員オブゼダート》に強い除去としてよく使われそうだ
◇《ラル・ザレック/Ral Zarek》
イゼットのプレインズウォーカーが登場。
+1能力はタップとアンタップ。タップは主にブロッカーを寝かすのに使い、アンタップは主にタップ能力を再使用したり、警戒、マナ加速として使う。他のプレインズウォーカーと違って、警戒しないと自分を守る能力では無いので忠誠度を貯めることは難しいかもしれない。
-2能力は3点火力。《ドムリ・ラーデ》より安定した除去として使えるし、プレイヤー、プレインズウォーカーも焼けて汎用性が高い。3つの中で一番使う能力となりそうだ。
-7能力はコイン投げ。5回投げて表の数だけ追加ターンを得る。奥義が使える程盤面が整っていれば追加ターン中で勝つことが可能だろう。
以上、《ラル・ザレック》は強いのでイゼットなら必ずデッキに入れよう
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察⑧
2013年5月3日 ブロック構築青0.5枚。緑0.5枚。アゾリウス2枚。ディミーア2枚。グルール2.5枚。イゼット2枚。ゴルガリ2.5枚。ボロス2枚。シミック2枚。ジャンド1枚。
◇《遠隔+不在/Far+Away》
《不在》したいけど相手にクリーチャーが2体並んでしまった?じゃあ《遠隔+不在》だ。
自分のクリーチャーをバウンスするついでに《遠隔》出来てとても便利
◇《残忍な精霊信者/Feral Animist》
パワーが2倍になるクリーチャー。
パワー2倍と言えば、ちょっと違うが《死滅都市の執政/Necropolis Regent》。こちらは6マナと重く使うデッキが限られたが、3マナの《残忍な精霊信者》なら大丈夫だろう。
実質的な二段攻撃で、グルールの湧血とも相性がいい。複数回起動出来れば簡単にパワー20を越えられる
◇《肉体/Flesh》
墓地のクリーチャーカードを活用する。
ゴルガリは元々活用のあるクリーチャーが多いので、《肉体》を使う必要性は薄いが、相手のクリーチャーも活用できる。
似たようなカードに《突入》があるが、《肉体》は解鎖、進化、《ゴルガリの死者の王、ジャラド》《第6管区のワイト》との相性も悪い。使う場合は《突入》以上の効果がある場面を想定したい。
例えば相手がライブラリー破壊で、相手の墓地の《破壊的な逸脱者》を《肉体》した時が最も効果的
◇《血流/Blood》
プレイヤーを対象に出来る一方的な格闘。
ソーサリーだが《闘技》より使い勝手が良さそう。湧血とのコンボも流行りそうだ
◇《肉体+血流/Flesh+Blood》
《肉体》で強化するついでに火力。《血流》のダメージを増幅。何方で使っても強い。
ちなみに《肉体》と《血流》で同一の対象とすると単体除去1枚で躱されてしまう。状況に応じて対象を分けることも考慮したい
フラックスチャージャー
◇《変転充填魔/Fluxcharger》
インスタント/ソーサリーでP/Tが入れ替わる。実質的な5/5として使える。
似たようなパンプ能力の《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》《霊異種》と比べてもマナ効率はすごく良い。
またこれまで防御的な役割だったタフネスを上げるカード《市場のクロヴァド/Bazaar Krovod》《聖なるマントル/Holy Mantle》も一気に構築入りが見えてきた。《塔の防衛/Tower Defense》《軍部の栄光/Martial Glory》も、ちょっと咬み合わないがコンボが決まれば強い
◇《花崗岩の凝視/Gaze of Granite》
ゴルガリのリセット呪文が登場。マナコストは重いがリセット呪文は強力。《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》と違い、マナさえあれば何でもリセット。
トークンは3マナで除去れるし、ビートなら6~7マナで除去れるし、プレインズウォーカーも7~8マナで除去れる。すごい。
ただしマナコストが重いので、それまで耐える必要がある。魔鍵でマナ加速すると魔鍵も落ちるけど仕方ない。重要なのはリセットできることで、それまでに失ったライフも魔鍵も関係ない
◇《投与/Give》
3マナで+1/+1カウンター3つ! かなり効率が良い。
+1/+1×3は、活用なら4~7マナ相当。《共有の絆/Common Bond》は2個を振り分け。《強制順応/Forced Adaptation》3ターン分。それらと比べると如何に《投与》が効率的か解る。
《円環の賢者/Gyre Sage》等とシナジーするし、オーラと比べても、エンチャント除去の効かないというメリットがある。これは新たなcheatの予感
◇《享受/Take》
《ザーメクのギルド魔道士》第二能力がソーサリーになった。1個だけと言わず全部ドローに変えてしまう。
折角全部ドローに変換できるので沢山+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーを選びたい。
活用と組み合わせたり、《ロッテスのトロール》で墓地を溜めつつ手札を入れ替えたり、《生体変化/Bioshift》で一つに集めたり。《瓦礫帯の略奪者》も今となっては嬉しい誤訳だった
◇《投与+享受/Give+Take》
6マナ3+Xドロー。というより《享受》に3マナでカード3枚増えた感じ。
たまに《享受》の強化メインでドローをオマケにする選択もあり。
《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》《水深の魔道士/Fathom Mage》で大量ドローも面白そう
◇《戦いの烈光/Gleam of Battle》
日本語版《瓦礫帯の略奪者》がエンチャントになって登場!
3ヶ月前に考えたコンボがやっと使えるね
◇《ゴブリンの試験操縦士/Goblin Test Pilot》
待望の2点ティムが登場! 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》で焼けなかったタフネス2クリーチャーも焼くことができる。
2点ティムは強力だが、イゼットなので対象を選べない。だがそれも些細な事。
例えば《不安定な装置/Volatile Rig》というランダム要素の強いクリーチャーがいる。ビートダウンから見ると意外と厄介なクリーチャーで、展開後に自爆されるとクリーチャーが全滅する可能性があるため展開出来ない。まず《不安定な装置》を除去することを優先し、展開を遅らせることになった。結果として《不安定な装置》を出すだけで数ターンの時間稼ぎが出来たと言える。
しかし《不安定な装置》は強制攻撃という欠点があった。攻撃を全てスルーすれば自爆される危険も無いと判断され、時間稼ぎには向かなかった。
そこで《ゴブリンの試験操縦士》。こいつには「能力を起動してもいいし、起動しなくてもいい」という《不安定な装置》には無い利点がある。つまり《ゴブリンの試験操縦士》を除去しない限りタフネス2以下のクリーチャーが除去される可能性は消えない。
また《不安定な装置》の成功率は50%だったが、《ゴブリンの試験操縦士》の成功率は相手のクリーチャー数に依存する。要するに相手が展開すればする程、成功率が上がる。不利になると分かれば相手は展開を控えるに違いない。
最終的には《ゴブリンの試験操縦士》は除去されるか自爆して戦場から消えてしまうだろう。しかし時間は稼いだ。あとは超過で逆転。これが新しいイゼットだ!
◇《グルールの戦唄/Gruul War Chant》
《向こう見ずな技術/Madcap Skills》の様な《瞬間移動門》超過の様なエンチャント。
《向こう見ずな技術》は嵌れば厄介で、赤単でもよく採用されるカード。それが全体となればグルールで使わない理由はない
◇《夜帷の憑依者/Haunter of Nightveil》
《思考を築く者、ジェイス》の第一能力。飛行限定でなく、タフネスを下げない《煙の精霊/Smog Elemental》といった感じ。
全体除去の無いディミーアにとって、横に並べるデッキ対策の必須カードになりそう
◇《ジェーレンのスフィンクス/Jelenn Sphinx》
アゾリウスの《野生の獣使い/Wild Beastmaster》。
修正値は+1/+1固定となって爆発力は減少した、しかし素のサイズと回避能力と警戒で防御力は増加している。守りを固めながら戦うアゾリウス向きのクリーチャーだ
◇《コロズダのゴルゴン/Korozda Gorgon》
+1/+1カウンターを-1/-1修整に変えるゴルゴン。
繰り返し使える除去能力。接死と高いタフネス。解鎖を無効化と非常に防御性能に優れている。
◇《混成体の培養/Krasis Incubation》
《拘引/Arrest》のシミック版。
除去の少ないセレズニアで《拘引》が使われたこともあったように、除去の少ないシミックでも《拘引》として使われることもありそうだ。
また手札に戻すとクリーチャーを強化出来る。《外出恐怖症/Agoraphobia》は進化限定だったが、制限なく使える《混成体の培養》は進化誘発用クリーチャーも強化出来る
◇《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》
アゾリウスの迷路走者はラヴィニア。
CIPで4マナ以下を留置。ビートクリーチャーは大抵4マナ以下なのでほぼ確実に1ターン稼ぐことが出来る。プレインズウォーカーや魔鍵も止めれるのも強い。
更にプロテクション(赤)もある。赤単に強いし、メタに登場する除去《ミジウムの迫撃砲》《戦慄掘り/Dreadbore》《突然の衰微/Abrupt Decay》《オレリアの憤怒》《ドムリ・ラーデ》これらに耐性もあり、ビードダウン対策としては非常に役立つ。
反面、コントロール相手には何もしないのでサイドで休んでもらおう
◇《軍団の戦略/Legion’s Initiative》
ボロスの全体強化エンチャント。パワー修整は赤だけなので赤の濃いボロスで使いたい。
もう一つの能力は全体一時追放。全体除去対策として申し分無い。《ボロスの魔除け》で防げない《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》を躱すことも可能。
他にも戦闘開始時に戻ってくることを利用して、第一メインで出したクリーチャーに速攻を与えたり、こちらから全体除去を撃って総攻撃することもできる。
使い方が色々あるエンチャントで、今後のボロスの必須カードとなりそうだ
◇《遠隔+不在/Far+Away》
《不在》したいけど相手にクリーチャーが2体並んでしまった?じゃあ《遠隔+不在》だ。
自分のクリーチャーをバウンスするついでに《遠隔》出来てとても便利
◇《残忍な精霊信者/Feral Animist》
パワーが2倍になるクリーチャー。
パワー2倍と言えば、ちょっと違うが《死滅都市の執政/Necropolis Regent》。こちらは6マナと重く使うデッキが限られたが、3マナの《残忍な精霊信者》なら大丈夫だろう。
実質的な二段攻撃で、グルールの湧血とも相性がいい。複数回起動出来れば簡単にパワー20を越えられる
◇《肉体/Flesh》
墓地のクリーチャーカードを活用する。
ゴルガリは元々活用のあるクリーチャーが多いので、《肉体》を使う必要性は薄いが、相手のクリーチャーも活用できる。
似たようなカードに《突入》があるが、《肉体》は解鎖、進化、《ゴルガリの死者の王、ジャラド》《第6管区のワイト》との相性も悪い。使う場合は《突入》以上の効果がある場面を想定したい。
例えば相手がライブラリー破壊で、相手の墓地の《破壊的な逸脱者》を《肉体》した時が最も効果的
◇《血流/Blood》
プレイヤーを対象に出来る一方的な格闘。
ソーサリーだが《闘技》より使い勝手が良さそう。湧血とのコンボも流行りそうだ
◇《肉体+血流/Flesh+Blood》
《肉体》で強化するついでに火力。《血流》のダメージを増幅。何方で使っても強い。
ちなみに《肉体》と《血流》で同一の対象とすると単体除去1枚で躱されてしまう。状況に応じて対象を分けることも考慮したい
フラックスチャージャー
◇《変転充填魔/Fluxcharger》
インスタント/ソーサリーでP/Tが入れ替わる。実質的な5/5として使える。
似たようなパンプ能力の《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》《霊異種》と比べてもマナ効率はすごく良い。
またこれまで防御的な役割だったタフネスを上げるカード《市場のクロヴァド/Bazaar Krovod》《聖なるマントル/Holy Mantle》も一気に構築入りが見えてきた。《塔の防衛/Tower Defense》《軍部の栄光/Martial Glory》も、ちょっと咬み合わないがコンボが決まれば強い
◇《花崗岩の凝視/Gaze of Granite》
ゴルガリのリセット呪文が登場。マナコストは重いがリセット呪文は強力。《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》と違い、マナさえあれば何でもリセット。
トークンは3マナで除去れるし、ビートなら6~7マナで除去れるし、プレインズウォーカーも7~8マナで除去れる。すごい。
ただしマナコストが重いので、それまで耐える必要がある。魔鍵でマナ加速すると魔鍵も落ちるけど仕方ない。重要なのはリセットできることで、それまでに失ったライフも魔鍵も関係ない
◇《投与/Give》
3マナで+1/+1カウンター3つ! かなり効率が良い。
+1/+1×3は、活用なら4~7マナ相当。《共有の絆/Common Bond》は2個を振り分け。《強制順応/Forced Adaptation》3ターン分。それらと比べると如何に《投与》が効率的か解る。
《円環の賢者/Gyre Sage》等とシナジーするし、オーラと比べても、エンチャント除去の効かないというメリットがある。これは新たなcheatの予感
◇《享受/Take》
《ザーメクのギルド魔道士》第二能力がソーサリーになった。1個だけと言わず全部ドローに変えてしまう。
折角全部ドローに変換できるので沢山+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーを選びたい。
活用と組み合わせたり、《ロッテスのトロール》で墓地を溜めつつ手札を入れ替えたり、《生体変化/Bioshift》で一つに集めたり。《瓦礫帯の略奪者》も今となっては嬉しい誤訳だった
◇《投与+享受/Give+Take》
6マナ3+Xドロー。というより《享受》に3マナでカード3枚増えた感じ。
たまに《享受》の強化メインでドローをオマケにする選択もあり。
《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》《水深の魔道士/Fathom Mage》で大量ドローも面白そう
◇《戦いの烈光/Gleam of Battle》
日本語版《瓦礫帯の略奪者》がエンチャントになって登場!
3ヶ月前に考えたコンボがやっと使えるね
◇《ゴブリンの試験操縦士/Goblin Test Pilot》
待望の2点ティムが登場! 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》で焼けなかったタフネス2クリーチャーも焼くことができる。
2点ティムは強力だが、イゼットなので対象を選べない。だがそれも些細な事。
例えば《不安定な装置/Volatile Rig》というランダム要素の強いクリーチャーがいる。ビートダウンから見ると意外と厄介なクリーチャーで、展開後に自爆されるとクリーチャーが全滅する可能性があるため展開出来ない。まず《不安定な装置》を除去することを優先し、展開を遅らせることになった。結果として《不安定な装置》を出すだけで数ターンの時間稼ぎが出来たと言える。
しかし《不安定な装置》は強制攻撃という欠点があった。攻撃を全てスルーすれば自爆される危険も無いと判断され、時間稼ぎには向かなかった。
そこで《ゴブリンの試験操縦士》。こいつには「能力を起動してもいいし、起動しなくてもいい」という《不安定な装置》には無い利点がある。つまり《ゴブリンの試験操縦士》を除去しない限りタフネス2以下のクリーチャーが除去される可能性は消えない。
また《不安定な装置》の成功率は50%だったが、《ゴブリンの試験操縦士》の成功率は相手のクリーチャー数に依存する。要するに相手が展開すればする程、成功率が上がる。不利になると分かれば相手は展開を控えるに違いない。
最終的には《ゴブリンの試験操縦士》は除去されるか自爆して戦場から消えてしまうだろう。しかし時間は稼いだ。あとは超過で逆転。これが新しいイゼットだ!
◇《グルールの戦唄/Gruul War Chant》
《向こう見ずな技術/Madcap Skills》の様な《瞬間移動門》超過の様なエンチャント。
《向こう見ずな技術》は嵌れば厄介で、赤単でもよく採用されるカード。それが全体となればグルールで使わない理由はない
◇《夜帷の憑依者/Haunter of Nightveil》
《思考を築く者、ジェイス》の第一能力。飛行限定でなく、タフネスを下げない《煙の精霊/Smog Elemental》といった感じ。
全体除去の無いディミーアにとって、横に並べるデッキ対策の必須カードになりそう
◇《ジェーレンのスフィンクス/Jelenn Sphinx》
アゾリウスの《野生の獣使い/Wild Beastmaster》。
修正値は+1/+1固定となって爆発力は減少した、しかし素のサイズと回避能力と警戒で防御力は増加している。守りを固めながら戦うアゾリウス向きのクリーチャーだ
◇《コロズダのゴルゴン/Korozda Gorgon》
+1/+1カウンターを-1/-1修整に変えるゴルゴン。
繰り返し使える除去能力。接死と高いタフネス。解鎖を無効化と非常に防御性能に優れている。
◇《混成体の培養/Krasis Incubation》
《拘引/Arrest》のシミック版。
除去の少ないセレズニアで《拘引》が使われたこともあったように、除去の少ないシミックでも《拘引》として使われることもありそうだ。
また手札に戻すとクリーチャーを強化出来る。《外出恐怖症/Agoraphobia》は進化限定だったが、制限なく使える《混成体の培養》は進化誘発用クリーチャーも強化出来る
◇《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》
アゾリウスの迷路走者はラヴィニア。
CIPで4マナ以下を留置。ビートクリーチャーは大抵4マナ以下なのでほぼ確実に1ターン稼ぐことが出来る。プレインズウォーカーや魔鍵も止めれるのも強い。
更にプロテクション(赤)もある。赤単に強いし、メタに登場する除去《ミジウムの迫撃砲》《戦慄掘り/Dreadbore》《突然の衰微/Abrupt Decay》《オレリアの憤怒》《ドムリ・ラーデ》これらに耐性もあり、ビードダウン対策としては非常に役立つ。
反面、コントロール相手には何もしないのでサイドで休んでもらおう
◇《軍団の戦略/Legion’s Initiative》
ボロスの全体強化エンチャント。パワー修整は赤だけなので赤の濃いボロスで使いたい。
もう一つの能力は全体一時追放。全体除去対策として申し分無い。《ボロスの魔除け》で防げない《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》を躱すことも可能。
他にも戦闘開始時に戻ってくることを利用して、第一メインで出したクリーチャーに速攻を与えたり、こちらから全体除去を撃って総攻撃することもできる。
使い方が色々あるエンチャントで、今後のボロスの必須カードとなりそうだ
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察⑦
2013年5月2日 ブロック構築青0.5枚。黒1枚。緑0.5枚。アゾリウス2.5枚。ラクドス2枚。セレズニア2枚。オルゾフ1枚。イゼット1.5枚。ゴルガリ3枚。シミック1枚。トリコロール1枚。
◇《狩りの仕込み/Bred for the Hunt》
+1/+1のある全てのクリーチャーを《秘密を盗む者》にするエンチャント。
進化と解鎖はクリーチャーを並べるため全体除去が弱点だったが、《狩りの仕込み》で後続を用意することが可能となった。
しかしテンポを失う為、出すタイミングが少し難しい。攻撃が通るなら優先して出していいし、《至高の評決》を警戒して取り敢えず置いておいてもいい
◇《青銅嘴の恐鳥/Bronzebeak Moa》
他のクリーチャーがCIPで《巨大化》。
クリーチャーが多くてトークンが多くて居住が出来るセレズニアと非常に噛み合った能力。《ヴィトゥ=ガジーの末裔》《トロスターニの召喚士》で大ダメージを狙いたい。
パワーは申し分無いが、回避能力が無いのが唯一の問題か。《ひるまぬ勇気》等で補おう
◇《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator》
ブロックにライフコストを与えるクリーチャー。
クリーチャーが並ぶ環境なので誘発する機会は多い。アグロに攻めるラクドスデッキなら安定したダメージを与えられそう。チャンプアタックが増える《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》《瓦礫帯の略奪者》との相性もいい。
弱点は《門なしの守護者/Guardian of the Gateless》。あとは防御に回ると弱いので再生しないのも手
◇《捕獲/Catch》
今でも使用率の高い《反逆の行動/Act of Treason》が多色になるとパーマネントを奪えるになった。
変身前の魔鍵を奪ったり、プレインズウォーカーを奪って奥義したりと《反逆の行動》より強い場面は多い。イゼットなら間違いなく《反逆の行動》より優先される
◇《放流/Release》
《構造崩壊/Structural Collapse》《地底街の疫病/Undercity Plague》に続く、複数種類のパーマネントを生贄にするソーサリー。《放流》が2つと違う点は全てのプレイヤーに適用される点と、パーマネントタイプの種類が増えたことだ。
まず前者はデメリットに見えるが、自分は土地だけコントロールしていれば被害は少なくなる。後者に至っては言うまでもなく大量のアドバンテージが取れる効果だ。
ちなみにクリーチャーと土地以外でよく使われるパーマネントは
◇《捕獲+放流/Catch+Release》
《捕獲》で貰ったカードを返したくない時、《放流》したいけど相手に2体もプレインズウォーカー居る時、自分に土地以外のパーマネントがある時、そんな時は《捕獲+放流》。
ちなみに《捕獲》奪ったカードをリリースすると起動型能力は使えないがPIG能力は自分のコントロールで誘発する
◇《不可侵議員/Council of the Absolute》
カード名を指定するカードがアゾリウスにも登場。
ラクドスの《殺戮遊戯/Slaughter Games》は使いこなすにはカード名を覚えなければならなかった。それも自分のカードでない、相手のカードの名前を。
しかし《不可侵議員》は簡単に使いこなせる。《スフィンクスの啓示》、以上
◇《死橋の詠唱/Deadbridge Chant》
毎ターン、無作為リアニメイトor無作為回収。無作為だが毎ターン、アドバンテージは得られる。
狙ってリアニメイトするには最初の10枚が邪魔なので、《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》《心理のらせん/Psychic Spiral》と《静寂なる想起/Serene Remembrance》で墓地を空にすれば良い。これで毎ターン好きな呪文を繰り返し使える
◇《死せざる者への債務/Debt to the Deathless》
オルゾフの《スフィンクスの啓示》枠。
《スフィンクスの啓示》は負けないカードだが直接勝つ事はできない。エスパーコンのエンドカードに《死せざる者への債務》が使われそうだ
◇《返済代理人/Deputy of Acquittals》
《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》が瞬速の熊になった。瞬速ってだけで使用感は格段に上がっている。
序盤のブロッカーには最適だし、《リーヴの空騎士》《静穏の天使》《幽霊議員オブゼダート》《第10管区のラヴィニア》を救出して使い回せるのは強い。
アゾリウスデッキなら一度は《返済代理人》を利用すべきでしょう
◇《有害/Down》
《精神腐敗/Mind Rot》が1マナ重くなって登場。
一見《精神腐敗》の下位互換だが、《金切り声の苦悶/Shrieking Affliction》の条件を達成するには何方も必須パーツ。マナコストを気にする所では無いぞ。
《天才の煽り》デッキならマナコストを気にして《有害》が優先される
◇《不潔/Dirty》
ゴルガリ専用の墓地回収《貴重な発見/Treasured Find》が緑単色の《不潔》となって登場。
一番の違いは自身が追放される/されないの違いだ。《不潔》は2枚でループできる。これでいつでも強請れる
◇《有害+不潔/Down+Dirty》
融合カードは左右の能力がシナジーすると思っていたけど、例外は存在するようだ。《有害+不潔》は捨てたカードを回収する事も出来ない。
単純に3つのモードから1つを選ぶ魔除け的な使い方になりそうだ。魔除けは強いから《有害+不潔》も使い道はありそうだ
◇《ドラゴン化/Dragonshift》
イゼットのオーバーランその2。
軽くてアンブロッカブルな《瞬間移動門/Teleportal》の方が普通のビートには向いているが、イゼットで普通の構築をしていては勝てない。
壁を並べて《ドラゴン化》。これが本当のイゼットさ
◇《汚濁まみれ/Drown in Filth》
ゴルガリを使ってて思ったのは、土地が墓地に落ちても嬉しくないってこと。一応《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》でマナ加速が出来るが、ゴルガリ対策、クロックとして使うことを想定されているので、土地があってもライフルーズを優先することが多かった。
しかし《汚濁まみれ》が登場してから墓地の土地の価値は変わった。むしろ土地が落ちてくれないと困る
◇《イマーラ・タンドリス/Emmara Tandris》
セレズニアの迷路走者はイマーラ。
セレズニアらしくトークンを戦闘、火力から無敵にする能力。自身もタフネス7で戦闘、火力で落ちることは少ない。
ダメージ以外の除去耐性は無いので《根生まれの防衛》《覚悟》で守りつつ戦いたい
◇《ラクドスの血魔女、イクサヴァ/Exava, Rakdos Blood Witch》
ラクドスの迷路走者はイクサヴァ。
4マナ4/4速攻先制攻撃。当然解鎖だ。
自身の性能も凄いが、後続の解鎖に速攻も与えてしまう。流石に解鎖伝説は強い
◇《遠隔/Far》
シンプルなバウンス呪文。
環境に制限付きバウンスが多いが、《遠隔》はライフ回復しない単色の《劇的な救出/Dramatic Rescue》といった感じ。
《劇的な救出》はアゾリウスのサイドでよく使われるので、《遠隔》もアゾリウス以外のサイドでよく使われそうだ
◇《不在/Away》
プレイヤーを対象にする《肉貪り/Devour Flesh》がライフゲインを無くして1マナ重くなった。
速いデッキ相手に1マナ重いのは致命的だが、《幽霊議員オブゼダート》専用と割り切れば《不在》の方が上。メタによって使い分けてもいいし、両方入れて先に引いたほうを使ってもいい
◇《狩りの仕込み/Bred for the Hunt》
+1/+1のある全てのクリーチャーを《秘密を盗む者》にするエンチャント。
進化と解鎖はクリーチャーを並べるため全体除去が弱点だったが、《狩りの仕込み》で後続を用意することが可能となった。
しかしテンポを失う為、出すタイミングが少し難しい。攻撃が通るなら優先して出していいし、《至高の評決》を警戒して取り敢えず置いておいてもいい
◇《青銅嘴の恐鳥/Bronzebeak Moa》
他のクリーチャーがCIPで《巨大化》。
クリーチャーが多くてトークンが多くて居住が出来るセレズニアと非常に噛み合った能力。《ヴィトゥ=ガジーの末裔》《トロスターニの召喚士》で大ダメージを狙いたい。
パワーは申し分無いが、回避能力が無いのが唯一の問題か。《ひるまぬ勇気》等で補おう
◇《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator》
ブロックにライフコストを与えるクリーチャー。
クリーチャーが並ぶ環境なので誘発する機会は多い。アグロに攻めるラクドスデッキなら安定したダメージを与えられそう。チャンプアタックが増える《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》《瓦礫帯の略奪者》との相性もいい。
弱点は《門なしの守護者/Guardian of the Gateless》。あとは防御に回ると弱いので再生しないのも手
◇《捕獲/Catch》
今でも使用率の高い《反逆の行動/Act of Treason》が多色になるとパーマネントを奪えるになった。
変身前の魔鍵を奪ったり、プレインズウォーカーを奪って奥義したりと《反逆の行動》より強い場面は多い。イゼットなら間違いなく《反逆の行動》より優先される
◇《放流/Release》
《構造崩壊/Structural Collapse》《地底街の疫病/Undercity Plague》に続く、複数種類のパーマネントを生贄にするソーサリー。《放流》が2つと違う点は全てのプレイヤーに適用される点と、パーマネントタイプの種類が増えたことだ。
まず前者はデメリットに見えるが、自分は土地だけコントロールしていれば被害は少なくなる。後者に至っては言うまでもなく大量のアドバンテージが取れる効果だ。
ちなみにクリーチャーと土地以外でよく使われるパーマネントは
アーティファクト安定して2:3交換は取れそう
各種魔鍵
エンチャント
《地下世界の人脈/Underworld Connections》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
プレインズウォーカー
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
《ラル・ザレック》
◇《捕獲+放流/Catch+Release》
《捕獲》で貰ったカードを返したくない時、《放流》したいけど相手に2体もプレインズウォーカー居る時、自分に土地以外のパーマネントがある時、そんな時は《捕獲+放流》。
ちなみに《捕獲》奪ったカードをリリースすると起動型能力は使えないがPIG能力は自分のコントロールで誘発する
◇《不可侵議員/Council of the Absolute》
カード名を指定するカードがアゾリウスにも登場。
ラクドスの《殺戮遊戯/Slaughter Games》は使いこなすにはカード名を覚えなければならなかった。それも自分のカードでない、相手のカードの名前を。
しかし《不可侵議員》は簡単に使いこなせる。《スフィンクスの啓示》、以上
◇《死橋の詠唱/Deadbridge Chant》
毎ターン、無作為リアニメイトor無作為回収。無作為だが毎ターン、アドバンテージは得られる。
狙ってリアニメイトするには最初の10枚が邪魔なので、《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》《心理のらせん/Psychic Spiral》と《静寂なる想起/Serene Remembrance》で墓地を空にすれば良い。これで毎ターン好きな呪文を繰り返し使える
◇《死せざる者への債務/Debt to the Deathless》
オルゾフの《スフィンクスの啓示》枠。
《スフィンクスの啓示》は負けないカードだが直接勝つ事はできない。エスパーコンのエンドカードに《死せざる者への債務》が使われそうだ
◇《返済代理人/Deputy of Acquittals》
《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》が瞬速の熊になった。瞬速ってだけで使用感は格段に上がっている。
序盤のブロッカーには最適だし、《リーヴの空騎士》《静穏の天使》《幽霊議員オブゼダート》《第10管区のラヴィニア》を救出して使い回せるのは強い。
アゾリウスデッキなら一度は《返済代理人》を利用すべきでしょう
◇《有害/Down》
《精神腐敗/Mind Rot》が1マナ重くなって登場。
一見《精神腐敗》の下位互換だが、《金切り声の苦悶/Shrieking Affliction》の条件を達成するには何方も必須パーツ。マナコストを気にする所では無いぞ。
《天才の煽り》デッキならマナコストを気にして《有害》が優先される
◇《不潔/Dirty》
ゴルガリ専用の墓地回収《貴重な発見/Treasured Find》が緑単色の《不潔》となって登場。
一番の違いは自身が追放される/されないの違いだ。《不潔》は2枚でループできる。これでいつでも強請れる
◇《有害+不潔/Down+Dirty》
融合カードは左右の能力がシナジーすると思っていたけど、例外は存在するようだ。《有害+不潔》は捨てたカードを回収する事も出来ない。
単純に3つのモードから1つを選ぶ魔除け的な使い方になりそうだ。魔除けは強いから《有害+不潔》も使い道はありそうだ
◇《ドラゴン化/Dragonshift》
イゼットのオーバーランその2。
軽くてアンブロッカブルな《瞬間移動門/Teleportal》の方が普通のビートには向いているが、イゼットで普通の構築をしていては勝てない。
壁を並べて《ドラゴン化》。これが本当のイゼットさ
◇《汚濁まみれ/Drown in Filth》
ゴルガリを使ってて思ったのは、土地が墓地に落ちても嬉しくないってこと。一応《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》でマナ加速が出来るが、ゴルガリ対策、クロックとして使うことを想定されているので、土地があってもライフルーズを優先することが多かった。
しかし《汚濁まみれ》が登場してから墓地の土地の価値は変わった。むしろ土地が落ちてくれないと困る
◇《イマーラ・タンドリス/Emmara Tandris》
セレズニアの迷路走者はイマーラ。
セレズニアらしくトークンを戦闘、火力から無敵にする能力。自身もタフネス7で戦闘、火力で落ちることは少ない。
ダメージ以外の除去耐性は無いので《根生まれの防衛》《覚悟》で守りつつ戦いたい
◇《ラクドスの血魔女、イクサヴァ/Exava, Rakdos Blood Witch》
ラクドスの迷路走者はイクサヴァ。
4マナ4/4速攻先制攻撃。当然解鎖だ。
自身の性能も凄いが、後続の解鎖に速攻も与えてしまう。流石に解鎖伝説は強い
◇《遠隔/Far》
シンプルなバウンス呪文。
環境に制限付きバウンスが多いが、《遠隔》はライフ回復しない単色の《劇的な救出/Dramatic Rescue》といった感じ。
《劇的な救出》はアゾリウスのサイドでよく使われるので、《遠隔》もアゾリウス以外のサイドでよく使われそうだ
◇《不在/Away》
プレイヤーを対象にする《肉貪り/Devour Flesh》がライフゲインを無くして1マナ重くなった。
速いデッキ相手に1マナ重いのは致命的だが、《幽霊議員オブゼダート》専用と割り切れば《不在》の方が上。メタによって使い分けてもいいし、両方入れて先に引いたほうを使ってもいい
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察⑥
2013年5月1日 ブロック構築白0.5枚。赤0.5枚。緑1枚。アゾリウス1.5枚。ディミーア0.5枚。ラクドス0.5枚。グルール1枚。セレズニア3枚。オルゾフ1枚。イゼット1枚。ボロス2枚。シミック1.5枚。バント1枚。グリクシス1枚。
◇《ワームの到来/Advent of the Wurm》
4マナ5/5トランプルの瞬速トークン!
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》の上位種的存在。
書いてあることは強いけど、意外と使えるデッキが少ない。セレズニアには入るが、他はバント、ナヤ、ドランくらい。
また元トップメタのデッキに対しても、赤単相手には《ミジウムの迫撃砲》で焼かれない瞬速ブロッカーとして役立ちそうだが、4マナは重すぎる。4ターン目には《軍勢の忠節者/Legion Loyalist》が大隊で殴っているターン。瞬速ブロッカーなら2マナ《セレズニアの魔除け》で十分だ。また同じマナ域に《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》がある。《トロスターニ》は維持出来れば勝ちだが、《ワームの到来》は《トロスターニ》が居れば回復できる程度。優先度が違う。
次に対白青系のコントロール。瞬速で動けるのは強そうだが、やはり4マナは重い。《アゾリウスの魔除け》に弱くて《払拭/Dispel》にまで引っ掛かるので有利とは言えない。《至高の評決》には強そうだが、まず優先されるのは《根生まれの防衛》だ。
次に対オロス。インスタント除去が少ないので瞬速は非常に有効。《ボロスの反攻者》と相打ち出来て優秀なブロッカーになる。
次に対ビートダウン全般。パワー4以下が多いので、5/5瞬速はブロッカーとして優秀。《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath》に変わる4マナ域となりそうだ。
以上、強そうなカードなのでメタを読んで使おう
◇《生存/Alive》
ドラゴンの迷路で新登場した左半分のカード。ここでは0.5枚とカウントするが、実践では1つの呪文として唱えることができる。
さて《生存》は重くなった単色の《議事会の招集/Call of the Conclave》。セレズニアなら圧倒的に《議事会の招集》なので、ゴルガリかシミックかグルールか緑単で使うことになる。
しかしそれなら《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》が優先されてしまう。ここはソーサリーであることを利用して《墓所への乱入》対策として使ってみてはどうだろう
◇《存命/Well》
ドラゴンの迷路で新登場した右半分のカード。左半分のカードと同様に1つの呪文として唱えることができる。
さて《存命》はクリーチャーデッキ専用のライフゲイン。僅か1マナで回復量は《スフィンクスの啓示》の数倍。
いつも通り赤単等のビートダウンに強いのは当たり前だが、ドラゴンの迷路では自分のライフを参照する《ヴィズコーパの血男爵》が登場。ライフゲインの需要は高まるばかり
◇《生存+存命/Alive+Well》
ドラゴンの迷路で新登場した融合。上で紹介した2つの呪文を手札から同時に唱えることができる。
さて《生存+存命》は3/3+ライフゲイン。《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》が1マナ重くなってライフ回復量が増えたと考えると中々強力。
セレズニアのビート対策クリーチャーとして《ケンタウルスの癒し手》と共によく使われそうだ
◇《武装/Armed》
単色ソーサリーになった《ボロスの魔除け》(3)。
柔軟性は失ったが、+1/+1修整がついてダメージ効率が良くなった。単騎で強いので、赤単の《馬力充電》の代わりとして検討しても良い
◇《物騒/Dangerous》
《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy》がソーサリーになって登場。
《ゴルガリのおとり》は2/2とサイズが小さく、能力を使う前に《強盗/Mugging》されてしまうが、《物騒》は強いクリーチャーに使えるので、その心配は無用。
除去が少なくてグダりやすいセレズニアのエンドカードとして使われそうだ
◇《武装+物騒/Armed+Dangerous》
クリーチャーを強化しつつつブロックを強要する擬似的な全体除去。
大抵は超過《ミジウムの迫撃砲》で十分だが、大型クリーチャーを除去したいならこちらを使おう。接死に使うのがベスト。
ちなみに融合呪文は半分だけ唱えることも出来る。《ボロスの反攻者》に沢山ダメージ与えたいのに二段攻撃が邪魔だなあ。って時には《物騒》だけ唱えることも可能だ
◇《鎧の狼乗り/Armored Wolf-Rider》
ラブニカへの回帰ブロックを代表する地上クリーチャーにはパワー5が多い。
《幽霊議員オブゼダート》《大軍のワーム》《死橋の大巨虫》を止められる《鎧の狼乗り》は頼もしい存在だ。
セレズニアと黒単なので仕方ないが、《地下墓地のナメクジ/Catacomb Slug》が可哀想に思えてくる
◇《上昇する法魔道士/Ascended Lawmage》
飛行+呪禁。
存在が既にチート
◇《唯々/Beck》
クリーチャーが出ると1ドロー。トークンデッキと相性がいい。
しかし2マナの《唯々》の後にトークンを出さなければならないので、普通のトークンデッキだとマナが足らない事態に陥る。使いこなすなら《唯々》用のトークンギミックを用意しよう。
使いやすいのは《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage》《殺人の捜査/Murder Investigation》くらいか。無限マナがあれば《群れネズミ/Pack Rat》も捨てがたい
◇《諾々/Call》
1/1飛行鳥トークンが4体。《ゴブリンの結集/Goblin Rally》より若干重いが、飛行は重要だ。
アゾリウスで唯一のトークンカードで、セレズニア程シナジーは無い。《幽霊の将軍/Phantom General》で強化したい
◇《唯々+諾々/Beck+Call》
8マナで1/1飛行鳥トークン4体+4ドロー。
重いが書いてあることは強い。7マナの《静穏の天使》が間に合う環境なので8マナでもワンチャンある。
8マナで5点ライフ+5ドローと比べると、《スフィンクスの啓示》より強いかもしれない
◇《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage》
書くエキスパンションに1枚づつ存在する、毎ターン1回のみ起動できるシリーズ。
《甲虫体の魔道士》は実質的な4/4飛行として使える。3ターン目に登場するクリーチャーとしては十分な性能。進化とシナジーが難しいのが唯一の欠点か
◇《天才の煽り/Blast of Genius》
◇《猛火の猛士/Blaze Commando》
火力全てに1/1トークン2体が付いてくる。軽量火力を連打すれば戦場をトークンで埋め尽くすことが可能だ。
ちなみに全体火力だとトークンが沢山出てきそうだが、「与える」という単語が1つしかない場合、1回しか誘発しないらしい。(MTG Wiki参照)
折角なので、ややこしいカードまとめてみると
◇《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
絆魂+プロテクション(白)+プロテクション(黒)。強い。
《ミジウムの迫撃砲》が弱点だが強いことには変わりない。《幽霊議員オブゼダート》と役割が似ているのでメタによって使い分けよう。
ところで、「自分ライフ30点以上かつ相手ライフ10点以下であるかぎり+6/+6修整+飛行」能力は誤訳云々を抜きにしても難しい。
例えば
◇《ボロスの布陣者/Boros Battleshaper》
書くエキスパンションに1枚づつ存在する、各戦闘開始時に誘発するシリーズ。
色々難しいが、要するに相手のクリーチャーだけに使う能力。死んで欲しいクリーチャーを前者、顔も見たくないクリーチャーを後者に選べばいい。
ちなみに前者=後者とすると前者と後者は攻撃にもブロックにも参加できなくなる。自分のシステムクリーチャーを前者にミスクリックした場合の対処手段として覚えておこう
◇《強行/Breaking》
シンプルなライブラリー破壊。僅か2マナで、あの《精神削り/Mind Grind》X=3に相当する。
ライブラリー破壊での採用は当然として、実は自分のライブラリーを削る呪文としても最高クラス。ゴルガリに青を足す理由になる
◇《突入/Entering》
シンプルなリアニメイト。
これまでのリアニメイトはマナ制限があったり、相手の墓地からだったが、これからは自分の高マナ域クリーチャーをリアニメイトする戦略も生まれそうだ。
対象を取らないので《死儀礼のシャーマン》でフィズることも無く、相手の墓地からも選べるので《墓所への乱入》で無効化されることも無い
◇《強行+突入/Breaking+Entering》
折角強いリアニメイト呪文《突入》が登場したのに、クリーチャーを墓地に送る手段が無い。そんな時は《強行+突入》。
《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》釣ってもいいよ
◇《ワームの到来/Advent of the Wurm》
4マナ5/5トランプルの瞬速トークン!
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》の上位種的存在。
書いてあることは強いけど、意外と使えるデッキが少ない。セレズニアには入るが、他はバント、ナヤ、ドランくらい。
また元トップメタのデッキに対しても、赤単相手には《ミジウムの迫撃砲》で焼かれない瞬速ブロッカーとして役立ちそうだが、4マナは重すぎる。4ターン目には《軍勢の忠節者/Legion Loyalist》が大隊で殴っているターン。瞬速ブロッカーなら2マナ《セレズニアの魔除け》で十分だ。また同じマナ域に《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》がある。《トロスターニ》は維持出来れば勝ちだが、《ワームの到来》は《トロスターニ》が居れば回復できる程度。優先度が違う。
次に対白青系のコントロール。瞬速で動けるのは強そうだが、やはり4マナは重い。《アゾリウスの魔除け》に弱くて《払拭/Dispel》にまで引っ掛かるので有利とは言えない。《至高の評決》には強そうだが、まず優先されるのは《根生まれの防衛》だ。
次に対オロス。インスタント除去が少ないので瞬速は非常に有効。《ボロスの反攻者》と相打ち出来て優秀なブロッカーになる。
次に対ビートダウン全般。パワー4以下が多いので、5/5瞬速はブロッカーとして優秀。《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath》に変わる4マナ域となりそうだ。
以上、強そうなカードなのでメタを読んで使おう
◇《生存/Alive》
ドラゴンの迷路で新登場した左半分のカード。ここでは0.5枚とカウントするが、実践では1つの呪文として唱えることができる。
さて《生存》は重くなった単色の《議事会の招集/Call of the Conclave》。セレズニアなら圧倒的に《議事会の招集》なので、ゴルガリかシミックかグルールか緑単で使うことになる。
しかしそれなら《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》が優先されてしまう。ここはソーサリーであることを利用して《墓所への乱入》対策として使ってみてはどうだろう
◇《存命/Well》
ドラゴンの迷路で新登場した右半分のカード。左半分のカードと同様に1つの呪文として唱えることができる。
さて《存命》はクリーチャーデッキ専用のライフゲイン。僅か1マナで回復量は《スフィンクスの啓示》の数倍。
いつも通り赤単等のビートダウンに強いのは当たり前だが、ドラゴンの迷路では自分のライフを参照する《ヴィズコーパの血男爵》が登場。ライフゲインの需要は高まるばかり
◇《生存+存命/Alive+Well》
ドラゴンの迷路で新登場した融合。上で紹介した2つの呪文を手札から同時に唱えることができる。
さて《生存+存命》は3/3+ライフゲイン。《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》が1マナ重くなってライフ回復量が増えたと考えると中々強力。
セレズニアのビート対策クリーチャーとして《ケンタウルスの癒し手》と共によく使われそうだ
◇《武装/Armed》
単色ソーサリーになった《ボロスの魔除け》(3)。
柔軟性は失ったが、+1/+1修整がついてダメージ効率が良くなった。単騎で強いので、赤単の《馬力充電》の代わりとして検討しても良い
◇《物騒/Dangerous》
《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy》がソーサリーになって登場。
《ゴルガリのおとり》は2/2とサイズが小さく、能力を使う前に《強盗/Mugging》されてしまうが、《物騒》は強いクリーチャーに使えるので、その心配は無用。
除去が少なくてグダりやすいセレズニアのエンドカードとして使われそうだ
◇《武装+物騒/Armed+Dangerous》
クリーチャーを強化しつつつブロックを強要する擬似的な全体除去。
大抵は超過《ミジウムの迫撃砲》で十分だが、大型クリーチャーを除去したいならこちらを使おう。接死に使うのがベスト。
ちなみに融合呪文は半分だけ唱えることも出来る。《ボロスの反攻者》に沢山ダメージ与えたいのに二段攻撃が邪魔だなあ。って時には《物騒》だけ唱えることも可能だ
◇《鎧の狼乗り/Armored Wolf-Rider》
ラブニカへの回帰ブロックを代表する地上クリーチャーにはパワー5が多い。
《幽霊議員オブゼダート》《大軍のワーム》《死橋の大巨虫》を止められる《鎧の狼乗り》は頼もしい存在だ。
セレズニアと黒単なので仕方ないが、《地下墓地のナメクジ/Catacomb Slug》が可哀想に思えてくる
◇《上昇する法魔道士/Ascended Lawmage》
飛行+呪禁。
存在が既にチート
◇《唯々/Beck》
クリーチャーが出ると1ドロー。トークンデッキと相性がいい。
しかし2マナの《唯々》の後にトークンを出さなければならないので、普通のトークンデッキだとマナが足らない事態に陥る。使いこなすなら《唯々》用のトークンギミックを用意しよう。
使いやすいのは《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage》《殺人の捜査/Murder Investigation》くらいか。無限マナがあれば《群れネズミ/Pack Rat》も捨てがたい
◇《諾々/Call》
1/1飛行鳥トークンが4体。《ゴブリンの結集/Goblin Rally》より若干重いが、飛行は重要だ。
アゾリウスで唯一のトークンカードで、セレズニア程シナジーは無い。《幽霊の将軍/Phantom General》で強化したい
◇《唯々+諾々/Beck+Call》
8マナで1/1飛行鳥トークン4体+4ドロー。
重いが書いてあることは強い。7マナの《静穏の天使》が間に合う環境なので8マナでもワンチャンある。
8マナで5点ライフ+5ドローと比べると、《スフィンクスの啓示》より強いかもしれない
◇《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage》
書くエキスパンションに1枚づつ存在する、毎ターン1回のみ起動できるシリーズ。
《甲虫体の魔道士》は実質的な4/4飛行として使える。3ターン目に登場するクリーチャーとしては十分な性能。進化とシナジーが難しいのが唯一の欠点か
◇《天才の煽り/Blast of Genius》
12点どれでも好きなカードを捨ててくれ
《無限への突入/Enter the Infinite》
11点
《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
10点
9点
《捕獲+放流》
8点
《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant》
《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
《スカルグの大巨獣/Skarrg Goliath》
《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》
《唯々+諾々》
《強行+突入》
◇《猛火の猛士/Blaze Commando》
火力全てに1/1トークン2体が付いてくる。軽量火力を連打すれば戦場をトークンで埋め尽くすことが可能だ。
ちなみに全体火力だとトークンが沢山出てきそうだが、「与える」という単語が1つしかない場合、1回しか誘発しないらしい。(MTG Wiki参照)
折角なので、ややこしいカードまとめてみると
《電謀/Electrickery》なお、インスタント/ソーサリー呪文で何れかのプレイヤーのライフが0以下になっても誘発する。解決されることはないが
《通りのひきつけ/Street Spasm》
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
超過で複数体にダメージを与えても1回しか誘発しない。超過で1体もダメージを与えられないと1回も誘発しない。
《本質の反発/Essence Backlash》
《モルグの噴出》
パワー0のクリーチャーを対象とするとダメージは発生しないので1回も誘発しない。
《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
《闘技/Pit Fight》
《突然変異の捕食》
《血流》
《肉体+血流》
《名演撃》
ダメージの発生源はクリーチャー。~はダメージを与えないので1回も誘発しない。
《誘導稲妻/Homing Lightning》
《敵への処罰》
複数体にダメージを与えても1回しか誘発しない。
《守られた道/Shielded Passage》
《正義の勇者ギデオン/Gideon, Champion of Justice》
《暴動鎮圧》
《イマーラ・タンドリス》
軽減されるとダメージを与えないので1回も誘発しない。
《大規模な奇襲/Massive Raid》
クリーチャーが0体だとダメージを与えないので1回も誘発しない。もっともそんな場面は無いが。
《一族の誇示/Clan Defiance》
最大3回誘発する。
《地上の突撃/Ground Assault》
土地が0個だとダメージを与えないので1回も誘発しない。
《グルールの魔除け/Gruul Charm》
複数体にダメージを与えても1回しか誘発しない。1体もダメージを与えられないと1回も誘発しない。
《オレリアの憤怒/Aurelia’s Fury》
何体にダメージを与えても1回しか誘発しない。
《天才の煽り》
マナコスト0のカードを捨てるとダメージは発生しないので1回も誘発しない。
《猛火の猛士》
ダメージを与えられて戦場から離れても誘発する。
《イゼットの模範、メーレク》
コピーがダメージを与えても誘発する。
《苦難》
《労苦+苦難》
手札が0枚だとダメージは発生しないので1回も誘発しない。
《変化+点火》
《猛火の猛士》が能力を失うと1回も誘発しない。
◇《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
絆魂+プロテクション(白)+プロテクション(黒)。強い。
《ミジウムの迫撃砲》が弱点だが強いことには変わりない。《幽霊議員オブゼダート》と役割が似ているのでメタによって使い分けよう。
ところで、「自分ライフ30点以上かつ相手ライフ10点以下であるかぎり+6/+6修整+飛行」能力は誤訳云々を抜きにしても難しい。
例えば
あなた ライフ30この時、相手が《一族の誇示》をX = 4、対象はあなたと《ヴィズコーパの血男爵》と《滑り頭》、で唱えてきた。さて《ヴィズコーパの血男爵》と《滑り頭》はどうなる?
戦場:《ヴィズコーパの血男爵》《滑り頭》
相手 ライフ10
◇《ボロスの布陣者/Boros Battleshaper》
書くエキスパンションに1枚づつ存在する、各戦闘開始時に誘発するシリーズ。
色々難しいが、要するに相手のクリーチャーだけに使う能力。死んで欲しいクリーチャーを前者、顔も見たくないクリーチャーを後者に選べばいい。
ちなみに前者=後者とすると前者と後者は攻撃にもブロックにも参加できなくなる。自分のシステムクリーチャーを前者にミスクリックした場合の対処手段として覚えておこう
◇《強行/Breaking》
シンプルなライブラリー破壊。僅か2マナで、あの《精神削り/Mind Grind》X=3に相当する。
ライブラリー破壊での採用は当然として、実は自分のライブラリーを削る呪文としても最高クラス。ゴルガリに青を足す理由になる
◇《突入/Entering》
シンプルなリアニメイト。
これまでのリアニメイトはマナ制限があったり、相手の墓地からだったが、これからは自分の高マナ域クリーチャーをリアニメイトする戦略も生まれそうだ。
対象を取らないので《死儀礼のシャーマン》でフィズることも無く、相手の墓地からも選べるので《墓所への乱入》で無効化されることも無い
◇《強行+突入/Breaking+Entering》
折角強いリアニメイト呪文《突入》が登場したのに、クリーチャーを墓地に送る手段が無い。そんな時は《強行+突入》。
《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》釣ってもいいよ
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察⑤
2013年4月30日 ブロック構築赤6枚。緑10枚。
◇《敵への処罰/Punish the Enemy》
クリーチャーとプレイヤーに3点ダメージを与えるインスタント火力。
ややコストが重く感じられるが、複数体火力はこの位が適正。折角だから複数体火力の歴史を書いておこう。
RTRは超過。1体を対象にする場合軽くなるのが特徴。しかし柔軟性を高めた所為で対象範囲が狭くなってしまった。使いこなすにはメタゲームを読み切る必要があった。
GTCはX点火力。振り分け可能な《オレリアの憤怒》は万能だがマナコストが重かった。《一族の誇示/Clan Defiance》はマナ効率は良いがグルールのソーサリーでデッキを選んだ。
そしてDGMで登場したのが《敵への処罰》。ほぼ対象に困らなく、マナコストも適正、インスタントで赤いギルドならどのデッキでも使える! これは期待できそうだ
◇《薪荒れのシャーマン/Pyrewild Shaman》
湧血で+3/+1。戦闘ダメージを与えれば墓地から回収も可能。
戦闘を有利にする湧血は強い能力だが、唯一ハンドアドバンテージを減らすという弱点があった。そこで《薪荒れのシャーマン》ならハンドアドを稼げる。湧血を警戒して攻撃を通されるので回収は容易だ
◇《暴動の長槍使い/Riot Piker》
先制攻撃は強い。赤単対策に《管区の隊長》《灰の盲信者/Ash Zealot》《ラクドスの魔鍵》がよく使われるのは先制攻撃があるからだ。
《暴動の長槍使い》は《灰の盲信者》のように赤単対策に強い赤いデッキの主力として使われる可能性が高い
◇《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka》
湧血で+3/+3。
赤い《巨大化/Giant Growth》が弱いはずは無い。《殺戮角/Slaughterhorn》の様に《巨大化》と間違えることも無いぞ
◇《溶解区の門番/Smelt-Ward Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。赤は《反逆の行動/Act of Treason》。
《反逆の行動》が1マナ重くなっただけで2/4が付くのは破格の性能。
同じマナコストに《裏切りの本能/Traitorous Instinct》があるが、あちらは終盤の奇襲用。《溶解区の門番》は序盤から展開できる。メタによって使いわけよう
◇《武器への印加/Weapon Surge》
《馬力充電/Dynacharge》のアレンジバージョンが登場。パワー修整値は減ったが先制攻撃が付き、超過コストも減った。
打点だけなら《馬力充電》の方が上で、攻撃が確実に通るメタなら《馬力充電》が優先される。クリーチャー戦を想定すれば《武器への印加》が優先される。現状のメタならクリーチャーが多いので《武器への印加》が若干上か。
ちなみに赤単にとって《馬力充電》の超過コストは重いので軽い《武器への印加》の方が安定しそうではある
◇《乱打する混成体/Battering Krasis》
2/1の進化クリーチャー。トランプル有。
これまでによく使われた進化は《実験体/Experiment One》と《円環の賢者/Gyre Sage》。どちらもマナコストと初期能力が低く進化が誘発しやすいという利点を持っていた。
3マナタフネス1の《乱打する混成体》はギリギリその条件を満たしていると言える
◇《クロールの戦士/Kraul Warrior》
緑の熊で起動型能力が6マナと言えば、御存知の通り《蠢く甲虫/Drudge Beetle》だ。
《蠢く甲虫》は弱いカードでは無いが、墓地の底に沈むと能力を忘れてしまうという欠点があった。戦場にいる《クロールの戦士》の能力を忘れることは無いよね
◇《迷路のビヒモス/Maze Behemoth》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。緑はトランプル。
具体例は
《屑肉の刻み獣》(トランプル)
《ゴルガリの死者の王、ジャラド》(トランプル)
《ロクソドンの強打者》(トランプル)
《瓦礫帯の略奪者》(トランプル)
《青銅嘴の恐鳥》(トランプル)
《残忍な精霊信者》(トランプル)
《自由なる者ルーリク・サー》(トランプル)
《野蛮生まれのハイドラ》(トランプル)
《ザル=ターの古きもの》(トランプル)
強そう
◇《繕いの接触/Mending Touch》
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》最後の能力が1体限定になった。
《至高の評決》を撃つ側として、相手に土地2枚が立っていれば魔除けを警戒するはず。土地1枚なら迷わず撃つはず。そんな時に備えて《繕いの接触》。
《至高の評決》から《刺し傷/Stab Wound》を守るという高度なプレイングも可能となった
◇《突然変異の捕食/Mutant’s Prey》
RTR+GTCはインスタント除去の少ない環境。緑なら《闘技/Pit Fight》がよくサイドに積まれていた程だ。
《突然変異の捕食》は《闘技》が1マナ軽くなったが+1/+1カウンターが必須となった。でも進化、解鎖デッキなら《闘技》の上位互換と成り得る
◇《植生噴出/Phytoburst》
2マナ5点火力。
マナ効率は、あの《ボロスの魔除け》をも上回る。タップアウトを狙って攻撃を通そう
◇《反逆の混成体/Renegade Krasis》
3/2の進化すると+1/+1カウンターのある全体を強化する凄い進化クリーチャー。
素のサイズが3/2と大きく進化が難しいが、そこは解鎖で補おう。解鎖のカウンターも増える。
進化デッキで複数進化する時はスタックの乗せ方に注意。《反逆の混成体》は一番最初にスタックに乗せて一番最後に解決させるように
◇《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。緑は《勇士の再会/Heroes’ Reunion》。
他の門番はコモンの能力だが、緑だけ何故かアンコモンの能力。ブロック構築にレアリティは関係ないが、緑はちょっと優遇されているようだ
◇《空殴り/Skylasher》
瞬速、打ち消されない、到達、プロテクション(青)。青嫌いな人にオススメ。
特にアゾリウスに対して効果的。《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》《拘留の宝球/Detention Sphere》《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》《中略/Syncopate》《取り消し/Cancel》全部に強い。
《至高の評決》が無ければ完璧だった
◇《のたうつ苔犬/Thrashing Mossdog》
《コロズダの監視者/Korozda Monitor》の色拘束が緩くなり、トランプルが到達になり、活用コストも減った。
トランプルと活用のコンボは強力だが、活用が活きるのは終盤。お互い消耗した状態でトランプルは効果が薄い場面もあるのでマナコストの軽い方がやや有利か。
また、到達で死に易くなった点は非常に評価できる
◇《敵への処罰/Punish the Enemy》
クリーチャーとプレイヤーに3点ダメージを与えるインスタント火力。
ややコストが重く感じられるが、複数体火力はこの位が適正。折角だから複数体火力の歴史を書いておこう。
RTRは超過。1体を対象にする場合軽くなるのが特徴。しかし柔軟性を高めた所為で対象範囲が狭くなってしまった。使いこなすにはメタゲームを読み切る必要があった。
GTCはX点火力。振り分け可能な《オレリアの憤怒》は万能だがマナコストが重かった。《一族の誇示/Clan Defiance》はマナ効率は良いがグルールのソーサリーでデッキを選んだ。
そしてDGMで登場したのが《敵への処罰》。ほぼ対象に困らなく、マナコストも適正、インスタントで赤いギルドならどのデッキでも使える! これは期待できそうだ
◇《薪荒れのシャーマン/Pyrewild Shaman》
湧血で+3/+1。戦闘ダメージを与えれば墓地から回収も可能。
戦闘を有利にする湧血は強い能力だが、唯一ハンドアドバンテージを減らすという弱点があった。そこで《薪荒れのシャーマン》ならハンドアドを稼げる。湧血を警戒して攻撃を通されるので回収は容易だ
◇《暴動の長槍使い/Riot Piker》
先制攻撃は強い。赤単対策に《管区の隊長》《灰の盲信者/Ash Zealot》《ラクドスの魔鍵》がよく使われるのは先制攻撃があるからだ。
《暴動の長槍使い》は《灰の盲信者》のように赤単対策に強い赤いデッキの主力として使われる可能性が高い
◇《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka》
湧血で+3/+3。
赤い《巨大化/Giant Growth》が弱いはずは無い。《殺戮角/Slaughterhorn》の様に《巨大化》と間違えることも無いぞ
◇《溶解区の門番/Smelt-Ward Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。赤は《反逆の行動/Act of Treason》。
《反逆の行動》が1マナ重くなっただけで2/4が付くのは破格の性能。
同じマナコストに《裏切りの本能/Traitorous Instinct》があるが、あちらは終盤の奇襲用。《溶解区の門番》は序盤から展開できる。メタによって使いわけよう
◇《武器への印加/Weapon Surge》
《馬力充電/Dynacharge》のアレンジバージョンが登場。パワー修整値は減ったが先制攻撃が付き、超過コストも減った。
打点だけなら《馬力充電》の方が上で、攻撃が確実に通るメタなら《馬力充電》が優先される。クリーチャー戦を想定すれば《武器への印加》が優先される。現状のメタならクリーチャーが多いので《武器への印加》が若干上か。
ちなみに赤単にとって《馬力充電》の超過コストは重いので軽い《武器への印加》の方が安定しそうではある
◇《乱打する混成体/Battering Krasis》
2/1の進化クリーチャー。トランプル有。
これまでによく使われた進化は《実験体/Experiment One》と《円環の賢者/Gyre Sage》。どちらもマナコストと初期能力が低く進化が誘発しやすいという利点を持っていた。
3マナタフネス1の《乱打する混成体》はギリギリその条件を満たしていると言える
◇《クロールの戦士/Kraul Warrior》
緑の熊で起動型能力が6マナと言えば、御存知の通り《蠢く甲虫/Drudge Beetle》だ。
《蠢く甲虫》は弱いカードでは無いが、墓地の底に沈むと能力を忘れてしまうという欠点があった。戦場にいる《クロールの戦士》の能力を忘れることは無いよね
◇《迷路のビヒモス/Maze Behemoth》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。緑はトランプル。
具体例は
《屑肉の刻み獣》(トランプル)
《ゴルガリの死者の王、ジャラド》(トランプル)
《ロクソドンの強打者》(トランプル)
《瓦礫帯の略奪者》(トランプル)
《青銅嘴の恐鳥》(トランプル)
《残忍な精霊信者》(トランプル)
《自由なる者ルーリク・サー》(トランプル)
《野蛮生まれのハイドラ》(トランプル)
《ザル=ターの古きもの》(トランプル)
強そう
◇《繕いの接触/Mending Touch》
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》最後の能力が1体限定になった。
《至高の評決》を撃つ側として、相手に土地2枚が立っていれば魔除けを警戒するはず。土地1枚なら迷わず撃つはず。そんな時に備えて《繕いの接触》。
《至高の評決》から《刺し傷/Stab Wound》を守るという高度なプレイングも可能となった
◇《突然変異の捕食/Mutant’s Prey》
RTR+GTCはインスタント除去の少ない環境。緑なら《闘技/Pit Fight》がよくサイドに積まれていた程だ。
《突然変異の捕食》は《闘技》が1マナ軽くなったが+1/+1カウンターが必須となった。でも進化、解鎖デッキなら《闘技》の上位互換と成り得る
◇《植生噴出/Phytoburst》
2マナ5点火力。
マナ効率は、あの《ボロスの魔除け》をも上回る。タップアウトを狙って攻撃を通そう
◇《反逆の混成体/Renegade Krasis》
3/2の進化すると+1/+1カウンターのある全体を強化する凄い進化クリーチャー。
素のサイズが3/2と大きく進化が難しいが、そこは解鎖で補おう。解鎖のカウンターも増える。
進化デッキで複数進化する時はスタックの乗せ方に注意。《反逆の混成体》は一番最初にスタックに乗せて一番最後に解決させるように
◇《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。緑は《勇士の再会/Heroes’ Reunion》。
他の門番はコモンの能力だが、緑だけ何故かアンコモンの能力。ブロック構築にレアリティは関係ないが、緑はちょっと優遇されているようだ
◇《空殴り/Skylasher》
瞬速、打ち消されない、到達、プロテクション(青)。青嫌いな人にオススメ。
特にアゾリウスに対して効果的。《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》《拘留の宝球/Detention Sphere》《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》《中略/Syncopate》《取り消し/Cancel》全部に強い。
《至高の評決》が無ければ完璧だった
◇《のたうつ苔犬/Thrashing Mossdog》
《コロズダの監視者/Korozda Monitor》の色拘束が緩くなり、トランプルが到達になり、活用コストも減った。
トランプルと活用のコンボは強力だが、活用が活きるのは終盤。お互い消耗した状態でトランプルは効果が薄い場面もあるのでマナコストの軽い方がやや有利か。
また、到達で死に易くなった点は非常に評価できる
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察④
2013年4月29日 ブロック構築青3枚。黒10枚。赤4枚。
◇《特質改竄/Trait Doctoring》
※日本語の考察です。誤植のことではありません。
やはり登場した1マナ暗号。バランスを考えると黒だが、予想に反して青。
さて《特質改竄》の効果は「パーマネント1つに書かれた色を表す言葉1種類をすべて別な色に書き換えるか、基本土地タイプ1種類をすべて別な基本土地タイプに書き換える」という効果。
なかなか意味不明な効果なので解説すると、まずカード名とフレーバーテキストと注釈文は変更できない。具体的には
そしてMTGに於いて色は、白、青、黒、赤、緑の5つである。無色や多色は色では無い。基本土地タイプは、平地、島、沼、山、森の5つである。
パーマネントの自身の色は変えられない。
パーマネントのテキストに無い能力は変えられない。《カルテルの貴種》のプロテクション等。
これらを踏まえて《特質改竄》で効果のあるパーマネントを挙げると
・マナフィルター
・トークンの色を変えて住人、住人の色を変えてトークン
・渡り、プロテクションを変えて暗号誘発→強請
・《ディミーアの魔鍵》を単色にして《ギルドとの縁切り》を誘う
◇《発掘された道しるべ/Uncovered Clues》
左がデッキ内のインスタント/ソーサリー数で中央が2枚以上捲れる確率で右が期待値だ
◇《風のドレイク/Wind Drake》
《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle》より1マナ軽くて《臣下の魂/Vassal Soul》より色拘束が薄い。青いデッキなら迷わず使え
◇《破滅小径の悪党/Bane Alley Blackguard》
待望の黒単色2マナのタフネス3。
これで《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》連打されても安心
◇《血の公証人/Blood Scrivener》
旧メカニズム、暴勇が登場。ハンドレスなら1ドローを2倍にできる。
2マナ2/1と最低限のパワーも有り、軽いクリーチャーを連打するラクドス、ジャンドアグロ等で活躍できそうだ。
それ以外なら《地下世界の人脈》が無難かな
◇《墓所への乱入/Crypt Incursion》
まだまだ増えるゴルガリ対策。
既に対策され過ぎたせいか、最近ゴルガリは赤や白を迎えることで墓地依存が少なくなっている。なので《墓所への乱入》はゴルガリの脅威には成りそうにない。
ライブラリーアウトの回復役として使うのが良さそうだ
◇《致命的な噴煙 /Fatal Fumes》
貴重な黒単色のマイナス修整除去。
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》《ボロスの魔除け/Boros Charm》《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》が標準装備される環境で、本当に求められるのはマイナス修整だ
◇《雇われ拷問者/Hired Torturer》
ラヴニカへの回帰ブロックには、相手の手札を確認出来ない。という特徴があった。
一応《殺戮遊戯/Slaughter Games》《捜査令状/Search Warrant》は有ったがアドバンテージを失う危険性があった。
そこで《雇われ拷問者》なら攻守に使えて手札も確認できる。これで《至高の評決》で即死することも少なくなるはず
◇《迷路の嫌悪者/Maze Abomination》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。黒は接死。
具体例を挙げてみると
《ラクドスの哄笑者》(接死)
《ロッテスのトロール》(接死)
《ラクドスの魔鍵》(接死)
《贖罪の高僧》(接死)
《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》(接死)
強そう
◇《荒廃の司教/Pontiff of Blight》
これまで最も多く使われた強請カードは、大方の予想通り《盲従/Blind Obedience》だった。
除去されやすいクリーチャーに強請1個では少なすぎたからだ。
そこで《荒廃の司教》ならクリーチャーの数だけ強請が付き、非常に効率的。必要なマナは《墓所の怪異/Crypt Ghast》で揃えたい
◇《ラクドスのドレイク/Rakdos Drake》
3マナ2/3飛行。
回避能力の為にパワーが低くなってしまった解鎖。地上にクリーチャーが並ぶ環境なので、回避能力のある解鎖はメタに合っていると言える
◇《悪意ある占有/Sinister Possession》
《刺し傷/Stab Wound》《汚染された地/Contaminated Ground》に続く2点ルーズエンチャント。
以前の2つは2点ルーズ以外の効果があったが、《悪意ある占有》は他の効果を排除したため1マナと軽くなった。
主な使い方としては、壁に付けてブロックを実質無効化する。解鎖につけて攻撃を躊躇させる。何方もラクドスの軽い除去的な活躍をしてくれそうだ
◇《ウブール・サーの門番/Ubul Sar Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。黒は対象に-2/-2。
土地の半分が門のデッキは遅めのコントロールに成りがち。《ウブール・サーの門番》なら除去とブロッカーの両方に使えて優秀
◇《ギルドへの畏敬/Awe for the Guilds》
《究極の価格/Ultimate Price》の様な単色対策。
多色環境だが、単色クリーチャーにも《静穏の天使/Angel of Serenity》《冒涜の悪魔/Desecration Demon》《管区の隊長/Precinct Captain》といった強力なカードが多い。赤でそれらの対策をするなら選択肢に挙がりそう。
あとトークンも単色が多いので《究極の価格》より《ギルドへの畏敬》が効果的な場面も多そう
◇《障害排除/Clear a Path》
《オーガの脱獄者》も《ニヴィックスのサイクロプス》も問題無く除去できるぞ
◇《迷路の急襲者/Maze Rusher》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。赤は速攻。
速攻はキルターンを早めるために重要な能力。《迷路の急襲者》の後に出す必要があり、速攻なのに遅い気がするが、ビートクリーチャーに付くと強いはず。具体的には
《ラクドスの哄笑者》(速攻)
《ヘルホールのフレイル使い》(速攻)
《暴動の長、ラクドス》(速攻)
《ボロスの反攻者》(速攻)
《炎樹族の使者》(速攻)
《ゴーア族の暴行者》(速攻)
《炎まといの報復者》(速攻)
《瓦礫帯の略奪者》(速攻)
《残虐の達人》(速攻)
《自由なる者ルーリク・サー》(速攻)
強そう
◇《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》
ラヴニカへの回帰ブロックでよく登場する《スフィンクスの啓示》対策。X呪文はX=0固定になるので《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》《オレリアの憤怒》もまとめて対処できる。《マナの花/Mana Bloom》だけは違うかな。
更に他にも使い方は色々。
・超過対策。マナコストを支払えないので超過できなくなる。
・融合対策。手札から唱えらないので融合できなくなる。
・打消し対策。唱えるタイミングを限定されているカード全般は機能しづらくなる。
・《吹き荒れる潜在能力》を2つ並べてアドバンテージを稼ぐ。手札から呪文を唱えると《吹き荒れる潜在能力》が2つ誘発し、1つ目の《吹き荒れる潜在能力》で唱えた呪文は手札から唱えていないので、2つ目の《吹き荒れる潜在能力》に追放されることはないため。デッキ内のエンチャントを《吹き荒れる潜在能力》だけにすれば難なく達成できる。
・強請《高射砲手/Lobber Crew》《どぶ潜み/Guttersnipe》《火炎収斂/Pyroconvergence》《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》《ギルドのタブレット/Tablet of the Guilds》《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration》《ニヴィックスのサイクロプス》《自由なる者ルーリク・サー》2回誘発する。
・《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》手札から唱えた呪文を追放する。
・《侵入専門家/Incursion Specialist》3/3ブロックされない。
・《イゼットの模範、メーレク》コピーされる。
・《無限への突入/Enter the Infinite》で好きな呪文を積み込む。ライブラリーから唱えないことでライブラリーアウトを防ぐ
◇《特質改竄/Trait Doctoring》
※日本語の考察です。誤植のことではありません。
やはり登場した1マナ暗号。バランスを考えると黒だが、予想に反して青。
さて《特質改竄》の効果は「パーマネント1つに書かれた色を表す言葉1種類をすべて別な色に書き換えるか、基本土地タイプ1種類をすべて別な基本土地タイプに書き換える」という効果。
なかなか意味不明な効果なので解説すると、まずカード名とフレーバーテキストと注釈文は変更できない。具体的には
《水馬》水以上のパーマネントの色、基本土地タイプは変更できない。
《慢性的な水害》
《妖術による金》
《イスペリアの空見張り》
《塔のドレイク》空域
《虚無使い》勝手
《下水の害獣》
《下水のシャンブラー》
《金切り声の苦悶》
《快楽殺人の暗殺者》懸賞金
《灰の盲信者》
《飛行術の探求》黒焦げ
《ヴィーアシーノのゆすり屋》無茶
《斧折りの守護者》森
《そびえ立つインドリク》空飛ぶ
《リーヴの空騎士》
《空印のロック》
《水路の蠍》
《リックス・マーディの落とし子》空想
《草むした墓》
《平地》
《島》
《沼》
《山》
《森》
《債務の騎士》金利
《徴税理事》銀行
《エリマキ眼魔》勝つ
《天空試合》
《聖堂の金切り声上げ》金切り声
《排水路潜み》
《煙の精霊》空
《そびえ立つ雷拳》白ける
《緑側の見張り》
《キヅタ小径の住人》空騎士
《殺戮角》金
《尖塔なぞり》水平
《森林の始源体》
《新緑の安息所》
《水深の魔道士》
《ディミーアの黒幕ラザーヴ》
《空騎士の軍団兵》空中、空騎士
《空隠しの杖》金貨
《ハズダーの罠部隊》賞金
《迷路の滑空者》
《オパール湖の門番》
《空殴り》
《青銅嘴の恐鳥》
《残忍な精霊信者》山
《シミックのギルド門》生成物
そしてMTGに於いて色は、白、青、黒、赤、緑の5つである。無色や多色は色では無い。基本土地タイプは、平地、島、沼、山、森の5つである。
パーマネントの自身の色は変えられない。
パーマネントのテキストに無い能力は変えられない。《カルテルの貴種》のプロテクション等。
これらを踏まえて《特質改竄》で効果のあるパーマネントを挙げると
白主な使い方として以下が考えられる
*《騎士の勇気》
《管区の隊長》
*《封鎖作戦》
*《歌鳥の売り手》
《アゾリウスの魔鍵》
《セレズニアの魔鍵》
《守護者の木立ち》
《宮廷通りの住人》
《殺人の捜査》
*《都邑の庇護者》
*《軍勢の集結》
《死盟の天使》
《サンホームのギルド魔道士》
《ボロスの魔鍵》
《オルゾフの魔鍵》
*《ヴィトゥ=ガジーの末裔》
*《太陽塔の門番》
《猛火の猛士》
《ヴィズコーパの血男爵》
《軍団の戦略》
《幽霊の特使、テイサ》
*《トロスターニの召喚士》
《復活の声》
青
《アゾリウスの魔鍵》
《イゼットの魔鍵》
《賢者街の住人》
《ディミーアの魔鍵》
《シミックの魔鍵》
**《空殴り》
黒
《墓所の裏切り》
《見えざる者、ヴラスカ》
《ゴルガリの魔鍵》
《ラクドスの魔鍵》
《オーガの貧王》
《影小道の住人》
《死盟の天使》
《ディミーアの魔鍵》
《オルゾフの魔鍵》
《ヴィズコーパの血男爵》
《幽霊の特使、テイサ》
赤
《ウトヴァラのヘルカイト》
《イゼットの魔鍵》
《ラクドスの魔鍵》
《鋳造所通りの住人》
*《軍勢の集結》
《サンホームのギルド魔道士》
《ボロスの魔鍵》
《グルールの魔鍵》
《猛火の猛士》
《第10管区のラヴィニア》
《軍団の戦略》
緑
《ケンタウルスの伝令》
《世界棘のワーム》
*《大軍のワーム》
《コロズダのギルド魔道士》
《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士》
《ゴルガリの魔鍵》
《セレズニアの魔鍵》
《守護者の木立ち》
《キヅタ小径の住人》
《軟泥の変転》
《グルールの魔鍵》
《シミックの魔鍵》
*《トロスターニの召喚士》
《復活の声》
《植林地を這うもの》
平地
《神聖なる泉》
《寺院の庭》
《平地》
《神無き祭殿》
《聖なる鋳造所》
島
《神聖なる泉》
《蒸気孔》
《島》
《繁殖池》
《湿った墓》
沼
《下水のシャンブラー》
**《ゴルガリの死者の王、ジャラド》
《血の墓所》
《草むした墓》
《沼》
《汚染された地》
《墓所の怪異》
《神無き祭殿》
《湿った墓》
山
《血の墓所》
《蒸気孔》
《山》
《聖なる鋳造所》
《踏み鳴らされる地》
森
**《ゴルガリの死者の王、ジャラド》
《草むした墓》
《寺院の庭》
《森》
*《森の始源体》
《繁殖池》
《踏み鳴らされる地》
《植林地を這うもの》
*…《超音速のドラゴン》でも効果無し?
**…実質効果無し
・マナフィルター
・トークンの色を変えて住人、住人の色を変えてトークン
・渡り、プロテクションを変えて暗号誘発→強請
・《ディミーアの魔鍵》を単色にして《ギルドとの縁切り》を誘う
◇《発掘された道しるべ/Uncovered Clues》
左がデッキ内のインスタント/ソーサリー数で中央が2枚以上捲れる確率で右が期待値だ
呪文数 2以上 期待値使って損しないラインは15枚以上。得するのは29枚以上。コントロールなら簡単に達成できる
1 0.0000 0.0000
2 0.0000 0.0714
3 0.0039 0.1429
4 0.0114 0.2143
5 0.0222 0.2857
6 0.0361 0.3571
7 0.0528 0.4286
8 0.0720 0.5000
9 0.0935 0.5714
10 0.1170 0.6429
11 0.1424 0.7143
12 0.1694 0.7857
13 0.1977 0.8571
14 0.2272 0.9286
15 0.2577 1.0000
16 0.2889 1.0714
17 0.3208 1.1429
18 0.3531 1.2143
19 0.3856 1.2857
20 0.4182 1.3571
21 0.4508 1.4286
22 0.4832 1.5000
23 0.5153 1.5714
24 0.5469 1.6429
25 0.5780 1.7143
26 0.6084 1.7857
27 0.6380 1.8571
28 0.6667 1.9286
29 0.6945 2.0000
30 0.7213 2.0714
31 0.7469 2.1429
32 0.7714 2.2143
33 0.7947 2.2857
34 0.8168 2.3571
35 0.8375 2.4286
36 0.8570 2.5000
37 0.8751 2.5714
38 0.8918 2.6429
39 0.9072 2.7143
40 0.9213 2.7857
41 0.9341 2.8571
42 0.9455 2.9286
43 0.9557 3.0000
44 0.9646 3.0714
45 0.9723 3.1429
46 0.9789 3.2143
47 0.9844 3.2857
48 0.9889 3.3571
49 0.9925 3.4286
50 0.9952 3.5000
51 0.9972 3.5714
52 0.9986 3.6429
53 0.9994 3.7143
54 0.9999 3.7857
55 1.0000 3.8571
56 1.0000 3.9286
57 1.0000 4.0000
◇《風のドレイク/Wind Drake》
《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle》より1マナ軽くて《臣下の魂/Vassal Soul》より色拘束が薄い。青いデッキなら迷わず使え
◇《破滅小径の悪党/Bane Alley Blackguard》
待望の黒単色2マナのタフネス3。
これで《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》連打されても安心
◇《血の公証人/Blood Scrivener》
旧メカニズム、暴勇が登場。ハンドレスなら1ドローを2倍にできる。
2マナ2/1と最低限のパワーも有り、軽いクリーチャーを連打するラクドス、ジャンドアグロ等で活躍できそうだ。
それ以外なら《地下世界の人脈》が無難かな
◇《墓所への乱入/Crypt Incursion》
まだまだ増えるゴルガリ対策。
既に対策され過ぎたせいか、最近ゴルガリは赤や白を迎えることで墓地依存が少なくなっている。なので《墓所への乱入》はゴルガリの脅威には成りそうにない。
ライブラリーアウトの回復役として使うのが良さそうだ
◇《致命的な噴煙 /Fatal Fumes》
貴重な黒単色のマイナス修整除去。
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》《ボロスの魔除け/Boros Charm》《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》が標準装備される環境で、本当に求められるのはマイナス修整だ
◇《雇われ拷問者/Hired Torturer》
ラヴニカへの回帰ブロックには、相手の手札を確認出来ない。という特徴があった。
一応《殺戮遊戯/Slaughter Games》《捜査令状/Search Warrant》は有ったがアドバンテージを失う危険性があった。
そこで《雇われ拷問者》なら攻守に使えて手札も確認できる。これで《至高の評決》で即死することも少なくなるはず
◇《迷路の嫌悪者/Maze Abomination》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。黒は接死。
具体例を挙げてみると
《ラクドスの哄笑者》(接死)
《ロッテスのトロール》(接死)
《ラクドスの魔鍵》(接死)
《贖罪の高僧》(接死)
《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》(接死)
強そう
◇《荒廃の司教/Pontiff of Blight》
これまで最も多く使われた強請カードは、大方の予想通り《盲従/Blind Obedience》だった。
除去されやすいクリーチャーに強請1個では少なすぎたからだ。
そこで《荒廃の司教》ならクリーチャーの数だけ強請が付き、非常に効率的。必要なマナは《墓所の怪異/Crypt Ghast》で揃えたい
◇《ラクドスのドレイク/Rakdos Drake》
3マナ2/3飛行。
回避能力の為にパワーが低くなってしまった解鎖。地上にクリーチャーが並ぶ環境なので、回避能力のある解鎖はメタに合っていると言える
◇《悪意ある占有/Sinister Possession》
《刺し傷/Stab Wound》《汚染された地/Contaminated Ground》に続く2点ルーズエンチャント。
以前の2つは2点ルーズ以外の効果があったが、《悪意ある占有》は他の効果を排除したため1マナと軽くなった。
主な使い方としては、壁に付けてブロックを実質無効化する。解鎖につけて攻撃を躊躇させる。何方もラクドスの軽い除去的な活躍をしてくれそうだ
◇《ウブール・サーの門番/Ubul Sar Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。黒は対象に-2/-2。
土地の半分が門のデッキは遅めのコントロールに成りがち。《ウブール・サーの門番》なら除去とブロッカーの両方に使えて優秀
◇《ギルドへの畏敬/Awe for the Guilds》
《究極の価格/Ultimate Price》の様な単色対策。
多色環境だが、単色クリーチャーにも《静穏の天使/Angel of Serenity》《冒涜の悪魔/Desecration Demon》《管区の隊長/Precinct Captain》といった強力なカードが多い。赤でそれらの対策をするなら選択肢に挙がりそう。
あとトークンも単色が多いので《究極の価格》より《ギルドへの畏敬》が効果的な場面も多そう
◇《障害排除/Clear a Path》
《門衛/Doorkeeper》これらのカードに勝てない? じゃあ《障害排除》を使うんだ。
《浮遊障壁/Hover Barrier》
《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker》
《高射砲手/Lobber Crew》
《斧折りの守護者/Axebane Guardian》
《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
《構脚のトロール/Trestle Troll》
《聖堂の護衛/Basilica Guards》
《すがりつくイソギンチャク/Clinging Anemones》
《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade》
《つぶやく幻》
《雇われ拷問者》
《ニヴィックスのサイクロプス》
《オーガの脱獄者》も《ニヴィックスのサイクロプス》も問題無く除去できるぞ
◇《迷路の急襲者/Maze Rusher》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。赤は速攻。
速攻はキルターンを早めるために重要な能力。《迷路の急襲者》の後に出す必要があり、速攻なのに遅い気がするが、ビートクリーチャーに付くと強いはず。具体的には
《ラクドスの哄笑者》(速攻)
《ヘルホールのフレイル使い》(速攻)
《暴動の長、ラクドス》(速攻)
《ボロスの反攻者》(速攻)
《炎樹族の使者》(速攻)
《ゴーア族の暴行者》(速攻)
《炎まといの報復者》(速攻)
《瓦礫帯の略奪者》(速攻)
《残虐の達人》(速攻)
《自由なる者ルーリク・サー》(速攻)
強そう
◇《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》
ラヴニカへの回帰ブロックでよく登場する《スフィンクスの啓示》対策。X呪文はX=0固定になるので《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》《オレリアの憤怒》もまとめて対処できる。《マナの花/Mana Bloom》だけは違うかな。
更に他にも使い方は色々。
・超過対策。マナコストを支払えないので超過できなくなる。
・融合対策。手札から唱えらないので融合できなくなる。
・打消し対策。唱えるタイミングを限定されているカード全般は機能しづらくなる。
・《吹き荒れる潜在能力》を2つ並べてアドバンテージを稼ぐ。手札から呪文を唱えると《吹き荒れる潜在能力》が2つ誘発し、1つ目の《吹き荒れる潜在能力》で唱えた呪文は手札から唱えていないので、2つ目の《吹き荒れる潜在能力》に追放されることはないため。デッキ内のエンチャントを《吹き荒れる潜在能力》だけにすれば難なく達成できる。
・強請《高射砲手/Lobber Crew》《どぶ潜み/Guttersnipe》《火炎収斂/Pyroconvergence》《膨れコイルの奇魔/Blistercoil Weird》《ギルドのタブレット/Tablet of the Guilds》《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration》《ニヴィックスのサイクロプス》《自由なる者ルーリク・サー》2回誘発する。
・《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》手札から唱えた呪文を追放する。
・《侵入専門家/Incursion Specialist》3/3ブロックされない。
・《イゼットの模範、メーレク》コピーされる。
・《無限への突入/Enter the Infinite》で好きな呪文を積み込む。ライブラリーから唱えないことでライブラリーアウトを防ぐ
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察③
2013年4月28日 ブロック構築白10枚。青7枚。
◇《ボロスの猛犬/Boros Mastiff》
大隊で絆魂。
RTR+GTC環境で大隊はよく誘発した能力だった。軽量クリーチャーを並べて全体除去を撃たれる前にライフを削り切ってしまう戦略が主流となっている。現に今でもメインで《馬力充電/Dynacharge》が4枚積まれている。
そんな高速環境でボロスのサイドボードに《火花の強兵/Spark Trooper》が積まれる事があった。ライフゲインは速攻デッキに良く効いたんだ。
そして《ボロスの猛犬》は軽くて絆魂がある。速攻デッキに強い軽量クリーチャーとしてボロスの主力となりそうだ
◇《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad》
《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》のタップ能力を、攻撃と1マナで使えるようになった。
速攻の少ない白にとって戦闘前メインフェイズに展開するとコンバットトリックを構えにくい。《ハズダーの罠部隊》ならバットリを構えつつ攻撃できる。瞬速クリーチャーの増えた環境で有効な戦術だ。
更に《ハズダーの罠部隊》にはテキスト変更があって、能力を誘発するためにマナを支払う必要は無くて、能力解決時にマナを支払ってタップすることを選んでも良いとのこと。
一見違いがよく分からないが、タップ能力を持つクリーチャーをタップする場合に違いがある。前者はこちらがマナを支払った後にタップ能力を起動されてしまう。しかし後者は能力解決前にタップ能力を起動する必要があり、こちらはタップ能力の解決を待ってからマナを支払う選択ができる。結果として1マナ浮くことになる。MTGに置いて1マナの違いは勝敗を左右するので必ず覚えておこう
◇《リーヴの命令/Lyev Decree》
《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》が2マナ軽いソーサリーになった。
序盤からダメージを与えたいボロス系なら軽い方が使いやすい。火力で対処が難しい《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》対策としても有効そうだ
◇《迷路の歩哨/Maze Sentinel》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。白は警戒。
これだけではイメージが難しいので具体例を挙げてみよう。
《ボロスの反攻者》(警戒)
《幽霊議員オブゼダート》(警戒)
《ヴィズコーパの血男爵》(警戒)
《セレズニアの魔鍵》(警戒)
《軍勢の集結》のトークン(警戒)
強そう
◇《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
多色限定の布告。
多色環境らしく多色のパーマネントはよく使われている。優秀なクリーチャーは大体多色だし、クリーチャー化した魔鍵も多色だし、単色デッキにも多色クリーチャーが積まれている。メインで使っても良さそうだ。
また《幽霊議員オブゼダート》を白単色で除去できるようになったのが大きい。アゾリウスなら即採用クラスだ。
ただし自分にも効果があるのには注意。一番やっちゃいそうなのは《拘留の宝球》
◇《暴動鎮圧/Riot Control》
濃霧+ライフゲイン。露骨な赤単対策。
ドロー+ライフゲインがトップレアな環境で、《暴動鎮圧》が使われるのは想像に難しくない
◇《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi》
《天空の目/Eyes in the Skies》が1マナ重くなると4/4が付いてくる。
《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》と比べても、その差は歴然。
でも《大軍のワーム/Armada Wurm》にはやや劣るか。
何れにせよセレズニアの5マナ域は埋まったな
◇《尖塔のロック鳥/Steeple Roc》
居そうで居なかった、飛行+先制攻撃。
《天使の散兵/Angelic Skirmisher》が一番近いが、初期能力として飛行+先制攻撃なのは《尖塔のロック鳥》が唯一だ。
《天駆ける進撃/Aerial Maneuver》で誰でも飛行+先制攻撃だが、1枚で完成している《尖塔のロック鳥》はすごい
◇《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。白は2/2警戒の騎士トークン。
門が2つあれば《騎士の見張り/Knight Watch》の上位互換になる。是非とも門を2つ揃えたい。
デッキ内の土地の半分が門のデッキなら採用できそうだ
◇《反射起こし/Wake the Reflections》
セレズニアのメカニズム、居住を行う1マナソーサリー。
ギルド門侵犯までに、ギルド固有能力のある1マナのを持たないギルドはアゾリウス、ディミーア、セレズニアだけだったので、《反射起こし》がドラゴンの迷路で収録されるのは予想通りといった感じ。
一応、白か緑かは予想が難しいが、GTCまでのギルド固有能力のある1マナカードの分布を見ると推測はできる。
白1
青4
黒1+混色2
赤5+混色1
緑2+混色2
この通り白だけ少ない。《反射起こし》が白であることは本当に想定通りだった
◇《霊異種/Atherling》
能力が4つもある青の大型クリーチャー。除去耐性と回避能力があり、クロックもそれなり。
しかし、戦場に影響を与える能力ではないので、ビートダウン相手には厳しい。
使うとしたら対コントロール用か、シミック、バントの様なミッドレンジだろう
◇《見えざる糸/Hidden Strings》
《束縛の手/Hands of Binding》のリメイク。パーマネントのタップ/アンタップが出来るようになった。
《束縛の手》は主にクリーチャー1体を永続的に止めるのに使うが、《見えざる糸》は使い方が全く異なる。
まずタップ。暗号使う場合は戦闘ダメージを与えた後なので、せいぜい相手の土地をタップして打消し呪文を防ぐ程度。なのでブロッカー排除にタップを使う場合は、容易に暗号化せず手札に温存するプレイングが必要になる。
次にアンタップ。擬似警戒として使えたり、タップ能力を複数回使える。最低でも土地はタップ能力なので使えるマナを増やすのに使える。特に強請とは相性がいい。暗号で強請を誘発させ、強請マナも帰ってくる
◇《迷路の滑空者/Maze Glider》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。青は飛行。
青の多色は元々飛行があることが多い。それでも飛行付与は強いはず。具体例を挙げると、
《凍結燃焼の奇魔》(飛行)
《破壊的な逸脱者》(飛行)
《第10管区のラヴィニア》(飛行)
強そう
◇《精神静電/Mindstatic》
4マナの打ち消し呪文。
比較対象となるのは3マナの確定カウンター4種類。それらは何れも色拘束が強い。《精神静電》は青マナの薄いデッキで使おう。
そうなると次に比較対象となるのは《中略/Syncopate》と《呪文裂き/Spell Rupture》。《中略》は主に序盤に使い、《呪文裂き》は主にクロックパーミで使う。《精神静電》はそれ以外のデッキで使おう。
そうなると次に比較対象となるのは《散乱する電弧/Scatter Arc》。《散乱する電弧》は主にコントロール対策として使う。《精神静電》それ以外の対策として使おう
◇《つぶやく幻/Murmuring Phantasm》
軽くて固い壁。
《ミジウムの迫撃砲》で除去されないタフネス5。
パワー0なので《ボロスの反攻者》対策としても完璧
◇《オパール湖の門番/Opal Lake Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。青は1ドロー。
実はCIPでカードを引くだけのカード《オパール湖の門番》だけ。《虚無渡り/Voidwalk》《返済代理人》でCIPを使い回すデッキのキーパーツとなりそうだ
◇《走者止め/Runner’s Bane》
《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》の亜種が登場。
エンチャント対象が限定されたが、エンチャント時にタップもされるようになった。一回目の攻撃は止められない《麻痺の掌握》と比べて、《走者止め》は序盤で役立つカードだ。
やはり《ボロスの反攻者》対策として有効。《馬力充電》されても1対1交換と割り切ろう
◇《ボロスの猛犬/Boros Mastiff》
大隊で絆魂。
RTR+GTC環境で大隊はよく誘発した能力だった。軽量クリーチャーを並べて全体除去を撃たれる前にライフを削り切ってしまう戦略が主流となっている。現に今でもメインで《馬力充電/Dynacharge》が4枚積まれている。
そんな高速環境でボロスのサイドボードに《火花の強兵/Spark Trooper》が積まれる事があった。ライフゲインは速攻デッキに良く効いたんだ。
そして《ボロスの猛犬》は軽くて絆魂がある。速攻デッキに強い軽量クリーチャーとしてボロスの主力となりそうだ
◇《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad》
《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》のタップ能力を、攻撃と1マナで使えるようになった。
速攻の少ない白にとって戦闘前メインフェイズに展開するとコンバットトリックを構えにくい。《ハズダーの罠部隊》ならバットリを構えつつ攻撃できる。瞬速クリーチャーの増えた環境で有効な戦術だ。
更に《ハズダーの罠部隊》にはテキスト変更があって、能力を誘発するためにマナを支払う必要は無くて、能力解決時にマナを支払ってタップすることを選んでも良いとのこと。
一見違いがよく分からないが、タップ能力を持つクリーチャーをタップする場合に違いがある。前者はこちらがマナを支払った後にタップ能力を起動されてしまう。しかし後者は能力解決前にタップ能力を起動する必要があり、こちらはタップ能力の解決を待ってからマナを支払う選択ができる。結果として1マナ浮くことになる。MTGに置いて1マナの違いは勝敗を左右するので必ず覚えておこう
◇《リーヴの命令/Lyev Decree》
《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》が2マナ軽いソーサリーになった。
序盤からダメージを与えたいボロス系なら軽い方が使いやすい。火力で対処が難しい《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》対策としても有効そうだ
◇《迷路の歩哨/Maze Sentinel》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。白は警戒。
これだけではイメージが難しいので具体例を挙げてみよう。
《ボロスの反攻者》(警戒)
《幽霊議員オブゼダート》(警戒)
《ヴィズコーパの血男爵》(警戒)
《セレズニアの魔鍵》(警戒)
《軍勢の集結》のトークン(警戒)
強そう
◇《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
多色限定の布告。
多色環境らしく多色のパーマネントはよく使われている。優秀なクリーチャーは大体多色だし、クリーチャー化した魔鍵も多色だし、単色デッキにも多色クリーチャーが積まれている。メインで使っても良さそうだ。
また《幽霊議員オブゼダート》を白単色で除去できるようになったのが大きい。アゾリウスなら即採用クラスだ。
ただし自分にも効果があるのには注意。一番やっちゃいそうなのは《拘留の宝球》
◇《暴動鎮圧/Riot Control》
濃霧+ライフゲイン。露骨な赤単対策。
ドロー+ライフゲインがトップレアな環境で、《暴動鎮圧》が使われるのは想像に難しくない
◇《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi》
《天空の目/Eyes in the Skies》が1マナ重くなると4/4が付いてくる。
《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》と比べても、その差は歴然。
でも《大軍のワーム/Armada Wurm》にはやや劣るか。
何れにせよセレズニアの5マナ域は埋まったな
◇《尖塔のロック鳥/Steeple Roc》
居そうで居なかった、飛行+先制攻撃。
《天使の散兵/Angelic Skirmisher》が一番近いが、初期能力として飛行+先制攻撃なのは《尖塔のロック鳥》が唯一だ。
《天駆ける進撃/Aerial Maneuver》で誰でも飛行+先制攻撃だが、1枚で完成している《尖塔のロック鳥》はすごい
◇《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。白は2/2警戒の騎士トークン。
門が2つあれば《騎士の見張り/Knight Watch》の上位互換になる。是非とも門を2つ揃えたい。
デッキ内の土地の半分が門のデッキなら採用できそうだ
◇《反射起こし/Wake the Reflections》
セレズニアのメカニズム、居住を行う1マナソーサリー。
ギルド門侵犯までに、ギルド固有能力のある1マナのを持たないギルドはアゾリウス、ディミーア、セレズニアだけだったので、《反射起こし》がドラゴンの迷路で収録されるのは予想通りといった感じ。
一応、白か緑かは予想が難しいが、GTCまでのギルド固有能力のある1マナカードの分布を見ると推測はできる。
白1
青4
黒1+混色2
赤5+混色1
緑2+混色2
この通り白だけ少ない。《反射起こし》が白であることは本当に想定通りだった
◇《霊異種/Atherling》
能力が4つもある青の大型クリーチャー。除去耐性と回避能力があり、クロックもそれなり。
しかし、戦場に影響を与える能力ではないので、ビートダウン相手には厳しい。
使うとしたら対コントロール用か、シミック、バントの様なミッドレンジだろう
◇《見えざる糸/Hidden Strings》
《束縛の手/Hands of Binding》のリメイク。パーマネントのタップ/アンタップが出来るようになった。
《束縛の手》は主にクリーチャー1体を永続的に止めるのに使うが、《見えざる糸》は使い方が全く異なる。
まずタップ。暗号使う場合は戦闘ダメージを与えた後なので、せいぜい相手の土地をタップして打消し呪文を防ぐ程度。なのでブロッカー排除にタップを使う場合は、容易に暗号化せず手札に温存するプレイングが必要になる。
次にアンタップ。擬似警戒として使えたり、タップ能力を複数回使える。最低でも土地はタップ能力なので使えるマナを増やすのに使える。特に強請とは相性がいい。暗号で強請を誘発させ、強請マナも帰ってくる
◇《迷路の滑空者/Maze Glider》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。青は飛行。
青の多色は元々飛行があることが多い。それでも飛行付与は強いはず。具体例を挙げると、
《凍結燃焼の奇魔》(飛行)
《破壊的な逸脱者》(飛行)
《第10管区のラヴィニア》(飛行)
強そう
◇《精神静電/Mindstatic》
4マナの打ち消し呪文。
比較対象となるのは3マナの確定カウンター4種類。それらは何れも色拘束が強い。《精神静電》は青マナの薄いデッキで使おう。
そうなると次に比較対象となるのは《中略/Syncopate》と《呪文裂き/Spell Rupture》。《中略》は主に序盤に使い、《呪文裂き》は主にクロックパーミで使う。《精神静電》はそれ以外のデッキで使おう。
そうなると次に比較対象となるのは《散乱する電弧/Scatter Arc》。《散乱する電弧》は主にコントロール対策として使う。《精神静電》それ以外の対策として使おう
◇《つぶやく幻/Murmuring Phantasm》
軽くて固い壁。
《ミジウムの迫撃砲》で除去されないタフネス5。
パワー0なので《ボロスの反攻者》対策としても完璧
◇《オパール湖の門番/Opal Lake Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。青は1ドロー。
実はCIPでカードを引くだけのカード《オパール湖の門番》だけ。《虚無渡り/Voidwalk》《返済代理人》でCIPを使い回すデッキのキーパーツとなりそうだ
◇《走者止め/Runner’s Bane》
《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》の亜種が登場。
エンチャント対象が限定されたが、エンチャント時にタップもされるようになった。一回目の攻撃は止められない《麻痺の掌握》と比べて、《走者止め》は序盤で役立つカードだ。
やはり《ボロスの反攻者》対策として有効。《馬力充電》されても1対1交換と割り切ろう
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察②
2013年4月27日 ブロック構築 コメント (2)無色10枚。
◇《アゾリウスの導き石/Azorius Cluestone》
各ギルドに登場した導き石シリーズ。
3マナで2色マナを生み出すのは魔鍵と同様だが、もう一つの起動型能力が異なる。
さて《アゾリウスの導き石》は1ドロー。
《スフィンクスの啓示》があるのでこの能力を使う機会は少ないが、《スフィンクスの啓示》を引く為に使うことは良く有りそうだ。
どちらかと言うと《アゾリウスの魔除け》のモードBに近いかもしれない。呪文を唱える段階でモードを決める魔除けより取り敢えず戦場に出しておける導き石の方が使いやすそうではある
◇《ボロスの導き石/Boros Cluestone》
《アゾリウスの導き石》はカードを1枚引く。
ボロスでカードを引くカードはルーター系なので単純にカードを引く能力は貴重。
《ボロスの魔鍵》はややコンボ向きなので、《戦導者オレリア》や《オレリアの憤怒》を叩きつけるボロスのマナ加速としてよく使われそうだ
◇《ディミーアの導き石/Dimir Cluestone》
《ディミーアの導き石》は暗号でない《最後の思考》。
ドローの優れた青なので敢えて《導き石》でドローを狙う必要は少ない。もしディミーアなら《ディミーアの魔鍵》4枚で足りないなら使っても良さそうだ。
エスパーなら《概念泥棒/Notion Thief》を釣る為に《スフィンクスの啓示》より先にドローするプレイングが有効かもしれない
◇《ゴルガリの導き石/Golgari Cluestone》
《ゴルガリの導き石》はライフの減らない《地下世界の人脈》。
アドバンテージの稼ぎづらいゴルガリでドローは貴重。
《ゴルガリの魔鍵》もパワー不足することも多いので《冒涜の悪魔》に変換できる《ゴルガリの導き石》の方が役立つ場面も多そう。
《地下世界の人脈》もコントロール用のサイドカードなので、メインで使うなら《ゴルガリの導き石》だ
◇《グルールの導き石/Gruul Cluestone》
《グルールの導き石》は確実性のある《ドムリ・ラーデ》第一能力。
《ドムリ・ラーデ》を使うならクリーチャー30枚以上のビートに成りがちだったが、《グルールの導き石》ならクリーチャーが少なくて済む。
ビックマナを作るなら《グルールの導き石》は必須カードとなりそうだ
◇《イゼットの導き石/Izzet Cluestone》
《イゼットの導き石》は《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》。
《スフィンクスの啓示》に押されがちだが、実はカードを引くカードはイゼットが一番多い。
《イゼットの魔鍵》もルーター能力で、クリーチャー化できるそちらの方が柔軟性は高い。《イゼットの導き石》は効率の悪い確実なドローソースにしかならない。
なので《イゼットの導き石》はマナ加速として使う事になる。イゼットならそれだけで十分だろう
◇《オフゾフの導き石/Orzhov Cluestone》
《オフゾフの導き石》はキャントリップ。
オフゾフには優秀なクリーチャーが多いが、強請を連打することは出来なかった。それはオフゾフはドローの少ないからだ。
つまり強請と相性の良いマナ加速とドローを揃えた《オフゾフの導き石》がオルゾフを変えるキーカードとなる。早速ギルド名を変えてきた
◇《ラクドスの導き石/Rakdos Cluestone》
《ラクドスの導き石》は《安らかなる眠り/Rest in Peace》に強い《死体焼却/Cremate》。
そもそもラクドスには最強の魔鍵《ラクドスの魔鍵》が居るので《ラクドスの導き石》を使う必要性は薄い。《ラクドスの魔鍵》の起動マナをサポートするのには使えそう
◇《セレズニアの導き石/Selesnya Cluestone》
《セレズニアの導き石》は、マナの増える《予言のプリズム/Prophetic Prism》。
代名詞はセレズニアのカードに出来ない位セレズニアにはカードを引くカードが無い。だがこれからは《セレズニアの導き石》があるぞ
◇《シミックの導き石/Simic Cluestone》
《シミックの導き石》は《ザーメクのギルド魔道士》②。
直接クロックに影響する+1/+1カウンターよりアーティファクトを生贄にする方がディスアドバンテージは少ない。《シミックの導き石》を切るのに迷いは少ないはずだ。
また《シミックの魔鍵》は呪禁があり、除去の効かないマナファクトとして使えるが、生贄に出来る《シミックの導き石》も除去の効かないマナファクトとして使えそうだ
◇《アゾリウスの導き石/Azorius Cluestone》
各ギルドに登場した導き石シリーズ。
3マナで2色マナを生み出すのは魔鍵と同様だが、もう一つの起動型能力が異なる。
さて《アゾリウスの導き石》は1ドロー。
《スフィンクスの啓示》があるのでこの能力を使う機会は少ないが、《スフィンクスの啓示》を引く為に使うことは良く有りそうだ。
どちらかと言うと《アゾリウスの魔除け》のモードBに近いかもしれない。呪文を唱える段階でモードを決める魔除けより取り敢えず戦場に出しておける導き石の方が使いやすそうではある
◇《ボロスの導き石/Boros Cluestone》
《アゾリウスの導き石》はカードを1枚引く。
ボロスでカードを引くカードはルーター系なので単純にカードを引く能力は貴重。
《ボロスの魔鍵》はややコンボ向きなので、《戦導者オレリア》や《オレリアの憤怒》を叩きつけるボロスのマナ加速としてよく使われそうだ
◇《ディミーアの導き石/Dimir Cluestone》
《ディミーアの導き石》は暗号でない《最後の思考》。
ドローの優れた青なので敢えて《導き石》でドローを狙う必要は少ない。もしディミーアなら《ディミーアの魔鍵》4枚で足りないなら使っても良さそうだ。
エスパーなら《概念泥棒/Notion Thief》を釣る為に《スフィンクスの啓示》より先にドローするプレイングが有効かもしれない
◇《ゴルガリの導き石/Golgari Cluestone》
《ゴルガリの導き石》はライフの減らない《地下世界の人脈》。
アドバンテージの稼ぎづらいゴルガリでドローは貴重。
《ゴルガリの魔鍵》もパワー不足することも多いので《冒涜の悪魔》に変換できる《ゴルガリの導き石》の方が役立つ場面も多そう。
《地下世界の人脈》もコントロール用のサイドカードなので、メインで使うなら《ゴルガリの導き石》だ
◇《グルールの導き石/Gruul Cluestone》
《グルールの導き石》は確実性のある《ドムリ・ラーデ》第一能力。
《ドムリ・ラーデ》を使うならクリーチャー30枚以上のビートに成りがちだったが、《グルールの導き石》ならクリーチャーが少なくて済む。
ビックマナを作るなら《グルールの導き石》は必須カードとなりそうだ
◇《イゼットの導き石/Izzet Cluestone》
《イゼットの導き石》は《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》。
《スフィンクスの啓示》に押されがちだが、実はカードを引くカードはイゼットが一番多い。
《イゼットの魔鍵》もルーター能力で、クリーチャー化できるそちらの方が柔軟性は高い。《イゼットの導き石》は効率の悪い確実なドローソースにしかならない。
なので《イゼットの導き石》はマナ加速として使う事になる。イゼットならそれだけで十分だろう
◇《オフゾフの導き石/Orzhov Cluestone》
《オフゾフの導き石》はキャントリップ。
オフゾフには優秀なクリーチャーが多いが、強請を連打することは出来なかった。それはオフゾフはドローの少ないからだ。
つまり強請と相性の良いマナ加速とドローを揃えた《オフゾフの導き石》がオルゾフを変えるキーカードとなる。早速ギルド名を変えてきた
◇《ラクドスの導き石/Rakdos Cluestone》
《ラクドスの導き石》は《安らかなる眠り/Rest in Peace》に強い《死体焼却/Cremate》。
そもそもラクドスには最強の魔鍵《ラクドスの魔鍵》が居るので《ラクドスの導き石》を使う必要性は薄い。《ラクドスの魔鍵》の起動マナをサポートするのには使えそう
◇《セレズニアの導き石/Selesnya Cluestone》
《セレズニアの導き石》は、マナの増える《予言のプリズム/Prophetic Prism》。
代名詞はセレズニアのカードに出来ない位セレズニアにはカードを引くカードが無い。だがこれからは《セレズニアの導き石》があるぞ
◇《シミックの導き石/Simic Cluestone》
《シミックの導き石》は《ザーメクのギルド魔道士》②。
直接クロックに影響する+1/+1カウンターよりアーティファクトを生贄にする方がディスアドバンテージは少ない。《シミックの導き石》を切るのに迷いは少ないはずだ。
また《シミックの魔鍵》は呪禁があり、除去の効かないマナファクトとして使えるが、生贄に出来る《シミックの導き石》も除去の効かないマナファクトとして使えそうだ
ブロック構築的ドラゴンの迷路考察①
2013年4月26日 ブロック構築世間的にはプレリとかGWですね。
ここには特に関係ないので例の如く進めましょう。
土地11枚。
◇《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
ラヴニカへの回帰に収録された《アゾリウスのギルド門》が早くも再録。
同じブロック内で基本土地以外のカードが再録されるのは史上初の快挙だ。
さて《アゾリウスのギルド門》は最も使われている門の一つである。
《スフィンクスの啓示》《至高の評決》。まあ、そういうことだ
◇《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
ギルド門侵犯に収録された《ボロスのギルド門》が早くも再録。
僅か3ヶ月で基本土地以外のカードが再録されるのは史上最速の快挙だ。
さて《ボロスのギルド門》はそこそこ使われている門の一つである。
カードパワーの高いカードを叩きつける低速オロスの流行と、高速ボロスより赤単の方が速くて安いからだ
◇《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
ギルド門侵犯に収録された《ディミーアのギルド門》がひっそりと再録。
ラヴニカへの回帰ブロック内での再録は基本土地でさえ成し得なかった快挙だ。
さて《ディミーアのギルド門》はエスパーで少し使われる門の一つである。
青マナは《スフィンクスの啓示》に必須で、黒マナは序盤に黒除去を撃つのに必須だからだ。ところで、暗号とは何だったのか
◇《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
ラヴニカへの回帰に収録された《ゴルガリのギルド門》がまさかの再録。
基本土地のような必須カードなので、イラスト違いを使えるのは嬉しい。
さて《ゴルガリのギルド門》は色が合えばよく使われる門の一つだ。
ゴルガリは衰退したが、ジャンドアグロ、ジャンクミッドレンジがメタの一角となっている
◇《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
ギルド門侵犯に収録された《グルールのギルド門》が遂に再録。
何故かグルールのギルドランドだけ高いので、門の再録は嬉しくないこともない。
さて《グルールのギルド門》は稀に見かける門の一つだ。
速いデッキは《山》でいいので、ミッドレンジ系のデッキに門は必須カードだ
◇《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
ラヴニカへの回帰に収録された《イゼットのギルド門》が奇跡の再録。
違うイラスト違いの2枚を見せると、デッキに2枚以上入っていることがバレてしまうが、逆に2枚しか入っていなくても、多く見せる事もできる。戦略の幅が広がるぞ。
さて《イゼットのギルド門》はかなりのレアカード。
昔からイゼットはレアギルドで、最近でもトリコで使われる程度だ
◇《迷路の終わり/Maze’s End》
門をサーチできる無色土地。主に色事故を軽減させる効果がある。
色事故防止の無色土地と言えば《演劇の舞台/Thespian’s Stage》。
では《迷路の終わり》を4枚入れてみよう。
⑥《湿った墓》4 《迷路の終わり》4 《島》8 《沼》8 の場合
(4,0,0,0),(3,0,1,0),(3,0,0,1),(2,0,2,0),(2,0,1,1),(2,0,0,2),(1,0,2,1),(1,0,1,2),(0,0,2,2)の場合に限る
(中略)
= ( 1 + 32 + 32 + 168 + 384 + 168 + 896 + 896 + 784 ) / 10626
= 3361 / 10626
= 31.63%
色マナはともかく、アドバンテージの取れる土地は貴重だ。
ところで《迷路の終わり》は勝利条件カードでもある。
5ターン平和、アーティファクト20個、同名カード4枚は条件が難しかったが、門10枚は割と現実的な数字。コントロール対決なら普通に実現できそうだ。
構築としては、各ギルドの門を2枚ずつ20枚。《迷路の終わり》4枚とアンタップインランドを適量入れて、コントロールに寄せれば出来上がり。
さあ、デッキを組んでみよう
◇《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
ギルド門侵犯に収録された《オルゾフのギルド門》が堂々の再録。
若干高額レアの少ないGTCのリミテッドを控えていた人も多いはず。4枚揃えていない人も多いはずなので、この再録は嬉しい。
さて《オルゾフのギルド門》は最も使われている門の一つ。
ビートにもコントロールにも強い《幽霊議員オブゼダート》がエスパー、オロスの必須カードだからだ
◇《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
ラヴニカへの回帰に収録された《ラクドスのギルド門》が意外にも再録。
最近マジックを始めた人にも門を使えるようにとのWizardの配慮だろうか。
さて《ラクドスのギルド門》はまあまあ使われる門。
GTCでラクドスは姿を消したが、若干速度を落としたオロス、ジャンドで門は存在し続けている
◇《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
ラヴニカへの回帰に収録された《セレズニアのギルド門》がやはり再録。
イラストがズームアウトされたため、門のイメージが変わったが、セレズニアが一番イメージと違う気がする。多分自分だけ。
さて《セレズニアのギルド門》はアンコモンな門。
GTC初期まではよく見た門だが、トップメタには残れなかった。全部赤単と《至高の評決》が悪い
◇《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
ギルド門侵犯に収録された《シミックのギルド門》も再録。
9ギルドで再録されたので、残りも再録するのが妥当だ。
さて《シミックのギルド門》は~。
青と緑は一番、門シナジーがあるよ
ここには特に関係ないので例の如く進めましょう。
土地11枚。
◇《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
ラヴニカへの回帰に収録された《アゾリウスのギルド門》が早くも再録。
同じブロック内で基本土地以外のカードが再録されるのは史上初の快挙だ。
さて《アゾリウスのギルド門》は最も使われている門の一つである。
《スフィンクスの啓示》《至高の評決》。まあ、そういうことだ
◇《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
ギルド門侵犯に収録された《ボロスのギルド門》が早くも再録。
僅か3ヶ月で基本土地以外のカードが再録されるのは史上最速の快挙だ。
さて《ボロスのギルド門》はそこそこ使われている門の一つである。
カードパワーの高いカードを叩きつける低速オロスの流行と、高速ボロスより赤単の方が速くて安いからだ
◇《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
ギルド門侵犯に収録された《ディミーアのギルド門》がひっそりと再録。
ラヴニカへの回帰ブロック内での再録は基本土地でさえ成し得なかった快挙だ。
さて《ディミーアのギルド門》はエスパーで少し使われる門の一つである。
青マナは《スフィンクスの啓示》に必須で、黒マナは序盤に黒除去を撃つのに必須だからだ。ところで、暗号とは何だったのか
◇《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
ラヴニカへの回帰に収録された《ゴルガリのギルド門》がまさかの再録。
基本土地のような必須カードなので、イラスト違いを使えるのは嬉しい。
さて《ゴルガリのギルド門》は色が合えばよく使われる門の一つだ。
ゴルガリは衰退したが、ジャンドアグロ、ジャンクミッドレンジがメタの一角となっている
◇《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
ギルド門侵犯に収録された《グルールのギルド門》が遂に再録。
何故かグルールのギルドランドだけ高いので、門の再録は嬉しくないこともない。
さて《グルールのギルド門》は稀に見かける門の一つだ。
速いデッキは《山》でいいので、ミッドレンジ系のデッキに門は必須カードだ
◇《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
ラヴニカへの回帰に収録された《イゼットのギルド門》が奇跡の再録。
違うイラスト違いの2枚を見せると、デッキに2枚以上入っていることがバレてしまうが、逆に2枚しか入っていなくても、多く見せる事もできる。戦略の幅が広がるぞ。
さて《イゼットのギルド門》はかなりのレアカード。
昔からイゼットはレアギルドで、最近でもトリコで使われる程度だ
◇《迷路の終わり/Maze’s End》
門をサーチできる無色土地。主に色事故を軽減させる効果がある。
色事故防止の無色土地と言えば《演劇の舞台/Thespian’s Stage》。
では《迷路の終わり》を4枚入れてみよう。
⑥《湿った墓》4 《迷路の終わり》4 《島》8 《沼》8 の場合
(4,0,0,0),(3,0,1,0),(3,0,0,1),(2,0,2,0),(2,0,1,1),(2,0,0,2),(1,0,2,1),(1,0,1,2),(0,0,2,2)の場合に限る
(中略)
= ( 1 + 32 + 32 + 168 + 384 + 168 + 896 + 896 + 784 ) / 10626
= 3361 / 10626
= 31.63%
色マナはともかく、アドバンテージの取れる土地は貴重だ。
ところで《迷路の終わり》は勝利条件カードでもある。
5ターン平和、アーティファクト20個、同名カード4枚は条件が難しかったが、門10枚は割と現実的な数字。コントロール対決なら普通に実現できそうだ。
構築としては、各ギルドの門を2枚ずつ20枚。《迷路の終わり》4枚とアンタップインランドを適量入れて、コントロールに寄せれば出来上がり。
さあ、デッキを組んでみよう
◇《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
ギルド門侵犯に収録された《オルゾフのギルド門》が堂々の再録。
若干高額レアの少ないGTCのリミテッドを控えていた人も多いはず。4枚揃えていない人も多いはずなので、この再録は嬉しい。
さて《オルゾフのギルド門》は最も使われている門の一つ。
ビートにもコントロールにも強い《幽霊議員オブゼダート》がエスパー、オロスの必須カードだからだ
◇《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
ラヴニカへの回帰に収録された《ラクドスのギルド門》が意外にも再録。
最近マジックを始めた人にも門を使えるようにとのWizardの配慮だろうか。
さて《ラクドスのギルド門》はまあまあ使われる門。
GTCでラクドスは姿を消したが、若干速度を落としたオロス、ジャンドで門は存在し続けている
◇《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
ラヴニカへの回帰に収録された《セレズニアのギルド門》がやはり再録。
イラストがズームアウトされたため、門のイメージが変わったが、セレズニアが一番イメージと違う気がする。多分自分だけ。
さて《セレズニアのギルド門》はアンコモンな門。
GTC初期まではよく見た門だが、トップメタには残れなかった。全部赤単と《至高の評決》が悪い
◇《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
ギルド門侵犯に収録された《シミックのギルド門》も再録。
9ギルドで再録されたので、残りも再録するのが妥当だ。
さて《シミックのギルド門》は~。
青と緑は一番、門シナジーがあるよ
プレリに飽きたのでブロック構築のデッキを作りました。
詳しい動きは動画にしました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20055478
追記
動画は最初の3戦を撮ったため速さが足りない。
ブン回りのリプレイを置いておきます。
242974730
242975194
242977314
242978046
追記2
《真髄の針》→《殺戮角》か《巨大化》でいい
追記3
全体除去対策に《ゴルガリの魔除け》
Bloodrush Weenieクリーチャー40枚。土地16枚の楽しいデッキ。
Creature 40
4《実験体/Experiment One》
4《不毛の地のバイパー/Wasteland Viper》
4《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《ドライアドの闘士/Dryad Militant》
4《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》
4《皮印のゴブリン/Skinbrand Goblin》
4《刷毛履き/Brushstrider》
4《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
2《殺戮角/Slaughterhorn》
2《野生の獣使い/Wild Beastmaster》
Spell 4
4《馬力充電/Dynacharge》
Land 16
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
2《山/Mountain》
2《森/Forest》
Sideboard 15
4《強盗/Mugging》
4《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4《反逆の行動/Act of Treason》
3《真髄の針/Pithing Needle》
詳しい動きは動画にしました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20055478
追記
動画は最初の3戦を撮ったため速さが足りない。
ブン回りのリプレイを置いておきます。
242974730
242975194
242977314
242978046
追記2
《真髄の針》→《殺戮角》か《巨大化》でいい
追記3
全体除去対策に《ゴルガリの魔除け》
ブロック構築的ギルド門侵犯考察⑫
2013年2月7日 ブロック構築 コメント (2)無色13枚。
◇《装甲輸送機/Armored Transport》
ブロッカーからの戦闘ダメージを軽減する。つまり攻撃時は無敵。
大隊の数合わせに使うのは普通だが、攻撃するデメリットが無いことを利用してチャンプアタック要員としてもいい。適当に攻撃したように見せかけて、ブロックされたら湧血してアドバンテージを取れるという訳。逆に敢えて攻撃しないことで、手札に湧血が無いことをブラフすることもできる。
攻撃するかどうか、だけで心理戦を仕掛けられるクリーチャーも珍しい。使いこなすにはプレイヤーの腕が試される
◇《ボロスの魔鍵/Boros Keyrune》
色が合えば使われた魔鍵サイクルがギルド門侵犯でも登場。今回も色が合えば当然必須カード。
さて、ボロスの魔鍵は二段攻撃。しかしサイズが小さく、単純なダメージでも《ラクドスの魔鍵》の下位互換。
なのでここは強化して使おう。色は合わないが、活用や緑の湧血や暗号と相性はいい。
色を合わせてたいなら、大隊の頭数を揃えたり《五連火災》したり、色々使い方はありそうだ
◇《ディミーアの魔鍵/Dimir Keyrune》
ディミーアの魔鍵はブロックされない。
パッと思い付くのは暗号。(これは鉄板)
少し考えると活用。(ブロックされない)
もう少し考えると湧血。(やはりブロックされない)
よくよく考えると大隊。(ブロックされない♪)
先を読んで留置。(攻撃するとブロックできない→留置)
発想を変えると超過。(マナ加速→超過)
便乗して強請。(マナ加速→強請)
欲張って居住。(身分詐称→居住)
強引に解鎖。(解鎖で削って→ブロックされない)
(進化で力を貯めている間に→ブロックされない)
よし、全ギルドいるな
◇《派手な投光/Glaring Spotlight》
◇《グルールの魔鍵/Gruul Keyrune》
グルールの魔鍵はトランプル。湧血と相性がいい
◇《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
以下のクリーチャーを1枚以上デッキに入れている人は《幻術師の篭手》を使いましょう
◇《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle》
《アゾリウスの魔除け》クリーチャー化の支払いが面倒なあなた。
今なら《千年王国のガーゴイル》が一括払いで、なんと4マナ
◇《オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune》
オルゾフの魔鍵は絆魂。
高タフネスと絆魂はブロッカーとして優秀。コントロール系のデッキでよく使われそうだ
◇《予言のプリズム/Prophetic Prism》
ギルドランド、門、魔鍵。
まだ色マナに不安なら《予言のプリズム》。
《守護者の木立ち/Grove of the Guardian》《ならず者の道/Rogue’s Passage》《演劇の舞台》
つ《予言のプリズム》
◇《剃刀式鞭/Razortip Whip》
《写本裁断機/Codex Shredder》のようなジワジワ系ダメージソース。遅い環境なら使う可能性もある。
また、プレインズウォーカーの忠誠値を一定に保つ事もできる。1→2→1→2→…、と《ジェイス》を拘束できる
◇《暴動用具/Riot Gear》
なんとタフネスが上がる装備品が登場!
これまでの装備品はクロックを上げる役割しか無かったが、これからはクリーチャーを守ることも可能。
強請を守るためにオルゾフ、暗号を守るためにディミーア、大隊を守るためにボロス、進化前をまもるためにシミック。様々なギルドに適した装備だ
◇《シミックの魔鍵/Simic Keyrune》
オルゾフの魔鍵は呪禁。非常に除去耐性に優れている。
具体的には対策カードはこのくらい
◇《空隠しの杖/Skyblinder Staff》
《尖塔なぞり》の逆のような回避能力を与える装備品。飛行に装備させれば到達にしかブロックされない。
回避能力が強いので普通の装備品として使ってもいいが、エンチャントされているクリーチャーに装備させればもっと強い。
エンチャントされたクリーチャーを除去されると、エンチャントも墓地に送られるというオーラの弱点を補う良い装備品だった
◇《装甲輸送機/Armored Transport》
ブロッカーからの戦闘ダメージを軽減する。つまり攻撃時は無敵。
大隊の数合わせに使うのは普通だが、攻撃するデメリットが無いことを利用してチャンプアタック要員としてもいい。適当に攻撃したように見せかけて、ブロックされたら湧血してアドバンテージを取れるという訳。逆に敢えて攻撃しないことで、手札に湧血が無いことをブラフすることもできる。
攻撃するかどうか、だけで心理戦を仕掛けられるクリーチャーも珍しい。使いこなすにはプレイヤーの腕が試される
◇《ボロスの魔鍵/Boros Keyrune》
色が合えば使われた魔鍵サイクルがギルド門侵犯でも登場。今回も色が合えば当然必須カード。
さて、ボロスの魔鍵は二段攻撃。しかしサイズが小さく、単純なダメージでも《ラクドスの魔鍵》の下位互換。
なのでここは強化して使おう。色は合わないが、活用や緑の湧血や暗号と相性はいい。
色を合わせてたいなら、大隊の頭数を揃えたり《五連火災》したり、色々使い方はありそうだ
◇《ディミーアの魔鍵/Dimir Keyrune》
ディミーアの魔鍵はブロックされない。
パッと思い付くのは暗号。(これは鉄板)
少し考えると活用。(ブロックされない)
もう少し考えると湧血。(やはりブロックされない)
よくよく考えると大隊。(ブロックされない♪)
先を読んで留置。(攻撃するとブロックできない→留置)
発想を変えると超過。(マナ加速→超過)
便乗して強請。(マナ加速→強請)
欲張って居住。(身分詐称→居住)
強引に解鎖。(解鎖で削って→ブロックされない)
(進化で力を貯めている間に→ブロックされない)
よし、全ギルドいるな
◇《派手な投光/Glaring Spotlight》
《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》これらのカードに勝てない? じゃあ《派手な投光》を使うんだ。
《樫の木通りの亭主/Oak Street Innkeeper》
《野面背のサイ/Rubbleback Rhino》
《ディミーア家の恐怖/Horror of the Dim》
《最上位権限/Alpha Authority》
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
《ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermind》
《シミックの魔除け/Simic Charm》
《派手な投光/Glaring Spotlight》
《シミックの魔鍵/Simic Keyrune》
《静穏の天使》これらのカードに勝てない? じゃあ《派手な投光》を使うんだ。
《拘引》
《報復の矢》
《アゾリウスの拘引者》
《アゾリウスの大司法官》
《戒厳令》
《魂の税収》
《トロスターニの裁き》
《水馬》
《暴突風》
《妖術による金》
《サイクロンの裂け目》
《圧縮》
《謹慎命令》
《イスペリアの空見張り》
《麻痺の掌握》
《魂誓いの霊》
《虚無使い》
《暗殺者の一撃》
《打ち上げ》
《刺し傷》
《究極の価格》
《滅殺の火》
《電謀》
《爆発の衝撃》
《ミジウムの迫撃砲》
《火炎収斂》
《通りのひきつけ》
《裏切りの本能》
《空中捕食》
《突然の衰微》
《三巨頭の執政官》
《穴開け三昧》
《アゾリウスの魔除け》
《薬術師の計略》
《拘留の宝球》
《劇的な救出》
《戦慄掘り》
《イゼットの魔除け》
《イゼットの静電術師》
《リーヴの空騎士》
《気紛れな薬術師》
《新プラーフのギルド魔道士》
《竜英傑、ニヴ=ミゼット》
《刈り取りの儀式》
《リックス・マーディのギルド魔道士》
《セレズニアの魔除け》
《空印のロック》
《見えざる者、ヴラスカ》
《天使の布告》
《宮廷通りの住人》
《債務者の演壇》
《発光の始源体》
《強打》
《外出恐怖症》
《交通渋滞》
《束縛の手》
《急速混成》
《シミックの干渉者》
《身分詐称》
《道迷い》
《虚無渡り》
《死の接近》
《忌まわしい光景》
《殺意の凝視》
《スラルの寄生虫》
《反逆の行動》
《爆弾部隊》
《燃えがらの精霊》
《火拳の打撃者》
《五連火災》
《誘導稲妻》
《死相》
《溶鉄の始源体》
《強盗》
《オレリアの憤怒》
《怒れる腹音鳴らし》
《一族の誇示》
《ディミーアの魔除け》
《ディンローヴァの恐怖》
《ドムリ・ラーデ》
《処刑人の一振り》
《炎まといの報復者》
《鋳造所の勇者》
《地上の突撃》
《グルールの憤怒獣》
《贖罪の高僧》
《オルゾフの魔除け》
《シミックの魔除け》
《魂の代償》
《正義の矢》
《生体変化》
《ボロスの反攻者》
《闘技》
解鎖でないクリーチャーこれらのカードに勝てない? じゃあ《派手な投光》を使うんだ
◇《グルールの魔鍵/Gruul Keyrune》
グルールの魔鍵はトランプル。湧血と相性がいい
◇《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
以下のクリーチャーを1枚以上デッキに入れている人は《幻術師の篭手》を使いましょう
《セレズニアの歩哨》
《水馬》
《門衛》
《鐘楽のスフィンクス》
《塔のドレイク》
《不気味な人足》
《群れネズミ》
《危険な影》
《酒場の詐取師》
《ふいごトカゲ》
《高射砲手》
《ケンタウルスの伝令》
《貪り食う軟泥》
《石載りのクロコダイル》
《ヘルホールのフレイル使い》
《イゼットの静電術師》
《ゴルガリの死者の王、ジャラド》
《コロズダのギルド魔道士》
《ロッテスのトロール》
《気紛れな薬術師》
《新プラーフのギルド魔道士》
《ニヴィックスのギルド魔道士》
《竜英傑、ニヴ=ミゼット》
《ラクドスの首謀者》
《リックス・マーディのギルド魔道士》
《構脚のトロール》
《セレズニアの声、トロスターニ》
《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士》
《死儀礼のシャーマン》
《凍結燃焼の奇魔》
《審判官の使い魔》
《ニヴメイガスの精霊》
《従順なスラル》
《前線の衛生兵》
《エリマキ眼魔》
《大都市のスプライト》
《シミックの変転魔道士》
《シミックの干渉者》
《死体の道塞ぎ》
《門道の影》
《ディミーア家の恐怖》
《スラルの寄生虫》
《地底街の密告人》
《燃えがらの精霊》
《実験体》
《破滅小径の仲介人》
《怒れる腹音鳴らし》
《カルテルの貴種》
《死盟の天使》
《ダスクマントルのギルド魔道士》
《鋳造所の勇者》
《スカルグのギルド魔道士》
《サンホームのギルド魔道士》
《真火の聖騎士》
《ヴィズコーパのギルド魔道士》
《ザーメクのギルド魔道士》
《ボロスの反攻者》
◇《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle》
《アゾリウスの魔除け》クリーチャー化の支払いが面倒なあなた。
今なら《千年王国のガーゴイル》が一括払いで、なんと4マナ
◇《オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune》
オルゾフの魔鍵は絆魂。
高タフネスと絆魂はブロッカーとして優秀。コントロール系のデッキでよく使われそうだ
◇《予言のプリズム/Prophetic Prism》
ギルドランド、門、魔鍵。
まだ色マナに不安なら《予言のプリズム》。
《守護者の木立ち/Grove of the Guardian》《ならず者の道/Rogue’s Passage》《演劇の舞台》
つ《予言のプリズム》
◇《剃刀式鞭/Razortip Whip》
《写本裁断機/Codex Shredder》のようなジワジワ系ダメージソース。遅い環境なら使う可能性もある。
また、プレインズウォーカーの忠誠値を一定に保つ事もできる。1→2→1→2→…、と《ジェイス》を拘束できる
◇《暴動用具/Riot Gear》
なんとタフネスが上がる装備品が登場!
これまでの装備品はクロックを上げる役割しか無かったが、これからはクリーチャーを守ることも可能。
強請を守るためにオルゾフ、暗号を守るためにディミーア、大隊を守るためにボロス、進化前をまもるためにシミック。様々なギルドに適した装備だ
◇《シミックの魔鍵/Simic Keyrune》
オルゾフの魔鍵は呪禁。非常に除去耐性に優れている。
具体的には対策カードはこのくらい
《摩天楼の捕食者》たったこれだけ。《シミックの魔鍵》はよく使われる魔鍵となりそう。そして《シミックの魔鍵》をブロックするために《シミックの魔鍵》が使われそうだ
《通りのひきつけ》
《汚損破》
《軽騎兵の巡視部隊》
《真髄の針》
《正義の勇者ギデオン》
《肉貪り》
《ヘルカイトの暴君》
《構造崩壊》
《無慈悲な追い立て》
《深みのマーフォーク》
◇《空隠しの杖/Skyblinder Staff》
《尖塔なぞり》の逆のような回避能力を与える装備品。飛行に装備させれば到達にしかブロックされない。
回避能力が強いので普通の装備品として使ってもいいが、エンチャントされているクリーチャーに装備させればもっと強い。
エンチャントされたクリーチャーを除去されると、エンチャントも墓地に送られるというオーラの弱点を補う良い装備品だった
ブロック構築的ギルド門侵犯考察⑪
2013年2月6日 ブロック構築 コメント (3)緑28枚。
◇《順応する跳ね顎/Adaptive Snapjaw》
11体存在する進化クリーチャー。まず10体のP/Tを見てみよう。
実際0/1から順番に10体の進化クリーチャーを並べても進化出来る回数は3回が限度。進化クリーチャーを入れれば入れるほど進化出来ないというアンチシナジーが発生してしまう。
そこで《順応する跳ね顎》。P/Tは何と6/2! 進化限度数を一気に引き上げてくれる。進化デッキで必須カードだろう
◇《最上位権限/Alpha Authority》
呪禁+2体以上にブロックされないオーラ。
除去やバウンスに弱いというオーラデッキの弱点を補う呪禁。《向こう見ずな技術》とのコンボも期待できる
◇《力の噴出/Burst of Strength》
《蛮族の血気/Savage Surge》が軽くなって登場。ターン終了時までの強化が、永続強化の+1/+1カウンターになった。
《蛮族の血気》等のコンバットトリックは強力だが、相手デッキによってはクリーチャー同士がぶつかり合う場面が少ないことも多い。《力の噴出》なら永続効果なので無駄になりにくい。むしろ構えずにガンガン使っていくのも良い。
また、進化クリーチャーは勝手に成長するので《力の噴出》を使うのは勿体無いかも。使うなら晩成してからでも遅くはない
◇《両生鰐/Crocanura》
進化+到達。
《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》の下位種だが、進化でスグに上位種を超えそう。飛行が多いメタならよく使われそうな進化クリーチャーだ
◇《冠角獣/Crowned Ceratok》
+1/+1があるクリーチャーにトランプル。
自身が4/3なので進化しない進化は居ない。実質的に全ての進化がトランプルを得る。進化クリーチャーを展開し切ってから出せばエンドカードになりそうだ。《冠角獣》は元々強いので最後に出していい
◇《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways》
総合的なサイズが大きい緑だが、赤い頭でっかちな先制攻撃クリーチャーには太刀打ち出来ないこともある。
《旧き道の信奉者》はそんな先制攻撃相手に役立つ。こちらも赤が必要になるが、ラヴニカで緑なら余裕でマナは揃う
◇《実験体/Experiment One》
1マナ1/1進化。緑進化の初手として出てくることが多そう。
2ターン目にパワー2。3ターン目にパワー3。と展開していけば、《実験体》はターンに比例したパワーで攻撃できて強い。
また、クリーチャーを並べる進化デッキにおいて全体除去は天敵。その対策としても《実験体》は強い。カウンターが減るが、サイズが小さくなるので進化でカバーできる
◇《強制順応/Forced Adaptation》
毎ターン進化できるようになるオーラ。
進化デッキでも毎ターン進化は難しい。このオーラを使えば簡単だが。
とは言え、クリーチャーを並べる進化デッキでは生物優先なので、このオーラを使う必要は少ない。クリーチャーの少ない、アンブロッカブルが居るデッキで使われそうなオーラだ
◇《巨大オサムシ/Giant Adephage》
戦闘ダメージを与えると自身が居住する緑のフィニッシャー。
最初の一回が通れば後は倍々ゲーム。尤も2回も攻撃が通ればゲームが終わるが
◇《緑側の見張り/Greenside Watcher》
門限定のアンタップ。
マナ加速として使うなら門を使う必要があり、門はタップインなのでマナ加速できるかは怪しい。
逆に門デッキで使うなら門はタップインなので《緑側の見張り》を使えば実質的なアンタップイン。門の弱点を補っていて強く感じられる。
門デッキで必須クリーチャーとなりそうだ
◇《円環の賢者/Gyre Sage》
進化+マナ能力。
+1/+1カウンターが無いとマナが出ないので序盤の加速には使えない。使うとしたらクリーチャーを並べる進化デッキか、活用デッキだろう
◇《遮り蔦/Hindervines》
+1/+1カウンターの無いクリーチャー限定の濃霧。普通にフォグとして使うなら《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》で十分なので、ここは戦闘でアドを取りたい。
アドを狙うなら、まず自分が+1/+1カウンターの乗るクリーチャーデッキであることが前提。進化のシミック、活用のゴルガリ、解鎖のラクドスあたりが該当する。
次の条件として、相手が+1/+1カウンターの乗らないクリーチャーデッキである必要がある。居住のセレズニア、大隊のボロス、強請のオルゾフ、湧血のグルール、留置のアゾリウス、暗号のディミーアあたりが該当する。
自分のデッキが不明なことはないので、《遮り蔦》が使えるかは相手のデッキ次第。6/10のデッキに有利なのでサイドには入るカードだ
◇《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen》
緑の住人は対象に+1/+1カウンター。
自分以外に使える進化。若しくはP/T条件の無い進化。どう考えても強い。緑のクリーチャーデッキなら必須クリーチャー
◇《真似るスライム/Miming Slime》
自分のパワー最大値を真似るウーズ・トークン。X/Xは解決時に決定して、パワー最大値が変化してもP/Tは変化しない。
感覚としてはトークン以外も居住できるソーサリーと言った感じ。トークンを使わないクリーチャーデッキで使えそうだ。
また、パワーを上げて殴るデッキとも相性がいい。湧血や活用デッキの居住枠として使われそうだ
◇《帰化/Naturalize》
《隔離する成長/Sundering Growth》が緑単色になると居住を失う。
《隔離する成長》は必須サイドボードだったので《帰化》も必須サイド。緑でトークンを使わないゴルガリ、シミック、グルールでよくサイドに使われそうだ
◇《軟泥の変転/Ooze Flux》
+1/+1カウンターをウーズ・トークンに変えるエンチャント。クリーチャーでない魔鍵には使えないが、解鎖をブロッカーに出来る画期的なシステム。
+1/+1カウンターを供給出来る手段があれば2マナでトークンを生産できる。
例えば《貪り食う軟泥/Gobbling Ooze》ならウーズ・トークンをカウンターに変え、カウンターをウーズ・トークンに変える永久機関。
《死の存在/Death’s Presence》ならウーズ・トークンを除去されても直に代わりを生み出せる。
《練達の生術師》が居れば《練達の生術師》のパワーに等しいX/Xのウーズ・ミュータント・トークンを量産できる。
《瓦礫帯の略奪者》がウーズ・トークンと同時攻撃すれば毎ターン、サイズの上がったウーズ・トークンが増える。
後は進化とか
◇《捕食者の関係/Predator’s Rapport》
対象の生物のパワー分のライフゲインしつつタフネス分ライフゲインするインスタント。感覚としてはライフゲインに特化した絆魂といった感じか。
《勇士の再会/Heroes’ Reunion》は2マナ7点なので、3マナの《捕食者の関係》は8点以上を目指したい。ファッティの多い緑なら難しいことではないが。
単体強化の得意なラクドスやグルールが速攻デッキ相手にサイドインしそうな回復カードだ
◇《腐食スカラベ/Rust Scarab》
ブロックされると《帰化》が誘発する。
相手にエンチャントかアーティファクトがあれば実質的なアンブロッカブルと考えてもいい。緑の完全回避能力は貴重だ。
また《ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune》に強い数少ない地上クリーチャーでもある。地上でも安全に攻撃したいなら《腐食スカラベ》を使おう
◇《瘡蓋族の突撃者/Scab-Clan Charger》
湧血で+2/+4。《そびえ立つインドリク》の到達が湧血になった。
ブロック時だけ有効な到達だったが、湧血は攻撃時限定。そして2/4は防御能力が高い。
要するに《そびえ立つインドリク》は防御特化で、《瘡蓋族の突撃者》は攻守に優れているということ。デッキタイプやメタによって使いわけよう
◇《静寂なる想起/Serene Remembrance》
ライブラリー修復。俗にゆうライブラリーアウト対策。自身も戻るので繰り返し使える可能性もある。
さて、ライブラリーアウト対策として《静寂なる想起》で戻すカードは何が良いのだろう?
まず《静寂なる想起》。ライブラリーアウト対策は繰り返し使いたい。戻した内1枚でも引ければかなりのターンを稼げそうだ。
次に土地。デッキ内の土地枚数を増やすことで《精神削り》系のライブラリー破壊を対策できる。
最後に「対象を取らない」という選択。《超音速のドラゴン/Hypersonic Dragon》とのコンボで、ドロー直前に使うことでライブラリーアウトを完全回避
◇《スカルグの大巨獣/Skarrg Goliath》
湧血で+9/+9トランプル。
湧血の最大修正値とトランプルが非常にマッチしている。湧血デッキのエンドカード
◇《殺戮角/Slaughterhorn》
湧血で+3/+2。《巨大化》にクリーチャーが付いてきたとも言える。
今更だが湧血は相手にも使える。《ボロスの反攻者》が居れば使えるかも
◇《尖塔なぞり/Spire Tracer》
飛行のような回避能力。
飛行対策は3枚もあるが、地上対策は2枚しかない。《尖塔なぞり》は飛行より除去耐性に優れたクリーチャーと言える
◇《森の始源体/Sylvan Primordial》
緑の始源体はクリーチャー以外のパーマネント破壊と森。そして始源体中最大のP/Tと到達。
まず、そのそのサイズが大きいのでクリーチャー戦は有利。クリーチャー以外を破壊する能力でのサポートもあって隙は無い。単体で一番制圧力のある始源体と言えそうだ。
あとは森で色事故を防げるし到達もある
◇《塔の防衛/Tower Defense》
全体のタフネスを5も上げる。それと到達。
火力対策やコンバットで使うのもいいが、それは他のカードでも代用できる。ここはタフネス修整を活かして《コロズダのギルド魔道士》で生贄にしよう
◇《新緑の安息所/Verdant Haven》
安定したマナ加速/マナ安定オーラ。門につけて《緑側の見張り》で更にマナ加速。
比較的除去に強いマナ加速でライフゲインも心強い。ビックマナでは必須カード
◇《不毛の地のバイパー/Wasteland Viper》
湧血で+1/+2接死。
湧血は強い能力故に相手にも警戒されやすい。湧血を警戒して全力ブロックすることが多いと思われる。そこで接死《不毛の地のバイパー》なら全てのブロッククリーチャーを破壊することが可能だ
◇《野生林の再誕/Wildwood Rebirth》
墓地のクリーチャーを回収するインスタント。
クリーチャーデッキなら使える場面も多いが、墓地にクリーチャーの落ちない序盤で腐ってしまうことも多い。
そこで湧血デッキで墓地にクリーチャーが居ないことは少ない。強力な湧血を再度使えるぞ。
また、ライブラリー破壊されていればクリーチャー限定のサーチカードになる。1/3よりは確実なサーチカードとして使えそうだ
◇《順応する跳ね顎/Adaptive Snapjaw》
11体存在する進化クリーチャー。まず10体のP/Tを見てみよう。
0/1ご覧の通り、P/Tは低い。進化し易い為の初期能力の低さだが、他の進化クリーチャーを進化させ辛いというデメリットがある。
0/1
0/4
1/1
1/1
1/2
1/2
1/3
1/4
2/1
実際0/1から順番に10体の進化クリーチャーを並べても進化出来る回数は3回が限度。進化クリーチャーを入れれば入れるほど進化出来ないというアンチシナジーが発生してしまう。
そこで《順応する跳ね顎》。P/Tは何と6/2! 進化限度数を一気に引き上げてくれる。進化デッキで必須カードだろう
◇《最上位権限/Alpha Authority》
呪禁+2体以上にブロックされないオーラ。
除去やバウンスに弱いというオーラデッキの弱点を補う呪禁。《向こう見ずな技術》とのコンボも期待できる
◇《力の噴出/Burst of Strength》
《蛮族の血気/Savage Surge》が軽くなって登場。ターン終了時までの強化が、永続強化の+1/+1カウンターになった。
《蛮族の血気》等のコンバットトリックは強力だが、相手デッキによってはクリーチャー同士がぶつかり合う場面が少ないことも多い。《力の噴出》なら永続効果なので無駄になりにくい。むしろ構えずにガンガン使っていくのも良い。
また、進化クリーチャーは勝手に成長するので《力の噴出》を使うのは勿体無いかも。使うなら晩成してからでも遅くはない
◇《両生鰐/Crocanura》
進化+到達。
《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》の下位種だが、進化でスグに上位種を超えそう。飛行が多いメタならよく使われそうな進化クリーチャーだ
◇《冠角獣/Crowned Ceratok》
+1/+1があるクリーチャーにトランプル。
自身が4/3なので進化しない進化は居ない。実質的に全ての進化がトランプルを得る。進化クリーチャーを展開し切ってから出せばエンドカードになりそうだ。《冠角獣》は元々強いので最後に出していい
◇《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways》
総合的なサイズが大きい緑だが、赤い頭でっかちな先制攻撃クリーチャーには太刀打ち出来ないこともある。
《旧き道の信奉者》はそんな先制攻撃相手に役立つ。こちらも赤が必要になるが、ラヴニカで緑なら余裕でマナは揃う
◇《実験体/Experiment One》
1マナ1/1進化。緑進化の初手として出てくることが多そう。
2ターン目にパワー2。3ターン目にパワー3。と展開していけば、《実験体》はターンに比例したパワーで攻撃できて強い。
また、クリーチャーを並べる進化デッキにおいて全体除去は天敵。その対策としても《実験体》は強い。カウンターが減るが、サイズが小さくなるので進化でカバーできる
◇《強制順応/Forced Adaptation》
毎ターン進化できるようになるオーラ。
進化デッキでも毎ターン進化は難しい。このオーラを使えば簡単だが。
とは言え、クリーチャーを並べる進化デッキでは生物優先なので、このオーラを使う必要は少ない。クリーチャーの少ない、アンブロッカブルが居るデッキで使われそうなオーラだ
◇《巨大オサムシ/Giant Adephage》
戦闘ダメージを与えると自身が居住する緑のフィニッシャー。
最初の一回が通れば後は倍々ゲーム。尤も2回も攻撃が通ればゲームが終わるが
◇《緑側の見張り/Greenside Watcher》
門限定のアンタップ。
マナ加速として使うなら門を使う必要があり、門はタップインなのでマナ加速できるかは怪しい。
逆に門デッキで使うなら門はタップインなので《緑側の見張り》を使えば実質的なアンタップイン。門の弱点を補っていて強く感じられる。
門デッキで必須クリーチャーとなりそうだ
◇《円環の賢者/Gyre Sage》
進化+マナ能力。
+1/+1カウンターが無いとマナが出ないので序盤の加速には使えない。使うとしたらクリーチャーを並べる進化デッキか、活用デッキだろう
◇《遮り蔦/Hindervines》
+1/+1カウンターの無いクリーチャー限定の濃霧。普通にフォグとして使うなら《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》で十分なので、ここは戦闘でアドを取りたい。
アドを狙うなら、まず自分が+1/+1カウンターの乗るクリーチャーデッキであることが前提。進化のシミック、活用のゴルガリ、解鎖のラクドスあたりが該当する。
次の条件として、相手が+1/+1カウンターの乗らないクリーチャーデッキである必要がある。居住のセレズニア、大隊のボロス、強請のオルゾフ、湧血のグルール、留置のアゾリウス、暗号のディミーアあたりが該当する。
自分のデッキが不明なことはないので、《遮り蔦》が使えるかは相手のデッキ次第。6/10のデッキに有利なのでサイドには入るカードだ
◇《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen》
緑の住人は対象に+1/+1カウンター。
自分以外に使える進化。若しくはP/T条件の無い進化。どう考えても強い。緑のクリーチャーデッキなら必須クリーチャー
◇《真似るスライム/Miming Slime》
自分のパワー最大値を真似るウーズ・トークン。X/Xは解決時に決定して、パワー最大値が変化してもP/Tは変化しない。
感覚としてはトークン以外も居住できるソーサリーと言った感じ。トークンを使わないクリーチャーデッキで使えそうだ。
また、パワーを上げて殴るデッキとも相性がいい。湧血や活用デッキの居住枠として使われそうだ
◇《帰化/Naturalize》
《隔離する成長/Sundering Growth》が緑単色になると居住を失う。
《隔離する成長》は必須サイドボードだったので《帰化》も必須サイド。緑でトークンを使わないゴルガリ、シミック、グルールでよくサイドに使われそうだ
◇《軟泥の変転/Ooze Flux》
+1/+1カウンターをウーズ・トークンに変えるエンチャント。クリーチャーでない魔鍵には使えないが、解鎖をブロッカーに出来る画期的なシステム。
+1/+1カウンターを供給出来る手段があれば2マナでトークンを生産できる。
例えば《貪り食う軟泥/Gobbling Ooze》ならウーズ・トークンをカウンターに変え、カウンターをウーズ・トークンに変える永久機関。
《死の存在/Death’s Presence》ならウーズ・トークンを除去されても直に代わりを生み出せる。
《練達の生術師》が居れば《練達の生術師》のパワーに等しいX/Xのウーズ・ミュータント・トークンを量産できる。
《瓦礫帯の略奪者》がウーズ・トークンと同時攻撃すれば毎ターン、サイズの上がったウーズ・トークンが増える。
後は進化とか
◇《捕食者の関係/Predator’s Rapport》
対象の生物のパワー分のライフゲインしつつタフネス分ライフゲインするインスタント。感覚としてはライフゲインに特化した絆魂といった感じか。
《勇士の再会/Heroes’ Reunion》は2マナ7点なので、3マナの《捕食者の関係》は8点以上を目指したい。ファッティの多い緑なら難しいことではないが。
単体強化の得意なラクドスやグルールが速攻デッキ相手にサイドインしそうな回復カードだ
◇《腐食スカラベ/Rust Scarab》
ブロックされると《帰化》が誘発する。
相手にエンチャントかアーティファクトがあれば実質的なアンブロッカブルと考えてもいい。緑の完全回避能力は貴重だ。
また《ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune》に強い数少ない地上クリーチャーでもある。地上でも安全に攻撃したいなら《腐食スカラベ》を使おう
◇《瘡蓋族の突撃者/Scab-Clan Charger》
湧血で+2/+4。《そびえ立つインドリク》の到達が湧血になった。
ブロック時だけ有効な到達だったが、湧血は攻撃時限定。そして2/4は防御能力が高い。
要するに《そびえ立つインドリク》は防御特化で、《瘡蓋族の突撃者》は攻守に優れているということ。デッキタイプやメタによって使いわけよう
◇《静寂なる想起/Serene Remembrance》
ライブラリー修復。俗にゆうライブラリーアウト対策。自身も戻るので繰り返し使える可能性もある。
さて、ライブラリーアウト対策として《静寂なる想起》で戻すカードは何が良いのだろう?
まず《静寂なる想起》。ライブラリーアウト対策は繰り返し使いたい。戻した内1枚でも引ければかなりのターンを稼げそうだ。
次に土地。デッキ内の土地枚数を増やすことで《精神削り》系のライブラリー破壊を対策できる。
最後に「対象を取らない」という選択。《超音速のドラゴン/Hypersonic Dragon》とのコンボで、ドロー直前に使うことでライブラリーアウトを完全回避
◇《スカルグの大巨獣/Skarrg Goliath》
湧血で+9/+9トランプル。
湧血の最大修正値とトランプルが非常にマッチしている。湧血デッキのエンドカード
◇《殺戮角/Slaughterhorn》
湧血で+3/+2。《巨大化》にクリーチャーが付いてきたとも言える。
今更だが湧血は相手にも使える。《ボロスの反攻者》が居れば使えるかも
◇《尖塔なぞり/Spire Tracer》
飛行のような回避能力。
飛行対策は3枚もあるが、地上対策は2枚しかない。《尖塔なぞり》は飛行より除去耐性に優れたクリーチャーと言える
◇《森の始源体/Sylvan Primordial》
緑の始源体はクリーチャー以外のパーマネント破壊と森。そして始源体中最大のP/Tと到達。
まず、そのそのサイズが大きいのでクリーチャー戦は有利。クリーチャー以外を破壊する能力でのサポートもあって隙は無い。単体で一番制圧力のある始源体と言えそうだ。
あとは森で色事故を防げるし到達もある
◇《塔の防衛/Tower Defense》
全体のタフネスを5も上げる。それと到達。
火力対策やコンバットで使うのもいいが、それは他のカードでも代用できる。ここはタフネス修整を活かして《コロズダのギルド魔道士》で生贄にしよう
◇《新緑の安息所/Verdant Haven》
安定したマナ加速/マナ安定オーラ。門につけて《緑側の見張り》で更にマナ加速。
比較的除去に強いマナ加速でライフゲインも心強い。ビックマナでは必須カード
◇《不毛の地のバイパー/Wasteland Viper》
湧血で+1/+2接死。
湧血は強い能力故に相手にも警戒されやすい。湧血を警戒して全力ブロックすることが多いと思われる。そこで接死《不毛の地のバイパー》なら全てのブロッククリーチャーを破壊することが可能だ
◇《野生林の再誕/Wildwood Rebirth》
墓地のクリーチャーを回収するインスタント。
クリーチャーデッキなら使える場面も多いが、墓地にクリーチャーの落ちない序盤で腐ってしまうことも多い。
そこで湧血デッキで墓地にクリーチャーが居ないことは少ない。強力な湧血を再度使えるぞ。
また、ライブラリー破壊されていればクリーチャー限定のサーチカードになる。1/3よりは確実なサーチカードとして使えそうだ
ブロック構築的ギルド門侵犯考察⑩
2013年2月5日 ブロック構築赤28枚。
◇《反逆の行動/Act of Treason》
《裏切りの本能/Traitorous Instinct》が軽くなってパワーが上がらなくなった。
《裏切りの本能》はラクドスで採用された実績があるので《反逆の行動》も使われそうだ。
エンドカードとして使うなら《裏切りの本能》だが、序盤から大隊したいなら《反逆の行動》。デッキによって使い分けたい
◇《爆弾部隊/Bomber Corps》
大隊で1点火力。殴れるティムといった感じ。
環境にタフネス1は少ないとはいえ、実質2/2以上。2/2でも物足りないとはいえ、大隊は条件さえ満たせば全大隊が発動する。微妙に高いタフネスが除去耐性を上げていて、結果的に他の大隊のサポートにもなっている
◇《燃えがらの精霊/Cinder Elemental》
X点火力を内蔵したクリーチャー。殴れる時は殴って、殴れない時やフィニッシュに火力を使うのが理想的。
X点火力呪文と比べるとマナが掛かり過ぎな感じがするが、起動型能力なので打ち消しに強いという利点もある。クリーチャー呪文が打ち消されても余ったマナを他の呪文に使える
◇《はじける境界線/Crackling Perimeter》
門をプレイヤー限定のティムにするエンチャント。門デッキのフィニッシャー。
門はタップインなので速いデッキは難しい。門デッキを作るならコントロール要素多めにして、2枚程入った《はじける境界線》で勝つデッキがいいと思う
◇《くすぶり獣/Ember Beast》
3マナ3/4。解鎖? 解鎖に似てるけどちょっと違う。
単体では攻撃もブロックも出来ない。防御面では解鎖の上位能力だが、攻撃面ではやや不安。とは言え素のサイズは大隊並。2体攻撃で大隊と考えると悪くはない
◇《火拳の打撃者/Firefist Striker》
大隊で1体のブロックを封じる。
大隊はパワーのある壁を用意されると攻撃できないというデメリットがあるが、ブロックを封じれば安全に大隊できる。大隊デッキでよく使われそうだ
◇《五連火災/Five-Alarm Fire》
3マナ5点火力。繰り返し使える。
ボロスやラクドスで早いターンに置けば、1、2回は起動できそう。終盤に引いたり、クリーチャーがいないと意味が無いが、速いデッキで回らなかった時のことを考えても仕方が無い。回れば強い。それだけで《五連火災》は必ずデッキに入る
◇《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》
赤の住人はパワー強化。
毎ターンクリーチャーを展開するボロスやラクドスなら実質1マナ2/1以上。《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》と共に赤の1マナ域としてよく見かけそうだ
◇《猛然たる抵抗/Furious Resistance》
ブロッカー限定の強化スペル。
白には《強打》があるので単体でこのカードを評価するのは難しいが、呪禁対策や《門なしの守護者》とのコンボで使われる
◇《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
6/5飛行トランプル。フィニッシャー級だが、普通に使うと《混沌のインプ/Chaos Imps》の方がフィニッシャー。
なので使うとしたらアーティファクト対策。魔鍵が流行るメタになればよく使われそうなドラゴンだ。
ちなみに前環境でアーティファクトの採用率は、Top8に20枚使われる程度。8人全員で挑めば勝利条件も満たせる
◇《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》
全体に速攻+攻撃強制。
速攻デッキに速攻は嬉しい。速攻デッキなら基本攻撃するので攻撃強制はデメリットにならない。ブロックしないラクドスや、大隊で破壊されないボロスでよく採用されそうだ
◇《誘導稲妻/Homing Lightning》
生物限定の4点火力。インスタント火力は少ないので、《誘導稲妻》を必要とするデッキも多い。
トークンや同名カード4枚を揃える相手に良く効くし、一応呪禁も除去できる。まず自分に同名カードがあることが条件だが
◇《軍勢の忠節者/Legion Loyalist》
大隊ボーナスが多い1マナ1/1速攻。《軍勢の忠義者》が大隊すると全体に先制攻撃+トランプル+トークンにブロックされない。
戦闘に有利な能力が3つも付くが、ダメージは増えない。パワー不足は他の大隊ボーナスで補いたい。
また、1ターン目からクロックを刻める唯一のクリーチャーだが、奇襲性を高めるために温存して置くのも一つのプレイング
◇《向こう見ずな技術/Madcap Skills》
軽くてパワーが3も上がって回避能力も付くオーラ。またチートコードか…
◇《死相/Mark for Death》
ブロック強要+他のブロック禁止。
クリーチャーを除去しつつ他の攻撃を通したり、ブロッカーを減らすエンドカードにしたり、使い方は色々。
解鎖を対象にすれば全ての攻撃が通る
◇《大規模な奇襲/Massive Raid》
クリーチャーの数に等しい点数のインスタント火力。
《滅殺の火》の3点を超える、4体以上クリーチャーが並ぶデッキで使いたい。だが、攻撃クリーチャーが5体以上並ぶデッキなら《五連火災》がある。
《滅殺の火》と《五連火災》の両方より《大規模な奇襲》が相応しいデッキとして壁デッキが思い浮かんだはず。じゃあ壁デッキで使ってみよう
◇《溶鉄の始源体/Molten Primordial》
赤の始源体は《反逆の行動》。
《反逆の行動》は3マナなので、実質4マナ6/4速攻!これは強い。
少々重いのが難点だが、赤で7マナ出るデッキのフィニッシャーとして活躍できそう
◇《強盗/Mugging》
1マナ2点火力! タフネス2が多い環境でこれは嬉しい。
解鎖を除去したり、《門を這う蔦》を除去したり、《死儀礼のシャーマン》を除去したり、現トップメタの殆どのデッキに有効。これはメタに影響を与えるに違いない。
もう一つの効果も地味ながら役立つ場面はおおそう
◇《鱗剥ぎの捕食者/Ripscale Predator》
《ヘルカイトの暴君》の回避能力が変化した。
どちらかと言うと《鱗剥ぎの捕食者》はクリーチャーの少ないコントロールデッキに強い。
またブロックするのに複数のクリーチャーが必要なので、相手は攻撃を止めて2体以上のブロッカーを立てて置かなければならない。結果的に攻守に役立つクリーチャーと言える
◇《焦土歩き/Scorchwalker》
湧血で+5/+1修整。
ダメージ効率は《五連火災》と同等。クリーチャーの並ばないor全体除去を警戒して並べないデッキなら《焦土歩き》の方が使いやすそうだ
◇《皮印のゴブリン/Skinbrand Goblin》
湧血で+2/+1修整。
湧血の効果は小さいので使い所は少ないが、クリーチャー呪文としてのコストが低いので湧血デッキの序盤を支えるクリーチャーになる
◇《頭蓋割り/Skullcrack》
ライフゲインで検索した結果
強請等、採用率の高いカードが多いので、その対策として有効。自分で《慈善獣》を使うのも一興。
軽減で検索した結果
もし、これらのカードを使われなくても《頭蓋割り》は3点火力。バーンデッキでよく使われそうだ
◇《構造崩壊/Structural Collapse》
アーティファクトと土地とライフを削るソーサリー。
土地は必ずあるとして、アーティファクトは魔鍵、ダメージはプレインズウォーカーを除去すれば1対3交換。
そんなに上手く行くことは少ないが、ハマれば強力。特定の場面で役立つカードはサイドに投入されることも多い
◇《ブリキ通りの市場/Tin Street Market》
土地をルーターにする土地オーラ。
ルーターに有りがちな、クリーチャー故に除去されやすい。と言う欠点を克服したオーラ。
マナ・コストは重いが、終盤に余った土地を有効牌に変えられる可能性がある。土地は余っているのでエンチャントする土地にも困らないし、思いマナ・コストも気にならない
◇《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist》
警戒を得る事のできるボロスのクリーチャー。
最近の赤いギルドと言えば、攻撃しか出来ない解鎖、攻撃時しか誘発しない大隊、攻撃時にしか起動出来ない湧血、能力が攻撃に偏りがち。
そこで《そびえ立つ雷拳》なら防御役に最適。攻撃も出来るのでギルド能力とのシナジーも期待できる
◇《ヴィーアシーノの軸尾/Viashino Shanktail》
湧血で+3/+1先制攻撃。
湧血は強い能力故に相手にも警戒されやすい。湧血を警戒して全力ブロックすることが多いと思われる。そこで先制攻撃《ヴィーアシーノの軸尾》なら相手の計画を狂わせることが可能だ
◇《戦心の歩兵/Warmind Infantry》
大隊で3マナ4/3。
単色3マナでパワー4を超えるクリーチャーは《戦心の歩兵》だけ。アイデンティティを活かす為にも必ず大隊するデッキで使おう
◇《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》
湧血で+3/+3二段攻撃。
数ある湧血の中でも二段攻撃は一番打点がある。攻撃を通しただけでゲームが終わる
◇《反逆の行動/Act of Treason》
《裏切りの本能/Traitorous Instinct》が軽くなってパワーが上がらなくなった。
《裏切りの本能》はラクドスで採用された実績があるので《反逆の行動》も使われそうだ。
エンドカードとして使うなら《裏切りの本能》だが、序盤から大隊したいなら《反逆の行動》。デッキによって使い分けたい
◇《爆弾部隊/Bomber Corps》
大隊で1点火力。殴れるティムといった感じ。
環境にタフネス1は少ないとはいえ、実質2/2以上。2/2でも物足りないとはいえ、大隊は条件さえ満たせば全大隊が発動する。微妙に高いタフネスが除去耐性を上げていて、結果的に他の大隊のサポートにもなっている
◇《燃えがらの精霊/Cinder Elemental》
X点火力を内蔵したクリーチャー。殴れる時は殴って、殴れない時やフィニッシュに火力を使うのが理想的。
X点火力呪文と比べるとマナが掛かり過ぎな感じがするが、起動型能力なので打ち消しに強いという利点もある。クリーチャー呪文が打ち消されても余ったマナを他の呪文に使える
◇《はじける境界線/Crackling Perimeter》
門をプレイヤー限定のティムにするエンチャント。門デッキのフィニッシャー。
門はタップインなので速いデッキは難しい。門デッキを作るならコントロール要素多めにして、2枚程入った《はじける境界線》で勝つデッキがいいと思う
◇《くすぶり獣/Ember Beast》
3マナ3/4。解鎖? 解鎖に似てるけどちょっと違う。
単体では攻撃もブロックも出来ない。防御面では解鎖の上位能力だが、攻撃面ではやや不安。とは言え素のサイズは大隊並。2体攻撃で大隊と考えると悪くはない
◇《火拳の打撃者/Firefist Striker》
大隊で1体のブロックを封じる。
大隊はパワーのある壁を用意されると攻撃できないというデメリットがあるが、ブロックを封じれば安全に大隊できる。大隊デッキでよく使われそうだ
◇《五連火災/Five-Alarm Fire》
3マナ5点火力。繰り返し使える。
ボロスやラクドスで早いターンに置けば、1、2回は起動できそう。終盤に引いたり、クリーチャーがいないと意味が無いが、速いデッキで回らなかった時のことを考えても仕方が無い。回れば強い。それだけで《五連火災》は必ずデッキに入る
◇《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》
赤の住人はパワー強化。
毎ターンクリーチャーを展開するボロスやラクドスなら実質1マナ2/1以上。《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》と共に赤の1マナ域としてよく見かけそうだ
◇《猛然たる抵抗/Furious Resistance》
ブロッカー限定の強化スペル。
白には《強打》があるので単体でこのカードを評価するのは難しいが、呪禁対策や《門なしの守護者》とのコンボで使われる
◇《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant》
6/5飛行トランプル。フィニッシャー級だが、普通に使うと《混沌のインプ/Chaos Imps》の方がフィニッシャー。
なので使うとしたらアーティファクト対策。魔鍵が流行るメタになればよく使われそうなドラゴンだ。
ちなみに前環境でアーティファクトの採用率は、Top8に20枚使われる程度。8人全員で挑めば勝利条件も満たせる
◇《はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin》
全体に速攻+攻撃強制。
速攻デッキに速攻は嬉しい。速攻デッキなら基本攻撃するので攻撃強制はデメリットにならない。ブロックしないラクドスや、大隊で破壊されないボロスでよく採用されそうだ
◇《誘導稲妻/Homing Lightning》
生物限定の4点火力。インスタント火力は少ないので、《誘導稲妻》を必要とするデッキも多い。
トークンや同名カード4枚を揃える相手に良く効くし、一応呪禁も除去できる。まず自分に同名カードがあることが条件だが
◇《軍勢の忠節者/Legion Loyalist》
大隊ボーナスが多い1マナ1/1速攻。《軍勢の忠義者》が大隊すると全体に先制攻撃+トランプル+トークンにブロックされない。
戦闘に有利な能力が3つも付くが、ダメージは増えない。パワー不足は他の大隊ボーナスで補いたい。
また、1ターン目からクロックを刻める唯一のクリーチャーだが、奇襲性を高めるために温存して置くのも一つのプレイング
◇《向こう見ずな技術/Madcap Skills》
軽くてパワーが3も上がって回避能力も付くオーラ。またチートコードか…
◇《死相/Mark for Death》
ブロック強要+他のブロック禁止。
クリーチャーを除去しつつ他の攻撃を通したり、ブロッカーを減らすエンドカードにしたり、使い方は色々。
解鎖を対象にすれば全ての攻撃が通る
◇《大規模な奇襲/Massive Raid》
クリーチャーの数に等しい点数のインスタント火力。
《滅殺の火》の3点を超える、4体以上クリーチャーが並ぶデッキで使いたい。だが、攻撃クリーチャーが5体以上並ぶデッキなら《五連火災》がある。
《滅殺の火》と《五連火災》の両方より《大規模な奇襲》が相応しいデッキとして壁デッキが思い浮かんだはず。じゃあ壁デッキで使ってみよう
◇《溶鉄の始源体/Molten Primordial》
赤の始源体は《反逆の行動》。
《反逆の行動》は3マナなので、実質4マナ6/4速攻!これは強い。
少々重いのが難点だが、赤で7マナ出るデッキのフィニッシャーとして活躍できそう
◇《強盗/Mugging》
1マナ2点火力! タフネス2が多い環境でこれは嬉しい。
解鎖を除去したり、《門を這う蔦》を除去したり、《死儀礼のシャーマン》を除去したり、現トップメタの殆どのデッキに有効。これはメタに影響を与えるに違いない。
もう一つの効果も地味ながら役立つ場面はおおそう
◇《鱗剥ぎの捕食者/Ripscale Predator》
《ヘルカイトの暴君》の回避能力が変化した。
どちらかと言うと《鱗剥ぎの捕食者》はクリーチャーの少ないコントロールデッキに強い。
またブロックするのに複数のクリーチャーが必要なので、相手は攻撃を止めて2体以上のブロッカーを立てて置かなければならない。結果的に攻守に役立つクリーチャーと言える
◇《焦土歩き/Scorchwalker》
湧血で+5/+1修整。
ダメージ効率は《五連火災》と同等。クリーチャーの並ばないor全体除去を警戒して並べないデッキなら《焦土歩き》の方が使いやすそうだ
◇《皮印のゴブリン/Skinbrand Goblin》
湧血で+2/+1修整。
湧血の効果は小さいので使い所は少ないが、クリーチャー呪文としてのコストが低いので湧血デッキの序盤を支えるクリーチャーになる
◇《頭蓋割り/Skullcrack》
ライフゲインで検索した結果
《素早い正義/Swift Justice》
《酒場の詐取師/Tavern Swindler》
《空中捕食/Aerial Predation》
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
《劇的な救出/Dramatic Rescue》
《閉廷宣言/Fall of the Gavel》
《勇士の再会/Heroes’ Reunion》
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《ギルドのタブレット/Tablet of the Guilds》
強請
《天使の散兵/Angelic Skirmisher》
《ザリーチ虎/Zarichi Tiger》
《肉貪り/Devour Flesh》
《死に際の願い/Dying Wish》
《捕食者の関係/Predator’s Rapport》
《新緑の安息所/Verdant Haven》
《慈善獣/Alms Beast》
《炎まといの報復者/Firemane Avenger》
《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
《不敬の粛清/Purge the Profane》
《火花の強兵/Spark Trooper》
《ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage》
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova》
《オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune》
強請等、採用率の高いカードが多いので、その対策として有効。自分で《慈善獣》を使うのも一興。
軽減で検索した結果
《封鎖作戦/Security Blockade》プロテクション等、防御系のカードが多い。採用率は低いが使われると驚くので、その対策として有効。
《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》
《正義の勇者ギデオン/Gideon, Champion of Justice》
《ギルド嘲笑いの護法印/Guildscorn Ward》
《聖なるマントル/Holy Mantle》
《守られた道/Shielded Passage》
《遮り蔦/Hindervines》
《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
《装甲輸送機/Armored Transport》
もし、これらのカードを使われなくても《頭蓋割り》は3点火力。バーンデッキでよく使われそうだ
◇《構造崩壊/Structural Collapse》
アーティファクトと土地とライフを削るソーサリー。
土地は必ずあるとして、アーティファクトは魔鍵、ダメージはプレインズウォーカーを除去すれば1対3交換。
そんなに上手く行くことは少ないが、ハマれば強力。特定の場面で役立つカードはサイドに投入されることも多い
◇《ブリキ通りの市場/Tin Street Market》
土地をルーターにする土地オーラ。
ルーターに有りがちな、クリーチャー故に除去されやすい。と言う欠点を克服したオーラ。
マナ・コストは重いが、終盤に余った土地を有効牌に変えられる可能性がある。土地は余っているのでエンチャントする土地にも困らないし、思いマナ・コストも気にならない
◇《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist》
警戒を得る事のできるボロスのクリーチャー。
最近の赤いギルドと言えば、攻撃しか出来ない解鎖、攻撃時しか誘発しない大隊、攻撃時にしか起動出来ない湧血、能力が攻撃に偏りがち。
そこで《そびえ立つ雷拳》なら防御役に最適。攻撃も出来るのでギルド能力とのシナジーも期待できる
◇《ヴィーアシーノの軸尾/Viashino Shanktail》
湧血で+3/+1先制攻撃。
湧血は強い能力故に相手にも警戒されやすい。湧血を警戒して全力ブロックすることが多いと思われる。そこで先制攻撃《ヴィーアシーノの軸尾》なら相手の計画を狂わせることが可能だ
◇《戦心の歩兵/Warmind Infantry》
大隊で3マナ4/3。
単色3マナでパワー4を超えるクリーチャーは《戦心の歩兵》だけ。アイデンティティを活かす為にも必ず大隊するデッキで使おう
◇《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》
湧血で+3/+3二段攻撃。
数ある湧血の中でも二段攻撃は一番打点がある。攻撃を通しただけでゲームが終わる
ブロック構築的ギルド門侵犯考察⑨
2013年2月4日 ブロック構築 コメント (2)黒28枚。
◇《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
CIPで《精神削り》をX=1で撃てる。期待値は大体、デッキ枚数/土地枚数。
他の能力も2/3飛行とそれなり。ライブラリー破壊のブロック用や、暗号アタッカーとしても優秀
◇《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher》
《徴税理事/Syndic of Tithes》が黒くなると飛行が付いてパワーが1減る。
地上ブロッカーが並ぶなら《聖堂の金切り声上げ》が強く、クリーチャーが並ばないなら《徴税理事》の方が強い。
でも両方とも軽い強請なので、強請デッキならどちらもデッキに入る
◇《汚染された地/Contaminated Ground》
相手の土地だけにエンチャントする唯一の土地オーラ。
多色環境において色事故を狙うのはセオリー。しかもライフも削れるし沼も渡れる。
黒い速いデッキでよく使われそうなオーラだ
◇《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade》
接死できる壁。戦闘時の攻撃力は壁の中で2番目に高い。
生贄コストも使い易い。最初の暗号をフィズらせたり、コントロールを奪われるのを防いだり、《五連火災/Five-Alarm Fire》を抑制したり。
防御向きのデッキで使うデッキもありそうだ
◇《墓所の怪異/Crypt Ghast》
沼から出るマナが増える。環境に沼は5種類あるので土地全部が沼のデッキができる。
大量に出た黒マナの使い方は、自身も持っている強請、ラクドスのX点火力、ディミーアのデッキX点火力等々。
沼単にすると門が無くなるので《彩色の灯籠》で色マナを確保したい。そうすれば黒以外のギルドのX点火力も使える
◇《死の接近/Death’s Approach》
相手の墓地のクリーチャー数に依存するマイナス修整オーラ。
クリーチャーデッキ相手に使うライブラリー破壊の除去としては優秀。序盤に使っても意味は薄いが、終盤に使えば強そう。マナ・コストが軽いので強請とも相性がいい
◇《肉貪り/Devour Flesh》
対戦相手は対戦相手のコントロールする対戦相手の選んだクリーチャー1体を生贄に捧げ、対戦相手は対戦相手が生贄に捧げたクリーチャーのタフネス分対戦相手のライフを回復させる。
対戦相手に選ばせるカードは弱いと言われるが、対戦相手のリソースを確実に減らせる《肉貪り》は例外だ。対戦相手が速いデッキなら序盤に対戦相手のクリーチャーを減らせるのに意味があるし、対戦相手が遅いデッキなら、対戦相手のクリーチャーが一体だけの時、対戦相手の数少ないフィニッシャーを潰せるのは大きい。
対戦相手がトークンを並べるデッキだと、対戦相手は対戦相手の場の中で一番弱いトークンを生贄にして、対戦相手のライフも回復されてしまうが、対戦相手が1体しかクリーチャーをコントロールしていない再序盤なら、対戦相手の居住元を潰せる意味でも有効。対戦相手が警戒して対戦相手の展開を遅らせても、対戦相手より先に動けるので結果的に対戦相手に勝つことが出来る。
対戦相手がノンクリーチャーだと対戦相手に使う意味は薄いが、対戦相手以外にも《肉貪り》を使うことは一応可能。対戦相手以外が生贄に捧げるクリーチャーを、対戦相手以外のコントロールする中から選ぶ。対戦相手がライフを回復するわけでは無く対戦相手以外がライフを得る。対戦相手がノンクリーチャーだとライフよりライブラリーを削る方が多そうなので、対戦相手以外を対象にするより対戦相手を対象にして呪文を唱えて、対戦相手のライフを強請で削ることも出来る。
対戦相手に関わらず使える良いカードだ
◇《死に際の願い/Dying Wish》
《殺人の捜査/Murder Investigation》が黒になるとライフドレイン。
トークンよりライフを削る方が速攻デッキ向き。解鎖でパワーも上がるラクドスでよく使われそうだ
◇《門道の影/Gateway Shade》
《危険な影/Perilous Shadow》より1回の起動マナが軽くなったシェイド。使い方は主に2通り。
《墓所の怪異》を使う黒単で主力として使う。または門デッキの主力として使う。特に門デッキならタッチ黒でも使えるので、色々な色の門デッキで使われそうだ
◇《忌まわしい光景/Grisly Spectacle》
確定除去+ライブラリー破壊。
魔鍵は除去れないが、追加コストの無い確定除去は貴重。黒いデッキでよく使われることになる。
オマケでライブラリーも削れるのでデッキ破壊なら必須カード
◇《排水路潜み/Gutter Skulk》
ブロック構築でも猛威を振るった《群れネズミ/Pack Rat》。《排水路潜み》は同じマナ・コストで初期ステータスが高い。
《群れネズミ》は出したターンに《電謀/Electrickery》でやられてしまうことは、特に無かったが、万全を期すなら《排水路潜み》だ。次のターンに《群れネズミ》を出せば安全性が増す
◇《ディミーア家の恐怖/Horror of the Dim》
緑の呪禁《野面背のサイ/Rubbleback Rhino》がディミーアになると呪禁に起動マナが必要になった。
一見弱体化だが、色が変わったことで強化されている。黒にはオーラデッキで使える強いオーラが複数あるが、緑にはパワーを上げるオーラが一切ない。
つまり呪禁を有効利用できるのは《ディミーア家の恐怖》だけ。緑の呪禁とは比べるまでも無かった。むしろ起動マナが必要になったのは調整の結果とも言える
◇《集団疾病/Illness in the Ranks》
露骨なトークン対策。
トークンを多用するセレズニアには大打撃!…の筈だが、セレズニアの主力トークンは3/3以上。《集団疾病》1枚では全然対策になっていない。複数貼れば強いが、その間にセレズニアがエンチャント除去を引く確率も上がってしまう。
逆に効果があるのはゴルガリの《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage》《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》や、ボロスの《ゴブリンの結集/Goblin Rally》《殺人の捜査》《サンホームのギルド魔道士》《軍勢の集結》など。
セレズニアをメタったはずが別のギルドをメタってしまったようだ。でも結果的に2ギルドメタれて悪くはない
◇《殺意の凝視/Killing Glare》
パワーX以下を除去するX呪文。
パワーの低い防衛、システムクリーチャー、進化を序盤に除去したり、パワー低めの魔鍵を除去できたり、終盤にマナが余れば大型クリーチャーも除去できる。
序盤から終盤まで頼りになる除去だ
◇《虚無の王/Lord of the Void》
7マナ7/7飛行。黒のクリーチャーでは最大のフィニッシャー候補。
相手に無限ライフされてもライブラリーを削って勝てるので心強い。またクリーチャー・カードが公開されれば戦力を増やすことも出来る。効果は強制だが、不利になることは少ない。
デーモンなのに特に悪いことも書いていない優秀なデーモンだ
◇《精神的蒸気/Mental Vapors》
《最後の思考》の逆バージョンの暗号。
暗号は元々自分のアドバンテージを稼ぐ能力なので、暗号ゲーになると自分の手札を増やすより、相手の手数を減らす方が嬉しい。逆に相手の手数を減らしておけば安全に暗号化できるとも言える。何方にしても《精神的蒸気》が役立つ場面は多そうだ
◇《真夜中の復活/Midnight Recovery》
墓地回収の暗号。
暗号デッキはクリーチャーを使う必要があり、相手は暗号化を防ぐ為にクリーチャーを除去するはず。そこで《真夜中の復活》だ。
除去の厳しい相手だと《真夜中の復活》を暗号化するのは難しいかもだが、暗号デッキはクリーチャーがいないと始まらない。《真夜中の復活》は暗号化しなくても優秀な暗号だ
◇《オーガの貧王/Ogre Slumlord》
他のトークンでないクリチャーが死亡すると代わりに接死ネズミを用意してくれる。
地上の制圧力はそれなり。生贄エンジンのコストとして使える。
5マナと重いが接死付与は《群れネズミ》デッキでも使えそうな効果。最悪ネズミになれるので無駄になることはない
◇《陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial》
黒の始原体は、威嚇+墓地からクリーチャー。
威嚇は多色環境ではイマイチだが、色が合わなければ優秀。メインは墓地からクリーチャーで、ライブラリーや手札を削って相手のフィニッシャーを落とし、《陰鬱の始源体》で釣り上げるのが基本戦術。始源体の中で一番戦場の制圧力がある。
《陰鬱の始源体》ミラーマッチなら相手の《陰鬱の始源体》を連鎖で全部釣り上げられて面白い
◇《影小道の住人/Shadow Alley Denizen》
黒の住人は威嚇。
暗号サポートやラクドスビート等、使えるデッキは多い。
ちなみに威嚇は色が合っていなくても魔鍵にはブロックされるのを注意したい
◇《影切り/Shadow Slice》
ライフルーズの暗号。暗号の中でも一番勝ちに結びつく暗号だ。
回避能力のある暗号デッキのエンドカードとしては勿論、速攻デッキで一気に6点削るエンドカードとしても使われそうだ
◇《石板通りの悪漢/Slate Street Ruffian》
ブロックされると手札破壊。
チャンプブロックされるとアド+2。ブロックされて相打ちだとアド+1。ブロックされて返り討ちにされてもアド±0。基本的に損をすることはない。
損をする時は相手手札に《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》がある場合くらい。セレズニア相手にはサイズ的にもブロックに回った方が得策だ
◇《煙の精霊/Smog Elemental》
飛行対策の飛行クリーチャー。《天空試合》とコンボすればタフネス1のクリーチャーを除去できる。
空中戦では実質4/4。《摩天楼の捕食者/Skyline Predator》の瞬速ブロックで死なないので安全に攻撃できる
◇《組織の処罰者/Syndicate Enforcer》
強請警戒《債務の騎士》が黒くなると警戒が無くなって+1/-2の修整を受ける。
パワーが上がったので、防御向きのオルゾフより攻撃向きのラクドスで使い易い。黒単色で使える良い強請クリーチャーだ
◇《スラルの寄生虫/Thrull Parasite》
1マナの強請。強請は早いターンに出せば起動する機会も増えるし、軽いので他の強請も誘発しやすい。
カウンター除去能力も使える場面は多い。解鎖を解いたり、プレインズウォーカーの忠誠値を減らしたり、対話をやめたり、マナ加速を止めたり、招集を遅らせたり、火災予防したり、色々なデッキに対応できそうだ
◇《地底街の密告人/Undercity Informer》
クリーチャーを《精神削り》X=1に変えるクリーチャー。
《殺戮遊戯》対策で5枚目以降の《精神削り》として投入してもいいが、折角なのでクリーチャー・ライブラリーアウトデッキを作っても面白そう。
《都市内の急使/Crosstown Courier》《心見のドレイク》《欄干のスパイ》でライブラリーを削って《地底街の密告人》で削り切るとか、《軍勢の集結》トークンを使うとか
◇《地底街の疫病/Undercity Plague》
プレイヤーのライフと手札とパーマネントを削る暗号。一番重い暗号だけあって撃てばほぼ確実にアドバンテージを稼げる。
パーマネントは対象のプレイヤーが土地も含んだ中から選ぶので悠長。《精神的蒸気》にオマケが付いたと考えたほうが無難。6マナが速く出る暗号デッキなら《精神的蒸気》より優先して入れてもいい
◇《第6管区のワイト/Wight of Precinct Six》
《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》が軽くなって登場。自分の墓地のクリーチャーを数えるのではなく、相手の墓地になった。
ライブラリー破壊のお供に《破壊的な逸脱者》と一緒に入れてもいいし、ライブラリーを破壊してくれるゴルガリ対策に使ってもいい。何れにせよクリーチャーが流行るメタなら使われそうなクリーチャーだ
◇《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
CIPで《精神削り》をX=1で撃てる。期待値は大体、デッキ枚数/土地枚数。
他の能力も2/3飛行とそれなり。ライブラリー破壊のブロック用や、暗号アタッカーとしても優秀
◇《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher》
《徴税理事/Syndic of Tithes》が黒くなると飛行が付いてパワーが1減る。
地上ブロッカーが並ぶなら《聖堂の金切り声上げ》が強く、クリーチャーが並ばないなら《徴税理事》の方が強い。
でも両方とも軽い強請なので、強請デッキならどちらもデッキに入る
◇《汚染された地/Contaminated Ground》
相手の土地だけにエンチャントする唯一の土地オーラ。
多色環境において色事故を狙うのはセオリー。しかもライフも削れるし沼も渡れる。
黒い速いデッキでよく使われそうなオーラだ
◇《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade》
接死できる壁。戦闘時の攻撃力は壁の中で2番目に高い。
生贄コストも使い易い。最初の暗号をフィズらせたり、コントロールを奪われるのを防いだり、《五連火災/Five-Alarm Fire》を抑制したり。
防御向きのデッキで使うデッキもありそうだ
◇《墓所の怪異/Crypt Ghast》
沼から出るマナが増える。環境に沼は5種類あるので土地全部が沼のデッキができる。
大量に出た黒マナの使い方は、自身も持っている強請、ラクドスのX点火力、ディミーアのデッキX点火力等々。
沼単にすると門が無くなるので《彩色の灯籠》で色マナを確保したい。そうすれば黒以外のギルドのX点火力も使える
◇《死の接近/Death’s Approach》
相手の墓地のクリーチャー数に依存するマイナス修整オーラ。
クリーチャーデッキ相手に使うライブラリー破壊の除去としては優秀。序盤に使っても意味は薄いが、終盤に使えば強そう。マナ・コストが軽いので強請とも相性がいい
◇《肉貪り/Devour Flesh》
対戦相手は対戦相手のコントロールする対戦相手の選んだクリーチャー1体を生贄に捧げ、対戦相手は対戦相手が生贄に捧げたクリーチャーのタフネス分対戦相手のライフを回復させる。
対戦相手に選ばせるカードは弱いと言われるが、対戦相手のリソースを確実に減らせる《肉貪り》は例外だ。対戦相手が速いデッキなら序盤に対戦相手のクリーチャーを減らせるのに意味があるし、対戦相手が遅いデッキなら、対戦相手のクリーチャーが一体だけの時、対戦相手の数少ないフィニッシャーを潰せるのは大きい。
対戦相手がトークンを並べるデッキだと、対戦相手は対戦相手の場の中で一番弱いトークンを生贄にして、対戦相手のライフも回復されてしまうが、対戦相手が1体しかクリーチャーをコントロールしていない再序盤なら、対戦相手の居住元を潰せる意味でも有効。対戦相手が警戒して対戦相手の展開を遅らせても、対戦相手より先に動けるので結果的に対戦相手に勝つことが出来る。
対戦相手がノンクリーチャーだと対戦相手に使う意味は薄いが、対戦相手以外にも《肉貪り》を使うことは一応可能。対戦相手以外が生贄に捧げるクリーチャーを、対戦相手以外のコントロールする中から選ぶ。対戦相手がライフを回復するわけでは無く対戦相手以外がライフを得る。対戦相手がノンクリーチャーだとライフよりライブラリーを削る方が多そうなので、対戦相手以外を対象にするより対戦相手を対象にして呪文を唱えて、対戦相手のライフを強請で削ることも出来る。
対戦相手に関わらず使える良いカードだ
◇《死に際の願い/Dying Wish》
《殺人の捜査/Murder Investigation》が黒になるとライフドレイン。
トークンよりライフを削る方が速攻デッキ向き。解鎖でパワーも上がるラクドスでよく使われそうだ
◇《門道の影/Gateway Shade》
《危険な影/Perilous Shadow》より1回の起動マナが軽くなったシェイド。使い方は主に2通り。
《墓所の怪異》を使う黒単で主力として使う。または門デッキの主力として使う。特に門デッキならタッチ黒でも使えるので、色々な色の門デッキで使われそうだ
◇《忌まわしい光景/Grisly Spectacle》
確定除去+ライブラリー破壊。
魔鍵は除去れないが、追加コストの無い確定除去は貴重。黒いデッキでよく使われることになる。
オマケでライブラリーも削れるのでデッキ破壊なら必須カード
◇《排水路潜み/Gutter Skulk》
ブロック構築でも猛威を振るった《群れネズミ/Pack Rat》。《排水路潜み》は同じマナ・コストで初期ステータスが高い。
《群れネズミ》は出したターンに《電謀/Electrickery》でやられてしまうことは、特に無かったが、万全を期すなら《排水路潜み》だ。次のターンに《群れネズミ》を出せば安全性が増す
◇《ディミーア家の恐怖/Horror of the Dim》
緑の呪禁《野面背のサイ/Rubbleback Rhino》がディミーアになると呪禁に起動マナが必要になった。
一見弱体化だが、色が変わったことで強化されている。黒にはオーラデッキで使える強いオーラが複数あるが、緑にはパワーを上げるオーラが一切ない。
つまり呪禁を有効利用できるのは《ディミーア家の恐怖》だけ。緑の呪禁とは比べるまでも無かった。むしろ起動マナが必要になったのは調整の結果とも言える
◇《集団疾病/Illness in the Ranks》
露骨なトークン対策。
トークンを多用するセレズニアには大打撃!…の筈だが、セレズニアの主力トークンは3/3以上。《集団疾病》1枚では全然対策になっていない。複数貼れば強いが、その間にセレズニアがエンチャント除去を引く確率も上がってしまう。
逆に効果があるのはゴルガリの《コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage》《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》や、ボロスの《ゴブリンの結集/Goblin Rally》《殺人の捜査》《サンホームのギルド魔道士》《軍勢の集結》など。
セレズニアをメタったはずが別のギルドをメタってしまったようだ。でも結果的に2ギルドメタれて悪くはない
◇《殺意の凝視/Killing Glare》
パワーX以下を除去するX呪文。
パワーの低い防衛、システムクリーチャー、進化を序盤に除去したり、パワー低めの魔鍵を除去できたり、終盤にマナが余れば大型クリーチャーも除去できる。
序盤から終盤まで頼りになる除去だ
◇《虚無の王/Lord of the Void》
7マナ7/7飛行。黒のクリーチャーでは最大のフィニッシャー候補。
相手に無限ライフされてもライブラリーを削って勝てるので心強い。またクリーチャー・カードが公開されれば戦力を増やすことも出来る。効果は強制だが、不利になることは少ない。
デーモンなのに特に悪いことも書いていない優秀なデーモンだ
◇《精神的蒸気/Mental Vapors》
《最後の思考》の逆バージョンの暗号。
暗号は元々自分のアドバンテージを稼ぐ能力なので、暗号ゲーになると自分の手札を増やすより、相手の手数を減らす方が嬉しい。逆に相手の手数を減らしておけば安全に暗号化できるとも言える。何方にしても《精神的蒸気》が役立つ場面は多そうだ
◇《真夜中の復活/Midnight Recovery》
墓地回収の暗号。
暗号デッキはクリーチャーを使う必要があり、相手は暗号化を防ぐ為にクリーチャーを除去するはず。そこで《真夜中の復活》だ。
除去の厳しい相手だと《真夜中の復活》を暗号化するのは難しいかもだが、暗号デッキはクリーチャーがいないと始まらない。《真夜中の復活》は暗号化しなくても優秀な暗号だ
◇《オーガの貧王/Ogre Slumlord》
他のトークンでないクリチャーが死亡すると代わりに接死ネズミを用意してくれる。
地上の制圧力はそれなり。生贄エンジンのコストとして使える。
5マナと重いが接死付与は《群れネズミ》デッキでも使えそうな効果。最悪ネズミになれるので無駄になることはない
◇《陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial》
黒の始原体は、威嚇+墓地からクリーチャー。
威嚇は多色環境ではイマイチだが、色が合わなければ優秀。メインは墓地からクリーチャーで、ライブラリーや手札を削って相手のフィニッシャーを落とし、《陰鬱の始源体》で釣り上げるのが基本戦術。始源体の中で一番戦場の制圧力がある。
《陰鬱の始源体》ミラーマッチなら相手の《陰鬱の始源体》を連鎖で全部釣り上げられて面白い
◇《影小道の住人/Shadow Alley Denizen》
黒の住人は威嚇。
暗号サポートやラクドスビート等、使えるデッキは多い。
ちなみに威嚇は色が合っていなくても魔鍵にはブロックされるのを注意したい
◇《影切り/Shadow Slice》
ライフルーズの暗号。暗号の中でも一番勝ちに結びつく暗号だ。
回避能力のある暗号デッキのエンドカードとしては勿論、速攻デッキで一気に6点削るエンドカードとしても使われそうだ
◇《石板通りの悪漢/Slate Street Ruffian》
ブロックされると手札破壊。
チャンプブロックされるとアド+2。ブロックされて相打ちだとアド+1。ブロックされて返り討ちにされてもアド±0。基本的に損をすることはない。
損をする時は相手手札に《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》がある場合くらい。セレズニア相手にはサイズ的にもブロックに回った方が得策だ
◇《煙の精霊/Smog Elemental》
飛行対策の飛行クリーチャー。《天空試合》とコンボすればタフネス1のクリーチャーを除去できる。
空中戦では実質4/4。《摩天楼の捕食者/Skyline Predator》の瞬速ブロックで死なないので安全に攻撃できる
◇《組織の処罰者/Syndicate Enforcer》
強請警戒《債務の騎士》が黒くなると警戒が無くなって+1/-2の修整を受ける。
パワーが上がったので、防御向きのオルゾフより攻撃向きのラクドスで使い易い。黒単色で使える良い強請クリーチャーだ
◇《スラルの寄生虫/Thrull Parasite》
1マナの強請。強請は早いターンに出せば起動する機会も増えるし、軽いので他の強請も誘発しやすい。
カウンター除去能力も使える場面は多い。解鎖を解いたり、プレインズウォーカーの忠誠値を減らしたり、対話をやめたり、マナ加速を止めたり、招集を遅らせたり、火災予防したり、色々なデッキに対応できそうだ
◇《地底街の密告人/Undercity Informer》
クリーチャーを《精神削り》X=1に変えるクリーチャー。
《殺戮遊戯》対策で5枚目以降の《精神削り》として投入してもいいが、折角なのでクリーチャー・ライブラリーアウトデッキを作っても面白そう。
《都市内の急使/Crosstown Courier》《心見のドレイク》《欄干のスパイ》でライブラリーを削って《地底街の密告人》で削り切るとか、《軍勢の集結》トークンを使うとか
◇《地底街の疫病/Undercity Plague》
プレイヤーのライフと手札とパーマネントを削る暗号。一番重い暗号だけあって撃てばほぼ確実にアドバンテージを稼げる。
パーマネントは対象のプレイヤーが土地も含んだ中から選ぶので悠長。《精神的蒸気》にオマケが付いたと考えたほうが無難。6マナが速く出る暗号デッキなら《精神的蒸気》より優先して入れてもいい
◇《第6管区のワイト/Wight of Precinct Six》
《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》が軽くなって登場。自分の墓地のクリーチャーを数えるのではなく、相手の墓地になった。
ライブラリー破壊のお供に《破壊的な逸脱者》と一緒に入れてもいいし、ライブラリーを破壊してくれるゴルガリ対策に使ってもいい。何れにせよクリーチャーが流行るメタなら使われそうなクリーチャーだ