黒30枚。

《アリーシャの先兵/Alesha’s Vanguard》

赤黒のメカニズムは疾駆。疾駆コストで唱えると速攻を持ち、次のターン終了ステップに手札に戻る。
即座にプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃したい時や、ソーサリー除去を警戒する時に疾駆で唱えよう。

さて《アリーシャの先兵》は戦士の疾駆。戦士シナジーが狙える。
特に《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》は疾駆からドローを狙えて強そうだ


《先祖の復讐/Ancestral Vengeance》

-1/-1修整と+1/+1カウンターを乗せるオーラ。
《消耗する負傷》よりマイナス修整が弱くなり対象が少なくなってしまった。特に裏向き2/2を倒せないのは辛い。
タフネス1のウィニーを対策するなら優秀な除去。1マナ域の増えた戦士デッキをメタるなら使える。
+1/+1カウンターも乗せたいのでこちらも軽いクリーチャーを使おう。マナ・コスト的に白黒戦士で使えそうだ


《悪行の大悪鬼/Archfiend of Depravity》

相手の終了ステップに2体を残して他を生贄にさせるデーモン。
5/4飛行は普通に強く、生贄能力は並べるデッキ全般に強い。
スタック順の関係で疾駆が手札に戻る前に2体を選ばせる


《戦いの喧嘩屋/Battle Brawler》

氏族の色を参照するサイクル。
黒は2マナ3/2先制攻撃戦士。戦士デッキで強すぎる


《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》

自分のクリーチャーが攻撃する度、1点ドレイン。全体強化とライフゲインが強すぎる。
寄せ餌のようなブロック強要能力もある。1体にブロックを集めて他の攻撃を通したり、複数を戦闘で除去することも出来る。
総合的に強い。黒いデッキの主力クリーチャーだ


《命運の核心/Crux of Fate》

単色魔除けサイクル。黒は以下から一つを選ぶ。

・すべてのドラゴンを破壊。
・すべてのドラゴン以外を破壊。

まずドラゴンだけを破壊するのはレアケースだが、選択肢があるのは悪くない。
ドラゴン以外を破壊は実質的な全体除去。黒い《対立の終結》として、スゥルタイで使えるのが嬉しい。
ちなみにドラゴンをフィニッシャーにしたコントロールなら必須カードだ。青黒《漂う死、シルムガル》コントロールとかが楽しそう


《闇取引/Dark Deal》

お互いにマリガンさせるような手札破壊+ドロー。
相手手札は1枚減るが、自分は2枚減る。アド損分は探査と墓地シナジーで取り戻そう


《荒野での交渉/Diplomacy of the Wastes》

土地以外を選んで落とせる手札破壊。
《蔑み/Despise》より重いが、何でも落とせるのは強い。特にコントロール相手なら全体除去を落とせて強い。
戦士が入ればライフも削れるが、これは狙う必要はない。でもまあ戦士デッキのサイドには用意しておきたい


《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom》

クリーチャー限定のドレイン除去。
軽い《消耗する負傷》の方が使いやすいが、ライフゲインが重要なコントロールデッキの除去として採用を考えてもいい


《恐るべき目覚め/Fearsome Awakening》

墓地からクリーチャーを戦場に出すリアニメイト呪文。
タルキール覇王譚ブロックではリアニメイトしたい重いクリーチャーはドラゴンくらい。というかドラゴン・リアニで使おう。
ドラゴンを釣ると+2/+2修整。《漂う死、シルムガル》が獰猛して《頑固な否認》を構えながら登場するとか凄すぎる


《恐ろしい徴兵/Ghastly Conscription》

《奈落の総ざらい/Empty the Pits》のような2/2量産カード。
《奈落の総ざらい》は黒単専用だったが、こちらは3色でも使える。クリーチャーデッキの切り札的な存在だ。
ソーサリーなので返しの全体除去があるかもだが、無ければ勝ち。1回きりの《奈落の総ざらい》と違って何度でも使える。
黒いクリーチャーデッキなら是非デッキに入れておきたい


《墓所の力/Grave Strength》

ライブラリーを3枚削って、墓地のクリーチャー・カード分の+1/+1カウンターを乗せる。
CIPクリーチャーでライブラリーを削って、そのクリーチャーを《墓所の力》で強化するのが基本戦術。除去されなければ強い


《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

7マナ5/5探査。
パワー4が基本となる環境で5/5は強い。《宝船の巡航》でもこれより強いクリーチャーは然う然う引けないだろう


《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin》

CIPでダメージを与えられたクリーチャーを破壊。
チャンプアタックして強襲で破壊するような使い方が基本だ。チャンプアタックが嫌なら《心臓貫きの弓》とかを使おう。
強襲しなくても3マナ2/3。裏向きに負けないので悪くはない


《マルドゥの影槍/Mardu Shadowspear》

1マナ2/1のような疾駆持ち戦士。
1マナ域の充実した戦士デッキでも採用候補になる。
疾駆コストが軽いので、ソーサリー除去をかわして2点ずつ削る戦略はコントロールに有効だ


《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》

攻撃すると戦士トークンを出す疾駆持ち戦士。
通常召喚してブロッカーを除去しつつトークンを増やしても強い。
疾駆で延々とトークンを増やしても強い。
《マルドゥの軍族長》に代わる戦士デッキの3マナ域になりそうだ


《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》

CIPでお互いにクリーチャー1体生贄。
3マナの布告除去でも十分だし、《血に染まりし勇者》やトークンをサクれば3/1も残る。特にミッドレンジのアブザンやティムールに強い。
マルドゥや戦士デッキでよく使われそうだ


《有毒ドラゴン/Noxious Dragon》

単色ドラゴンサイクル。黒はPIGでコスト3以下生物を破壊。
ドラゴンは強いが除去には弱い。それでもPIGでアドバンテージを得られるなら悪くない。
ドラゴン・リアニなら戦場と墓地をグルグル回して盤面をコントロールするキーカードになる


《オークの必中弾/Orc Sureshot》

他のあなたのクリーチャーが戦場に出ると-1/-1修整除去。
トークンでもいいのでトークンデッキで使おう。《軍族童の突発/Hordeling Outburst》《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》との相性が最高


《宮殿の包囲/Palace Siege》

カンか龍を選ぶエンチャントサイクル。

カン-毎ターン、墓地のクリーチャー1枚を回収。
龍-毎ターン、2点ドレイン。

カンはクリーチャーデッキで、長期戦を見据えて使おう。
龍はコントロールデッキのフィニッシャーとして使おう。
状況に応じてカンから龍に路線変更も可能だ。そういう意味ではクリーチャーデッキでよく使われそうだ


《カルシの高僧/Qarsi High Priest》

他のクリーチャーを予示に変えるクリーチャー。
生贄エンジンとして使ったり、墓地から復活するクリーチャーでアドバンテージを得たり、目当てのクリーチャーが予示されるまで予示を回すのも悪くはない。
色々と面白いデッキが組めそうだ


《影の手の内/Reach of Shadows》

無色クリーチャーを除去できない《残忍な切断/Murderous Cut》。探査も失った。
一見《残忍な切断》の下位互換だが、本当に下位互換だ。5枚目以降の《残忍な切断》として使おう。
誤ってクリックしても墓地のカードに赤枠を付けないことは評価できる


《シブシグの徒党/Sibsig Host》

CIPでお互いのライブラリー破壊。
スゥルタイにとって墓地を増やすカードと壁は重要な役割を持つ。両方備えた《シブシグの徒党》はスゥルタイ戦略に非常にマッチした良いクリーチャーだ


《シブシグの泥浚い/Sibsig Muckdraggers》

CIPで墓地回収。9マナと重いが探査を持つ。
探査はあるが、最速で出すと墓地にクリーチャーが残っていない事態に陥る。ゆっくり墓地を増やしてから召喚しよう。
1マナの《シブシグの泥浚い》を4連打出来れば流石に強そうだ


《魂剥ぎ/Soulflayer》

探査で追放したカードの飛行、先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、到達、トランプル、警戒を持つデーモン。
君だけの最強デーモンを作り上げよう。

自分のオススメは↓(以下、反転)
《龍流派の双子/Dragon-Style Twins》
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
これで
飛行、二段攻撃、速攻、呪禁、トランプル、警戒
残り1枠で接死か絆魂を付ける。
破壊不能が居ないのが惜しい



《スゥルタイの使者/Sultai Emissary》

死亡すると予示になる戦士。
予示の方が強いので、さっさと予示にしてしまおう。《カルシの高僧》の生贄に最適


《スゥルタイの呪印/Sultai Runemark》

オーラサイクル。黒は接死。
+2/+2修整があれば接死はオーバーキル感。まあ接死+先制攻撃とか接死+トランプルは強いからいい


《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》

黒の伝説のクリーチャー。

探査。1マナ4/5は伝説のクリーチャーらしい性能だ。
ライブラリーを2枚削る。他の探査に繋げられる。
土地以外を回収。探査で調整すれば好きなカードを回収しやすい。

総じて探査デッキで強い。アブザンでの活躍に期待しよう


《タシグルの残虐/Tasigur’s Cruelty》

探査付き手札破壊。
自分の墓地は減るのに相手の墓地が増えるのはスゥルタイ的に納得いかない。《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》は墓地アドバンテージが得られたのに。
ともあれ《ラクシャーサの秘密》《闇取引》と合わせて使えば高速で手札を0に出来る。遅めのデッキが増えれば有効な戦術だ


《チフス鼠/Typhoid Rats》

変異を失った《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》。
運命再編は変異が存在しないので仕方が無い。5枚目以降の《無情な切り裂き魔》として使おう。
誤ってクリックして1ターン目に変異で出そうとしないことは評価できる
青29枚

《エイヴンの偵察員/Aven Surveyor》

CIPでバウンス。
トークンを除去したり+1/+1カウンターを取り除けるバウンスは強い。《千の風/Thousand Winds》《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》より総マナコストが軽いので使いやすそうだ。
さらに運命再編で予示が登場した。裏向きの呪文を回収できるのでバウンスが強化されたといえる。だが相手の予示をバウンスするのは危険を伴う。強力な呪文を渡してしまう可能性があるからだ。万全を期すなら《煙の語り部/Smoke Teller》《鮮明のレンズ》を使おう


《雲変化/Cloudform》

予示+飛行+呪禁。
クリーチャー・カード以外を予示しても十分強い。表向きにしてパワーを上げたり、装備品やオーラで強化すればフィニッシャーになる


《強化された知覚/Enhanced Awareness》

《運命編み/Weave Fate》が1マナ重くなるとルーターが付いた。
ドローに関しては1マナ3ドローがある環境なので、あえてこのドロー呪文を使う必要はない。ルーター能力を期待して、リアニメイトや探査で使おう。
使う探査は《宝船の巡航/Treasure Cruise》が良さそうだ。《宝船の巡航》を引ける《強化された知覚》は強そうだ


《陶酔/Fascination》

単色魔除けサイクル。青は以下から一つを選ぶ。

・お互いにX枚引く。
・お互いにX枚ライブラリー破壊。

まずカードを引きたいなら《宝船の巡航》《時を越えた探索/Dig Through Time》を使うべきだ。手札消費の早いアグロ環境では相手にドローを与えるデメリットは大きい。自分がアグロでもマナが伸びないでのXドローが活かせない。
ライブラリー破壊の方が有効に使えそうだ。探査や墓地シナジーの多いデッキなら一方的にアドバンテージを得られる。
基本はライブラリー破壊の為にデッキに入れて、どうしても手札が悪いときにドローする使い方が良さそうだ


《霜歩き/Frost Walker》

2マナ4/1!
アグロデッキで強い。獰猛デッキでも強い。
対象になると死んでしまうが、除去は仕方ないと割り切ろう。ジェスカイの強化呪文でも死ぬが、ドローを封じたと割り切ろう。
毎ターン対象を取るパーマネントには弱い。《城塞の包囲》《龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw》等を見たらサイドアウトしよう


《ジェスカイの浸透者/Jeskai Infiltrator》

まず他にクリーチャーがいないとブロックされない。攻撃が通れば自身とライブラリートップを予示する。これだけでアド+1。
次からはブロックされる可能性があるが、2体で攻撃して攻撃が通ってから表向きにすればアド+1だ。
運に頼りたくないなら他の予示をブロックで削ったり《巻き添え被害/Collateral Damage》で消費するのも良い。
面白い動きのデッキが組めそうだ


《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark》

オーラサイクル。青は飛行。
呪禁の青にとって回避能力オーラは役立つ。色的に《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》に付けると楽しそう


《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage》

果敢+PIGで1ドロー。
果敢で使われる低マナ域といえば《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》《道の探求者/Seeker of the Way》《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》。これらはタフネス2で、果敢1回で2/2を一方的に討ち取れる。クリーチャー戦で強い果敢だ。
《ジェスカイの賢者》はタフネス1なのでクリーチャー戦では厳しい。だが死亡しても1ドローがあるので、コントロールの多い環境になればこちらが使われる


《蓮道のジン/Lotus Path Djinn》

飛行+果敢。
重い果敢はテンポデッキでは厳しい。タフネス3と飛行を活かしてミッドレンジ系の果敢デッキが出来れば主力になる


《マラング川をうろつくもの/Marang River Prowler》

ブロックされないのでアタッカーとして期待できる。
墓地から復活も可能で除去にも強い。ライブラリーを削ってアドバンテージを狙っても良さそうだ。
《射手の胸壁/Archers’ Parapet》で地上を固めて《マラング川をうろつくもの》を並べるデッキが組めそうだ


《精神掃きのドラゴン/Mindscour Dragon》

ドラゴンサイクル。青はライブラリー破壊。
相手のライブラリーを削るのはデメリットが多い環境なので、基本的に自分のライブラリーを削ろう。探査や墓地シナジーの入ったデッキで使われそうだ


《霧炎の達人/Mistfire Adept》

果敢+飛行付与。
除去以外の軽量強化呪文を連打して、果敢で強化されたクリーチャーを飛ばせるフィニッシャー。
初期能力に飛行が無いのもポイントで、《暴風/Windstorm》で相手のクリーチャーを飛ばして除去することもできるぞ


《僧院の包囲/Monastery Siege》

カンか龍を選ぶエンチャントサイクル。

カン-ドロー・ステップにルーター。
龍-あなたやあなたのパーマネントを対象にする相手の呪文は2マナ重くなる。

カンは《スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy》が単色になったと考えると強い。
龍は除去や火力や手札破壊を妨害できる。土地の少ないデッキなら呪文を完全に封じることも出来そうだ。
なお複数対象にする呪文でもコストは2だけ重くなるし、重くなったコストは探査で払うことも可能だ。
カンの汎用性が高いので、どんなデッキに入れても活躍できそうだ


《無化破/Neutralizing Blast》

《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》と比較して《無化破》だけが消せる呪文をリストアップ。


《刃の隊長/Chief of the Edge》
《鱗の隊長/Chief of the Scale》
《冬の炎/Winterflame》
《精神振り/Mindswipe》X=1以下
《族樹の発動/Kin-Tree Invocation》
《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
《騎乗追撃/Ride Down》
《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
《秘密の計画/Secret Plans》
《はじける破滅/Crackling Doom》
《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》
《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》
《ティムールの魔除け/Temur Charm》
《本質捕らえ/Trap Essence》
《アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy》
《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
《スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy》
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
《悪逆な富/Villainous Wealth》X=0
《無残な競争/Grim Contest》
《過酷な命の糧/Harsh Sustenance》


隆盛、魔除けを始めとして主力クリーチャー全般をカウンターできる。
アグロメタなら《無化破》が強い。《軽蔑的な一撃》はコントロールをメタって使おう


《ラクシャーサの侮蔑/Rakshasa’s Disdain》

あなたの墓地の枚数分のマナを払わせるカウンター。シングルシンボルなのが嬉しい。
解決中は《ラクシャーサの侮蔑》は墓地に落ちていないので、予め墓地を貯めておく必要がある。
最序盤なら使えないが、中盤以降なら殆ど確定カウンターとして機能しそうだ。ただし探査で墓地を減らすと使えなくなる。墓地枚数は常に気を付けよう


《現実変容/Reality Shift》

クリーチャーを予示に変える追放除去。
《完全なる終わり/Utter End》のような万能除去に見えるが、予示が残るデメリットが厳しく、コントロールでは使いづらい。コントロールなら《鐘音の一撃》が優先されるが、速攻と疾駆をケアするならその限りではない。
除去対応で自分のクリーチャーを2/2に変えられるビートダウンで使ったほうが使いやすそうではある


《再集中/Refocus》

アンタップ+1ドロー。《圧点》と対をなす。
ブロック時にコンバットトリックとしても使えるが、こちらにクリーチャーがいないと《圧点》より劣ってしまう。
クリーチャーを使うジェスカイで使おう


《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith》

アーティファクト専用のマナ加速。
タルキール覇王譚で使われたアーティファクトは《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》くらいだが、今後は重いアーティファクトも使われるようなるかもしれない。
《心臓貫きの弓/Heart-Piercer Bow》をサーチすることも出来る。単体では微妙な《心臓貫きの弓》だが複数揃えば盤面を制圧できる。果敢の種を確保するのに使えるし、効かない相手ならルーターしてもいい。
起動型能力を複数回使える《ジェスカイの隆盛》で面白い動きをしそうだ。ルーターで捨てて《頭蓋書庫/Cranial Archive》で回そう。
《龍火の薬瓶/Vial of Dragonfire》は次のエキスパンションで登場するよね。これは分かりやすい伏線


《再帰の儀式/Rite of Undoing》

全氏族のメカニズム、探査。アブザンとマルドゥは黒探査。ジェスカイとティムールは青探査だ。

《再帰の儀式》は青探査で、お互いのパーマネントをバウンス。どちらかと言うとジェスカイで使いやすそうだ。相手のパーマネントを戻しつつ、自分のエンチャントを回収して果敢に繋ぐことが出来る


《賢者眼の報復者/Sage-Eye Avengers》

果敢+攻撃時にパワーの低いクリーチャーをバウンス。
果敢でパワーが上がるからどんなクリーチャーでもバウンス出来る。果敢デッキのフィニッシャーだ


《変容する忠誠/Shifting Loyalties》

共通のカード・タイプを持つパーマネントを交換する。
クリーチャー・カードでない予示とクリーチャーを交換したり、予示オーラとエンチャントを交換して得しよう。
そして相手の土地に触れる数少ないカードの内の1枚でもある。無色土地を3色土地と交換して色事故を狙おう


《沈黙の大嵐、シュー・ユン/Shu Yun, the Silent Tempest》

青単色の伝説のクリーチャー。
果敢。伝説のクリーチャーらしくサイズが上がる。
二段攻撃付与。呪文+2マナは重いが二段攻撃は強力。

総合的に強い。果敢デッキのフィニッシャーだ


《スゥルタイの頭蓋守り/Sultai Skullkeeper》

CIPで自分のライブラリーを2枚削る。
探査があるので《湿地帯の水鹿/Wetland Sambar》の上位互換。変異と相打ちして墓地を3枚増やすまでが仕事だ


《奪取の形態/Supplant Form》

バウンス+コピー・トークン。《引き剥がし》+《賢いなりすまし》といった感じか。
相手の強いクリーチャーを戻しつつコピーしても強いし、自分の強いクリーチャーのコピーを作って再度召喚しても強い。
マナ・コストに見合った、ゲームを決めることが出来る強力なカードだ


《時間への侵入/Temporal Trespass》

追加ターン!
11マナと重いが効果は強力。探査もあるのでジェスカイなら使いこなせそうだ。《宝船の巡航》とどちらを使うか悩ましい。
11マナ揃うビックマナで使うことも考えられる。《神秘の痕跡》と予示のコンボなら土地11枚は達成しやすそうだ


《奔流の精霊/Torrent Elemental》

攻撃すると防御側をフルタップ。全ての攻撃が通るエンドカードだ。
追放領域から復活も強い。追放除去に強いし、探査で追放すればアドバンテージを得られる。
タフネス5の飛行で《灰雲のフェニックス》《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》を止められるのも強い。
今後ティムールでよく使われそうだ


《払いのけ/Whisk Away》

戦闘に参加しているクリーチャー限定の《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》モード1。
クリーチャー除去としてはそれなりの効果だが、運命再編で登場した予示によって動きが面白くなる。
ライブラリートップに戻されてから予示すれば、確実にクリーチャー・カードを予示することができるぞ


《ナーガの意志/Will of the Naga》

2体まで止められる獰猛《凍氷破/Icy Blast》の探査付き。
ティムールなら獰猛達成は容易なので《凍氷破》の方が使えそうだ。ジェスカイやコントロールなら探査も出来て活躍できそうだ


《実在への書き込み/Write into Being》

1マナ重い《魂の召喚》は2枚から選んで予示できる。
昔計算した結果によると、クリーチャー20枚のデッキなら50%の確率でクリーチャー・カードを予示できる。24枚なら6割、28枚なら7割、32枚なら8割程度だ。
予示しなかったカードはトップかボトムを選べる。2/2クリーチャーに占術1が付いたとも考えられる。キーカードを探しつつブロッカーを用意出来るので、コントロールやコンボでも使われそうだ
白29枚。

《アブザンの優位/Abzan Advantage》

白緑のメカニズムは鼓舞。タフネスの一番低いクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せる。アブザンにとって初のキーワード能力だ。ちょーきゅー…?うっ、頭が…

さて《アブザンの優位》はエンチャント対策。現行だとジェスカイとマルドゥの隆盛の割るのに使えるし、運命再編からはカン龍エンチャントも増えるからエンチャント対策は重要になる。
《消去/Erase》とサイド枠を争うことになるが、こちらは鼓舞1があるからメインにも使えそうだ


《アブザンの呪印/Abzan Runemark》

《包囲戦法/Siegecraft》が軽くなると-0/-2修整を受けて警戒が付くようになった。
単色で使える《包囲戦法》と違い、多色にする必要がある《アブザンの呪印》は、どちらかと言うと《アブザンの魔除け/Abzan Charm》のモード3に近い。
《アブザンの魔除け》は除去に使いたいので、クリーチャー強化は《アブザンの呪印》に任せよう


《アブザンの飛空隊長/Abzan Skycaptain》

死亡すると鼓舞2。
鼓舞は+1/+1カウンターを乗せる強力な能力だが、対象を選べないので安定しない。さらに死亡誘発なので《完全なる終わり/Utter End》《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》に弱いので安定しない。
ここは鼓舞を狙わず単純に2/2飛行に追加能力があると考えよう。《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》と相打ちして損しない飛行ってだけで価値はありそうだ


《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》

2マナで戦場に出ると3点回復。アグロ対策として優秀だ。
《高地の獲物/Highland Game》と比べてもタフネス3が相当強い。
コントロールデッキやサイドボードとして使われそうだ


《エイヴンの散兵/Aven Skirmisher》

1マナ1/1飛行、戦士。
貴重な1マナ域戦士かつ回避能力持ち。戦士デッキの主力クリーチャーになる


《交感の痛手/Channel Harm》

このターンのダメージをクリーチャーに押し付けるカード。
軽減範囲が上がってクリーチャー除去になった《跳ね返す掌/Deflecting Palm》という感じ。
クリーチャーが並んでいて、適切なタイミングで使えばゲームを決めることが出来そうだ。
一度解決すれば、対象のクリーチャーがいなくなっても軽減の盾は消えない。
ダメージを与えるのはmayなので、自分のクリーチャーを対象にしてもダメージを与えないことを選ぶことができる。
《電弧連鎖/Arcbond》とのコンボも一度は決めてみたい


《城塞の包囲/Citadel Siege》

カンか龍を選ぶエンチャント。

・カン-あなたの戦闘開始時に対象に+1/+1カウンターを2個置く。
毎ターン《アブザンの魔除け》のモード3は強い。クリーチャーデッキで使おう。

・龍-相手の戦闘開始時に対象をタップ。
毎ターン《まばゆい塁壁/Dazzling Ramparts》は強い。コントロールデッキで使おう。疾駆対策にもなる。

カンを選ぶデッキなら状況に応じて龍を選ぶことも出来る。
柔軟性が高く、色々なデッキで使われそうだ


《不屈のダガタール/Daghatar the Adamant》

伝説のクリーチャー。
4マナ4/4。マナレシオは悪くない。
警戒。攻守共に活躍できる。
戦士。戦士シナジーを得られる。
+1/+1カウンターが乗っている。アブザンシナジーを得られる。
+1/+1カウンターを移動出来る。相手を弱体化しつつ強化できるし、アブザンシナジーも狙える。除去されそうになっても他のクリーチャーにカウンターを残せる。サイズを下げることで《アブザンの魔除け》モード2を回避することも出来る。

能力が多彩で強い。流石は伝説のクリーチャーだ


《龍鐘の僧兵/Dragon Bell Monk》

警戒+果敢。
攻撃しつつブロック出来て+1/+1修整。まるで《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》を内蔵したクリーチャーだ


《龍鱗隊の将軍/Dragonscale General》

あなたのターン終了時に鼓舞X。Xはあなたのタップ状態のクリーチャー数。
毎ターン鼓舞は強いが、タップ状態にする必要がある。強襲と考えて攻撃したり、タップインクリーチャーを使ったり、起動型能力で揃えよう


《鱗衛兵の精鋭/Elite Scaleguard》

CIPで鼓舞2。5マナ4/5相当。
+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーが攻撃するとタップ出来る。《アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy》と合わせればゲームが終わる


《大角クルショク/Great-Horn Krushok》

5マナ3/5、バニラ。
バニラは予示で十分だと思っていませんか?
たしかに2/2バニラは強いですが、予示には欠点がありました。そう、タフネス2です。
具体的にはアブザンでタフネス2。鼓舞を吸収してしまうことです。
例えば《鱗衛兵の精鋭》を鼓舞2で4/5にして《包囲サイ/Siege Rhino》を止めようとします。しかし予示がいると2/2が4/4になっただけで《包囲サイ》は止まりません。
これが予示と鼓舞の致命的なアンチシナジーです。

というわけで《包囲サイ》を止めるバニラ《大角クルショク》が必要です


《名誉の報賞/Honor’s Reward》

鼓舞2のインスタント。
対象を取る強化呪文は、スタックで除去されるとアドバンテージを失うという欠点があった。しかし鼓舞は対象を取らないのでアドバンテージを失う心配が少ない。
現環境ではインスタントの火力は無かったが、運命再編で《乱撃斬/Wild Slash》が登場したことも考慮すると、強化呪文は《名誉の報賞》に切り替えるのが安全だ。

それと4点ライフゲインする。対象が無くても回復はできるから、対象を取らない鼓舞は凄い


《ジェスカイのバリケード/Jeskai Barricade》

瞬速のCIPで自分のクリーチャーを手札に戻す壁。
除去を躱したり、CIPを使い回すバウンスに壁が付いてくるなら悪くない。
そして運命再編で登場した予示とも相性が良い。クリーチャー・カード以外が予示されても手札に戻して唱えることができる。
クリーチャー以外が多いジェスカイでよく使われそうだ


《光変化/Lightform》

運命再編で登場したメカニズム、予示。予示はカードを裏向きの2/2クリーチャーにする能力で、クリーチャー・カードならマナ・コストか変異コストで表向きにできる。

さて《光変化》は3マナ2/2飛行絆魂のエンチャント。これだけでも十分な性能だが、予示したのがクリーチャー・カードなら飛行絆魂を持った強力なクリーチャーになる。ライブラリートップから予示するので運が絡むが強力なカードだ。
《鮮明のレンズ/Lens of Clarity》もワンチャンあるか


《蓮眼の神秘家/Lotus-Eye Mystics》

果敢+CIPでエンチャント回収。
ジェスカイなら《ジェスカイの隆盛》や予示エンチャントを回収しつつ果敢できる。
白黒なら《消耗する負傷/Debilitating Injury》を回収するだけで十分だ。
エンチャントを使うデッキのサポートして使われることになりそうだ


《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper》

1マナ2/1戦士。
普通に強いが、さらに墓地対策にもなる。《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》を追放したり、探査を遅らせる。
間違いなく戦士デッキの主力クリーチャーだ


《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》

予示を量産するエンチャント。
マナは掛かるが毎ターン2/2クリーチャーを増やせるのは強い。クリーチャーデッキが長期戦を見据えて使ったり、コントロールのフィニッシャーにも使えそうだ。
変異デッキで使うのも面白そう。《神秘の痕跡/Trail of Mystery》で土地を伸ばしつつ、手札公開変異でライフゲイン。白青緑変異デッキが組めそうだ


《僧院の導師/Monastery Mentor》

果敢+果敢トークン。
ジェスカイトークンっていう《ジェスカイの隆盛》でトークンを強化するデッキがあったけど、まさか1枚で完結するクリーチャーが出るとは思わなかったぜ


《圧点/Pressure Point》

タップ+1ドロー。
ジェスカイテンポに必須のブロッカー排除と軽量ドロー。相手にクリーチャーがいなくても、攻撃しつつドローすればいい


《先祖の結集/Rally the Ancestors》

大量リアニメイト呪文。
何も考えずにデッキに入れると、次のアップキープに追放されるので大量ブロッカーを用意するくらいにしか使えない。使いこなすには専用デッキを作ろう。

・速攻クリーチャーを並べる。若しくは《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》で総攻撃。
・《包囲サイ》とかCIPクリーチャーを並べる。
・次のアップキープに《謙虚な離反者/Humble Defector》を送りつける。
・次のアップキープに《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》で手札に戻す。
・《賢いなりすまし/Clever Impersonator》でクリーチャー以外になる。(クリーチャーでなければ追放されない?)

色々な面白いデッキが作れそうだ


《賢人の夢想/Sage’s Reverie》

CIPでオーラの数だけドロー、オーラの数だけ+1/+1修整。
さあオーラデッキを組んでみよう。パーツは予示エンチャントと《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》を並べて、《賢人の夢想》で大量ドローを狙おう


《砂爆破/Sandblast》

《砂塵破/Duneblast》と名前が似ているが、効果はブロッカーにも使える《必殺の一射/Kill Shot》だ。
攻撃するデッキなら《砂爆破》。攻撃しないデッキなら《必殺の一射》。デッキによって使いわけよう


《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast》

2/1戦士+1/1飛行。
白黒戦士なら採用候補になる。安定して強襲できないなら《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief》より優先されることになる。

3/2戦士は積極的に選ぶべきではない。しかし《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》を見かけたら選ぶことになる


《魂の召喚/Soul Summons》

2マナの予示。
実質2マナ2/2なので強そうだが、よく考えずにデッキに入れるべきではない。クリーチャー・カード以外を予示しても2/2バニラだ。クリーチャー・カードを予示したとしても、それは本来次ターンにドローするカード。マナ・コスト自体は減っていないし、探査なら実質的なマナ・コストは増えてしまう。裏向き中に除去される危険もある。
シナジーを考えて使いたい。果敢を誘発させるクリーチャー枠としてジェスカイで使ったり、変異デッキの2マナ域にしたり。
マジックを楽しむために使ってもいい。《真珠の達人/Master of Pearls》《ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher》《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》とか面白そうだ


《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》

2マナ2/2絆魂は強い。
インスタントとソーサリーにも絆魂が付く。なるべくダメージ量の多いカードを使おう。《火口の爪/Crater’s Claws》《暴風/Windstorm》《砂爆破》《過酷な命の糧/Harsh Sustenance》あたりが候補だ。
4マナ追加でインスタントかソーサリーをバイバック。終盤ならずっと同じカードを使い続けられる。8体以上で攻撃して《龍怒/Dragonrage》を回せば無限マナ&無限パンプ


《勇敢な姿勢/Valorous Stance》

魔除けサイクル。運命再編は単色の魔除け。2つの効果から1つを選ぶ。

・対象のクリーチャーはこのターン破壊不能。
・対象のタフネス4以上のクリーチャーを破壊。

《抵抗の妙技/Feat of Resistance》よりは劣るが破壊不能は強い。全体除去が流行れば破壊不能が使われる。
アグロ相手以外にはタフネス4以上破壊も有効だ。
1つ目をメインにクリーチャーデッキで使うのが良さそうだ。2つ目をメインに使おうとするとアグロに当たると悲惨なので、コントロールならサイドボードにしよう。《僧院の導師》コントロールなら破壊不能のためにメインで使っても良さそうだ


《放浪する勇者/Wandering Champion》

氏族の色を参照するクリーチャーのサイクル。ジェスカイは青でなく白。
2マナ3/1は標準的なサイズ。攻撃が通って青か赤のパーマネントがあればルーター出来るが《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》より攻撃は通らない。
相打ち要因と割りきって使うのが良さそうだ


《護法鱗のドラゴン/Wardscale Dragon》

各色に存在する単色ドラゴンサイクル。
攻撃中、相手は呪文を唱えられない。除去は攻撃前に使われるが、コンバットトリックは防ぐことが出来る。
また攻撃中はカウンターされることなくインスタント呪文を使える。こちらの除去は攻撃中に使おう
フルスポイラー出たから開始。今年は早いのね。


土地16枚。


《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》

タップイン2色ランドが再録。
この種類の土地は多色環境では必須カードだった。
ただしアグロ系のマルドゥで、友好色2色土地はタップインのデメリットが大きく採用率はやや低めだった。
それでも今後もお世話になる土地であることは間違い無さそうだ


《花咲く砂地/Blossoming Sands》

アブザンで使われた2色土地が再録。
アブザンは色拘束が厳しく、1マナ域が少ないので、2色のタップインランドは必須土地だった。
今後もトップメタのアブザンで使われていきそうだ


《精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon》

運命再編で新録された唯一の土地カード。
貯蔵カウンターを貯めることでドラゴン呪文を唱えるために使える好きな色マナを生み出せる。
だが氏族ドラゴンデッキを作るのなら、あえてこの土地を使う意味は無さそうだ。普段は無色マナしか生み出せないし、ドラゴンを早いターンに唱えたいなら序盤の展開が遅れてしまう。何よりタルキール覇王譚ブロックには優秀な多色土地が多いのだから。

そこで2色ドラゴンデッキで使おう。例えばラクドス・アグロのフィニッシャーに《嵐の憤怒、コラガン》を入れたデッキだ。これならアンタップインしつつ、色事故防止できる優秀な土地として機能しそうだ。

ちなみにこの土地のマナはドラゴンの起動コストにも使える。起動型能力を持ったドラゴンは存在しないが、ドラゴンに起動型能力を与えることは可能だ。
土地1枚から《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》で再生できるのは《精霊龍のるつぼ》だけだぞ


《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》

青黒の2色土地が再録。
初めて見る土地だ。おかしいなー再録だよなー


《森/Forest》

基本土地も再録。
《森》は旧トップメタのティムールと、現トップメタのアブザンで使われた基本土地だ。フェッチランドの色的にも一番良く使われた基本土地でもある。
今後も2氏族で使われることになる


《島/Island》

《島》と手札1枚で3ドローできるから強い。
まあブロック構築ではそこまで猛威を振るっていない《島》だが、コントロールを組むなら必ず使われる基本土地だ


《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》

黒緑の2色土地。
アブザンの土地は強い。特に《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》の起動マナを確保できる黒緑土地は強い。
今後もアブザンで使われることになる


《山/Mountain》

環境初期のメタはティムール、ジェスカイ、マルドゥの《山》を使うデッキばかりだった。
しかし最近は《山》を使わないアブザンがトップメタになってしまった。
今後の巻き返しに期待しよう


《平地/Plains》

3つの氏族と、2色戦士と、コントロール。
安定して使われてきた基本土地は、これからも色々なデッキで使われそうだ


《岩だらけの高地/Rugged Highlands》

赤緑の2色土地。
ティムール専用の土地だが、色拘束の関係で重要な土地だった。
今後もティムールのマナ基盤を支える土地になりそうだ


《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》

白黒の2色土地。
プレインズウォーカーの色なので大活躍した。基本土地よりも採用率が高い。
今後も採用率が高くなりそうだ


《沼/Swamp》

唯一単色デッキが活躍した基本土地。
低マナ域のクリーチャーが揃っていて、除去とドローと手札破壊をそつなくこなし、専用のエンドカードも備えた万能の色だった。
運命再編で全体除去も手に入れ、ますます期待出来る基本土地となった


《急流の崖/Swiftwater Cliffs》

青赤の2色土地。
2つの氏族で使われ、フェッチランドの無い対抗色の土地なので色が合えば必須土地だ。
今後も色が合えばデッキに入れよう


《茨森の滝/Thornwood Falls》

緑青の2色土地。
変異デッキならこのカラーリングだ。運命再編で予示が登場し、変異デッキも強化されることになる。
しかし変異と予示を組み合わせたデッキを変異デッキと読んでいいのだろうか。デッキ名に困っている


《平穏な入り江/Tranquil Cove》

白青の2色土地。
ジェスカイとコントロールで使われた土地だ。
現環境は氏族デッキばかりなので、多色のコントロールに期待したい


《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》

さて運命再編で再録された2色土地だが、実はタルキール覇王譚とイラストが違う。
デッキ構築の際にイラスト違いを入れる/入れないで戦略に差が出るので気を付けよう。4積みならイラストを揃えると枚数を把握されにくい。2積みならイラストをバラけると枚数が多く見せやすい。
ゲーム中は相手の土地のイラストにも注意しよう。特に手札を確認したときの土地のエキスパンションを覚えていれば、それ以降に違う土地が出てくればドローを把握出来るかもしれない。
是非タルキール覇王譚/運命再編のイラストを覚えておこう。似たイラストがあるので頑張って覚えよう。

ちなみに自分はエキスパンション・シンボルで区別するからイラストは覚えない
KTKブロック構築DE#2
KTKブロック構築DE#2
KTKブロック構築DE#2
KTK Block Daily #7620480 11/1/2014/20:30 Players:22
エスパー戦士で参加。
Esper Warriors

Creature 28
3《マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade》
4《道の探求者/Seeker of the Way》
4《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief》
4《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
3《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》
2《吠える鞍暴れ/Bellowing Saddlebrute》
4《刃の隊長/Chief of the Edge》
4《鱗の隊長/Chief of the Scale》

Spell 9
3《凍氷破/Icy Blast》
3《残忍な切断/Murderous Cut》
3《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》

Land 23
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
5《平地/Plains》
1《島/Island》
5《沼/Swamp》

sideboard
3《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
3《停止の場/Suspension Field》
4《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《宝船の巡航/Treasure Cruise》
3《蔑み/Despise》

Round1 ジェスカイ ××

game1
戦士を並べるがロードも除去も無し。《カマキリの乗り手》が止まらず越えれずで負け。

game2
マリガンから土地2枚で止まって負け。


Round2 白黒戦士 ○×○

game1
お互いに戦士と《真面目な訪問者、ソリン》を並べて睨み合い。
《汚染された三角州》で《島》サーチからの獰猛《凍氷破》で勝ち。

game2
マリガンからマナフラッドで負け。

game3
マリガンから白単。相手は黒単。
こちらが先に白黒になって《真面目な訪問者、ソリン》で勝ち。


Round3 ジェスカイ ○○

game1
戦士と《真面目な訪問者、ソリン》、ゴブリン・トークンと《ジェスカイの魔除け》で殴り合い。
最後は《凍氷破》で勝ち。

game2
戦士とロード、ゴブリン・トークンと《ジェスカイの魔除け》で殴り合い。
最後は獰猛《凍氷破》で勝ち。


Round4 ジェスカイ ×○○

game1
白単。負け。

game2
1T《蔑み》で土地5枚と《宝船の巡航》2枚が見える。
相手の展開が無い内に攻めるが、ロードが無いので中々ライフを削れず。その間に《ジェスカイの隆盛》からトークンを並べられてしまう。
ライフを4まで削るが、こちらには《鐘音の一撃》の付いたタップ状態の《吠える鞍暴れ》のみ。相手はゴブリン・トークン3体。手札もたくさん。
《ジェスカイの隆盛》で強化されたゴブリン達の攻撃で21あったライフが一気に4まで減らされてしまう。
絶体絶命。

しかし相手はフルタップ。

《吠える鞍暴れ》をアンタップして攻撃したら勝ちました。

game3
戦士を並べてロードも並ぶ理想的な展開。
ゴブリントークンでロードと相打ちを狙われるが、《抵抗の妙技》で守る。そのまま押し切って勝ち。


3-1でした。最後は相手のミスに助けられましたが、満足できました。

戦士デッキは展開力があります。しかし相手にクリーチャーを並べられて、押し切れないこともよくありました。
そこで青を加える事で、《凍氷破》で膠着状態も突破できるようになります。《対立の終結》も《軽蔑的な一撃》でカウンターできます。消耗戦も《宝船の巡航》があります。
この環境でエスパーが成立するのはフェッチランドが友好色なおかげです
KTKブロック構築DE
KTKブロック構築DE
KTKブロック構築DE
KTK Block Daily #7589514 10/25/2014/11:30 Players:16
UG Morph

Creature 24
4《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《ティムールの軍馬/Temur Charger》
4《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
4《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
4《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》

Spell 12
4《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《秘密の計画/Secret Plans》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》

Land 24
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
1《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
1《華やかな宮殿/Opulent Palace》
8《島/Island》
10《森/Forest》

sideboard
3《凍氷破/Icy Blast》
3《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《引き剥がし/Force Away》
1《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
1《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1《暴風/Windstorm》
2《神秘の痕跡/Trail of Mystery》
2《帰化/Naturalize》

1戦目 ジェスカイ ×○○

game1
《弧状の稲妻/Arc Lightning》で2対1交換され、《カマキリの乗り手/Mantis Rider》と《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》の飛行が止まらなくて負け。

game2
相手のクリーチャーは《灰雲のフェニックス》のみ。こちらは変異経由で《頭巾被りのハイドラ》《サグのやっかいもの》で攻め続ける。
相手に《真珠湖の古きもの》を召喚されるが《凍氷破》でタップして勝ち。

game3
裏向きビート。《対立の終結/End Hostilities》を《頑固な否認》して勝ち。


2戦目 白黒戦士 ○×○

game1
3/1と2/2を展開するが、《停止の場/Suspension Field》を出されて困惑する。
相手の展開が遅れている間に2/2と《幽霊火の刃》でビートして勝ち。ちなみに土地は《森》3枚。

game2
《道の探求者/Seeker of the Way》《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》を並べられ、こちらの壁は全て《停止の場》で処理されて負け。

game3
相手の展開が遅れている間に2/2飛行でビートして勝ち。


3戦目 ジェスカイ ×○○

game1
《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》《道の探求者》《軍族童の突発》《ジェスカイの隆盛》で負け。

game2
《道の探求者》2体を《龍の眼の学者》で止め続けるが相手のライフは32になってしまう。しかしこちらのライフも減らない。
《秘密の計画》でアドを稼いで《サグのやっかいもの》を並べてからの《凍氷破/Icy Blast》で勝ち。
序盤で《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》を《頑固な否認》出来たのが勝因。

game3
相手はダブルマリガン。
《軍族童の突発/Hordeling Outburst》を《頑固な否認》して優位を取って、《秘密の計画》から変異を並べる。
最後は《龍の眼の学者》で手札を確認してから《凍氷破》で勝ち。


4戦目 スプリット ○○


3-0-1でした。嬉しい。

上位デッキ分布は

3-0-1
緑青変異、ティムール

3-1
白黒戦士、ティムール、ティムール

でした。ティムールに当たらなかったのが幸運でした。

ちなみに緑青変異デッキの価格を計算すると、15tix以下でした。安いから流行って欲しいです
緑青変異②
緑青変異②
緑青変異②
デッキは昨日と同じ。
まだブロック構築は殆ど成立しないですが、3人と対戦出来ました。

1戦目 マルドゥ隆盛

戦士を並べて《マルドゥの隆盛》が強い。
《軍族の解体者》はパワー5飛行で単体でも強い。
《ケルゥの吸血者》コンボを決められることも(画像1)。《マルドゥの隆盛》でタフネス4にして《軍族の解体者》でぱくぱく。


2戦目 ティムール

《本質捕らえ》《ティムールの魔除け》《精神振り》等のカウンターで序盤を凌いで《千の風》《龍爪のスーラク》の大型クリーチャーを召喚するデッキ。
序盤でクロックを展開出来ないと常にカウンターを構えられて負けます。(画像2)
逆に序盤に展開できれば有利でした。2ターン目《氷羽のエイヴン》から削り切ることも。


3戦目 マルドゥ・アグロ

《血に染まりし勇者》《マルドゥの頭蓋狩り》でアグロ。《不気味な腸卜師》でドロー強化。《軍族の解体者》《はじける破滅》も入っていました。
序盤に大量展開されると直にライフを削られました。《龍の眼の学者》で序盤を凌いでようやくゲームになる感じでした。
しかしアグロと3色は事故もあるようです。こちら土地2枚でも勝てました(画像3)。
実は青緑変異は変異せずに勝つこともよくありました。


総評:いろんなデッキがあって楽しい

緑青変異

2014年10月11日 ブロック構築
緑青変異
緑青変異
緑青変異
タルキール覇王譚ブロック構築で2戦成立。
デッキは緑青変異。
UG Morph

Creature 24
4《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《ティムールの軍馬/Temur Charger》
4《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
4《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
4《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》

Spell 12
4《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《秘密の計画/Secret Plans》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》

Land 24
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
1《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
1《華やかな宮殿/Opulent Palace》
9《島/Island》
9《森/Forest》

sideboard
3《凍氷破/Icy Blast》
3《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
1《時を越えた探索/Dig Through Time》
1《宝船の巡航/Treasure Cruise》
3《神秘の痕跡/Trail of Mystery》
3《凶暴な殴打/Savage Punch》
メインは20tixくらい。

1戦目 アブザン

game1
相手3ターン目《先頭に立つもの、アナフェンザ》。こちらは《龍の眼の学者》で防御するが+1/+1カウンターを乗せられ《アイノクの盟族》で先制攻撃を得られる。
8/8《サグのやっかいもの》で対処するが《アブザンの鷹匠》の飛行が止められず負け。(画像2)

game2
《爪鳴らしの神秘家》変異から4ターン目《サグのやっかいもの》で勝ち。

game3
《包囲サイ》と長久を連打され《アブザンの隆盛》で先制攻撃。
こちらは《龍の眼の学者》と獰猛《凍氷破》で粘るが数で押されて負け。


2戦目 白黒戦士

game1
《刃の隊長》2枚と《マルドゥの悪刃》2枚の数で押されて負け。

game2
《秘密の計画》でタフネス3にした裏向きクリーチャーで防御しつつ、表向きにしてアドバンテージを稼ぐ。
相手は《略奪者の戦利品》でパワーを上げるが《龍の眼の学者》や《幽霊火の刃》の付いた裏向きは突破できない。
最後は獰猛《凍氷破》でフルタップして勝ち。

game3
《秘密の計画》×3で大量ドローして勝ち。(画像3)


総評:変異楽しい
今回は残った氏族のデッキです。
Sample10 獰猛ビート

Creature 23
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《高山の灰色熊/Alpine Grizzly》
4《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》
4《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
4《龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw》
3《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》

Spell 13
3《火口の爪/Crater’s Claws》
4《ティムールの魔除け/Temur Charm》
3《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》
3《ティムールの戦旗/Temur Banner》

Land 24
4《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
2《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
2《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《山/Mountain》
4《森/Forest》
パワー4以上を出して殴るだけ。
その他の採用候補
《頑固な否認/Stubborn Denial》
《引き剥がし/Force Away》
《凍氷破/Icy Blast》
《弧状の稲妻/Arc Lightning》]
《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》
《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
《部族養い/Feed the Clan》
メタに合わせて獰猛カードを追加。

Sample11 アブザン・ビート

Creature 24
4《道の探求者/Seeker of the Way》
4《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
4《風番いのロック/Wingmate Roc》

Spell 12
4《アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy》
4《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
4《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》

Land 24
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
4《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
3《森/Forest》
強いカードを入れただけのビートダウン。
クリーチャーの質は最高クラス。除去対策もあるしドローもライフゲインもできる。
その他の採用候補
《停止の場/Suspension Field》
《消耗する負傷/Debilitating Injury》
《蔑み/Despise》
《残忍な切断/Murderous Cut》
《部族養い/Feed the Clan》
《帰化/Naturalize》
《暴風/Windstorm》
《死の激情/Death Frenzy》
《完全なる終わり/Utter End》
除去が足りなければ追加。

Sample12 赤白黒緑コントロール

Creature 4
4《包囲サイ/Siege Rhino》

spell 31
4《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
4《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
3《はじける破滅/Crackling Doom》
4《完全なる終わり/Utter End》
3《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
4《対立の終結/End Hostilities》
4《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
1《砂塵破/Duneblast》
2《アブザンの戦旗/Abzan Banner》
2《マルドゥの戦旗/Mardu Banner》

land 25
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
2《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《平地/Plains》
3《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
2《森/Forest》
強いカードを入れただけの除去コントロール。
2種類の魔除けが万能。プレインズウォーカーも2種類使える。
その他の採用候補
《停止の場/Suspension Field》
《消耗する負傷/Debilitating Injury》
《蔑み/Despise》
《残忍な切断/Murderous Cut》
《弧状の稲妻/Arc Lightning》
《部族養い/Feed the Clan》
《帰化/Naturalize》
《暴風/Windstorm》
《死の激情/Death Frenzy》
《軍族の解体者/Butcher of the Horde》
《兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher》
メタに合わせて軽量除去や別のフィニッシャーを入れる。


今回はティムールとアブザンを紹介しました。
どちらもカードパワーが高いデッキを詰め込むだけでデッキになりそうです。そんなデッキでもゲームを楽しめるのはブロック構築の魅力のひとつですね。

さて、いよいよ明日からタルキール覇王譚ブロック構築が始まりますね。
公式が言うには10/23くらいからDEが始まるそうですが、カジュアルなら明日から楽しめるはずです。
プレリ開始までは使えるカードが僅かですが、それでデッキを組むとしたら・・・バベルかな
3回目はジェスカイです。
Sample7 果敢ビート

Creature 16
4《道の探求者/Seeker of the Way》
4《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》
4《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout》
4《カマキリの乗り手/Mantis Rider》

Noncreature Spell 23
4《果敢な一撃/Defiant Strike》
2《引き剥がし/Force Away》
2《悪寒/Crippling Chill》
2《弧状の稲妻/Arc Lightning》
2《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
4《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2《時を越えた探索/Dig Through Time》

Land 23
4《神秘の僧院/Mystic Monastery》
1《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
1《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
1《平穏な入り江/Tranquil Cove》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《平地/Plains》
4《島/Island》
4《山/Mountain》
果敢でビートするならこんな感じでしょうか。
軽量果敢クリーチャーを並べて、軽量除去やキャントリップで強化しながら攻撃します。
フィニッシャーは、果敢も誘発する《龍語りのサルカン》で良いと思います。
その他の採用候補
《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
《漂流/Set Adrift》
《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
《反逆の行動/Act of Treason》
《火口の爪/Crater’s Claws》
《冬の炎/Winterflame》
《飛鶴の技/Flying Crane Technique》
メタに合わせて果敢クリーチャーと除去枚数のバランスを調整する感じです。

Sample8 ナーセット・コントロール

Creature 4
4《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》

Noncreature spell 31
3《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
2《停止の場/Suspension Field》
2《悪寒/Crippling Chill》
3《取り消し/Cancel》
3《弧状の稲妻/Arc Lightning》
2《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3《運命編み/Weave Fate》
4《対立の終結/End Hostilities》
2《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2《時を越えた探索/Dig Through Time》
1《頭蓋書庫/Cranial Archive》
3《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner》

Land 26
4《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《平地/Plains》
4《島/Island》
2《山/Mountain》
《悟った達人、ナーセット》をフィニッシャーにしたコントロールです。
《ナーセット》以外をクリーチャーでない呪文で埋めることでアドバンテージを得やすくなっています。
白の全体除去と青のドローとカウンターがあれば大体コントロールできます。残りはメタに合わせて選択します。
その他の採用候補
《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
《必殺の一射/Kill Shot》
《大物潰し/Smite the Monstrous》
《物静かな熟考/Quiet Contemplation》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《ゴブリンすべり/Goblinslide》
《焼き払い/Burn Away》
《冬の炎/Winterflame》
《道極め/Master the Way》
主にメタに合わせて除去を変更します。
《物静かな熟考》《ゴブリンすべり》のエンチャントでコントロールするのも面白そうです。
サイド後に《爪鳴らしの神秘家》から4ターン目に《悟った達人、ナーセット》を出すプランも楽しそうです。

Sample9 白赤青黒トークン

Creature 5
3《アナフェンザの伝令/Herald of Anafenza》
2《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》

Noncreature spell 30
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4《ゴブリンすべり/Goblinslide》
4《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
4《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
4《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
4《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
4《武器を手に/Take Up Arms》
2《宝船の巡航/Treasure Cruise》

Land 25
4《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4《遊牧民の前哨地》
2《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《血染めのぬかるみ》
1《汚染された三角州》
3《平地/Plains》
2《島/Island》
2《沼/Swamp》
3《山/Mountain》
ジェスカイとマルドゥを合わせたトークンデッキです。
トークンを並べて《ジェスカイの隆盛》《ジェスカイの魔除け》《真面目な訪問者、ソリン》で全体強化します。2種の魔除けが除去とトークン生成/強化を兼ねていて便利です。
4色なので土地のバランスが難しくなります。メインの白と赤はそれぞれ15枚の土地、サブの青と黒はそれぞれ9枚の土地から発生します。タップイン10枚と考えるとまあまあのバランスではないでしょうか。
その他の採用候補
《弧状の稲妻/Arc Lightning》
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》
《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》
《飛鶴の技/Flying Crane Technique》
《はじける破滅/Crackling Doom》
《軍族の解体者/Butcher of the Horde》
《完全なる終わり/Utter End》
4色なので好きなカードを使えば良いです。


今回はジェスカイのデッキを紹介してみました。
ジェスカイには使えそうなカードが多く、どれを使えばいいのか決め兼ねています。クリーチャーとクリーチャーでない呪文のバランスも難しいです。
そのあたりはメタによって使い分けていきたいです
次はスゥルタイです。
前回紹介した通り、マルドゥの速いアグロが想定されます。「黒緑青」3色のスゥルタイは速いデッキは難しいのでミッドレンジかコントロール寄りになります。序盤を耐えつつ必ず3色揃えることが前提になります。

ではまずは土地の配分を考えます。3色揃う確率と、序盤の動き易さを次の通り求めます。


土地24枚のスゥルタイで、初手に土地3枚だけで「黒緑青」の3色を揃えられる確率を計算する。(魔除け、隆盛の使いやすさ、マリガン基準等の判断用)
また3色OKかつアンタップインの枚数が1~3の確率も計算する。アンタップイン1枚以上なら3ターン目に「黒緑青」の呪文を唱えらる。アンタップイン3枚なら1ターン目から呪文を唱えられる。


土地枚数 N(3色タップイン, 黒緑タップイン, 緑青タップイン, 青黒タップイン, 青黒フェッチ, 沼, 森, 島)

確率 P(3色OK, 3色OKかつアンタップイン1枚以上, 3色OKかつアンタップイン2枚以上, 3色OKかつつアンタップイン3枚)

Nに対してPを計算する。
計算方法は、Nの8要素から重複を含んで3個選び、その組み合わせ最大120通りの中から、3色揃う最大76通りが選ばれる確率を計算する。さらに3色揃いかつアンタップインが1枚以上、2枚以上、3枚の組み合わせ、最大59、最大26、最大4通りが選ばれる確率を計算する。
結果は以下の通り。
① N(0,0,0,0,0,8,8,8) → P( 0.253, 0.253, 0.253, 0.253)

② N(0,0,0,0,4,6,8,6) → P( 0.356, 0.356, 0.356, 0.356)

③ N(4,0,0,0,0,7,7,6) → P (0.469, 0.467, 0.408, 0.145)

④ N(4,0,0,0,4,5,6,5) → P( 0.578, 0.576, 0.517, 0.210)

⑤ N(4,2,2,0,4,4,4,4) → P( 0.719, 0.692, 0.478, 0.107)

⑥ N(4,4,4,0,4,3,2,3) → P( 0.831, 0.726, 0.365, 0.039)

⑦ N(4,4,4,4,0,3,2,3) → P( 0.831, 0.560, 0.133, 0.009)

⑧ N(4,4,4,4,4,1,2,1) → P( 0.900, 0.629, 0.191, 0.015)
①は基本土地だけです。3色OKの確率は0.253と低いですが、全てアンタップインで1T目から動けるのがメリットです。
②は基本土地+フェッチランド。ALLアンタップに加えて3色の確率も0.356になります。1T目から動く3色アグロならこの程度の確率になります。
③は基本土地+3色タップインランド。3色OK確率が増えますが、タップインを含む確率も増えます。
④は基本土地+フェッチランド+3色タップインランド。3色OK確率が6割近くなります。その内アンタップインを2枚以上含む確率が高いので、1~2マナ域を多く使う場合はこのバランスで良いと思います。
⑤は④にタップイン2色を4枚足しています。3色OK確率が7割を越えます。
⑥は④にタップイン2色を8枚足しています。3色OK確率が8割を越え、3ターン目に3色出せる確率も7割超えです。均等3色を組むなら、これが一番安定すると思います。
⑦は⑥のフェッチランドを2色タップインに変えています。色マナの安定度は同じですが、3ターン目に3色出せる確率がかなり下がります。3ターン目に3マナのアクションが必要無いコントロールなら、ライフゲインを考えるとこのバランスでも良いと思います。
⑧は多色土地を全部入れました。それでも3色OK確率は9割。どんなに頑張っても初手土地3枚で3色揃う確率は9割から増えません。

なお土地4枚以上になると3色揃う確率も増えますし、色の偏った3色を組む時も土地のバランスは変わってきます。上記はあくまでも指標の一つとし、デッキタイプに合わせた土地バランスを考えることが重要になります。

本題はこのくらいにしてスゥルタイのサンプルデッキを紹介します。
Sample4 シディシ探査

Creature 20
4《春の具象化/Embodiment of Spring》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
2《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
3《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
3《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》

Spell 16
3《消耗する負傷/Debilitating Injury》
3《スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy》
4《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
2《境界の偵察/Scout the Borders》
4《残忍な切断/Murderous Cut》

Land 24
4《華やかな宮殿/Opulent Palace》
2《茨森の滝/Thornwood Falls》
2《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《島/Island》
4《沼/Swamp》
4《森/Forest》
墓地を肥やすカードと探査を合わせたスゥルタイです。主力の《血の暴君、シディシ》でトークンを増やしつつ墓地を増やし、《死滅都市の悪鬼》がフィニッシャーになります。
アグロなデッキに対応できるよう、軽量カードを多めにして序盤に動きつつ墓地を増やす構成にしています。土地バランスは⑤。タップインを8枚にして序盤に動きやすくしています。
その他の採用候補
《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
《僧院の群れ/Monastery Flock》
《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》
《部族養い/Feed the Clan》
《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
《帰化/Naturalize》
《死の投下/Dead Drop》
《死の激情/Death Frenzy》
《暴風/Windstorm》
メタに合わせて《奈落の総ざらい》をフィニッシャーにしたり、壁を増やしたり、除去を増やしたりします。

Sample5 スゥルタイ・コントロール

Creature 4
3《春の具象化/Embodiment of Spring》
1《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》

Spell 32
4《蔑み/Despise》
4《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
4《消耗する負傷/Debilitating Injury》
3《取り消し/Cancel》
4《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
4《残忍な切断/Murderous Cut》
3《時を越えた探索/Dig Through Time》
2《悪逆な富/Villainous Wealth》
4《スゥルタイの戦旗/Sultai Banner》

Land 24
4《華やかな宮殿/Opulent Palace》
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
4《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《島/Island》
3《沼/Swamp》
2《森/Forest》
スゥルタイなら《悪逆な富》をフィニッシャーにしたコントロールが組めます。除去で時間を稼いで墓地を貯めて、《時を越えた探索》でフィニッシャーを探します。
コントロールの土地バランスは⑥か⑦にします。序盤はあまり動く必要がなく、色マナ安定の方が重要です。
スゥルタイはフィニッシャーが優秀ですが、全体除去とドローが足りない気もします。スゥルタイ+アブザンが安定しそうです。
その他の採用候補
《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
《僧院の群れ/Monastery Flock》
《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》
《部族養い/Feed the Clan》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
《帰化/Naturalize》
《悪寒/Crippling Chill》
《死の激情/Death Frenzy》
《暴風/Windstorm》
メタに合わせて《奈落の総ざらい》をフィニッシャーにしたり、壁を増やしたり、除去を増やしたりします。

Sample6 シミック変異

creature 24
4《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《ティムールの軍馬/Temur Charger》
4《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
4《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
4《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》

spell 12
4《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《秘密の計画/Secret Plans》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》

land 24
4《華やかな宮殿/Opulent Palace》
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
8《島/Island》
8《森/Forest》
個人的にはこんなデッキが楽しいと思います。
その他の採用候補
《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker》
《ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher》
《霧炎の織り手/Mistfire Weaver》
《僧院の群れ/Monastery Flock》
《族樹の管理人/Kin-Tree Warden》
《松歩き/Pine Walker》
《サグの射手/Sagu Archer》
《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon》
《神秘の痕跡/Trail of Mystery》
《星霜の証人/Witness of the Ages》



今回は3色デッキの土地のバランスを考えました。
前回のマルドゥに比べて色マナ確保と序盤の展開の両立の難しさが分かりました。
3色デッキを組む時はデッキタイプに合わせて土地のバランスを決めることにします
時間が余ったのでサンプルデッキを紹介します。
まずはマルドゥ。
Sample1 赤単アグロ

Creature 26
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》U

4《軍団の伏兵/Horde Ambusher》U
4《嘲る扇動者/Jeering Instigator》R
4《跳躍の達人/Leaping Master》C
4《谷を駆ける者/Valley Dasher》C
4《戦名を望む者/War-Name Aspirant》U

2《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer》U

Spell 12
4《反逆の行動/Act of Treason》C
4《弧状の稲妻/Arc Lightning》U
4《火口の爪/Crater’s Claws》R

Land 22
22《山/Mountain》C
ブロック構築で人気が高いのは安いデッキ。という訳で高いカードを使わないデッキがこれです。R8枚ですが10tix以下で組めると思います。

基本はアグロに攻めて、8枚のクリーチャー奪取カードでトドメを指します。
赤単色にすることで色事故やタップインによる速度低下を防ぎますが、1マナ域が少なく序盤に大量展開することは難しいかもしれません。
その他の採用候補
《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》M
《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》M
《矢の嵐/Arrow Storm》C
《軍族童の突発/Hordeling Outburst》U
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》C
《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》C
《粉砕/Shatter》C
高額カードを使えるなら《灰雲のフェニックス》《龍語りのサルカン》を入れると終盤に息切れしなくなると思います。


Sample2 ラクドス・アグロ

Creature 32
4《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》R
4《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》U
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》U

4《谷を駆ける者/Valley Dasher》C
4《嘲る扇動者/Jeering Instigator》R
4《軍団の伏兵/Horde Ambusher》U
4《戦名を望む者/War-Name Aspirant》U
4《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》C

Spell 8
4《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》C
4《反逆の行動/Act of Treason》C

Land 20
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》R
8《沼/Swamp》C
8《山/Mountain》C
ラクドスにすることで1マナ生物が12枚になります。高額レアが増えますが、かなり速くなったと思います。
また黒を加えることで《殻脱ぎ》が使えます。これはとても速い1マナオーラです。具体例を挙げると

1T《山》《僧院の速槍》→ 1点
2T《沼》《僧院の速槍》《殻脱ぎ》→ 6点
3T《沼》《僧院の速槍》《殻脱ぎ》《殻脱ぎ》→ 15点

手札9枚固定ですが最速3ターン目に22点。ライフゲイン土地×2回を考慮しても3ターンで丁度削り切れてしまいます。
その他の採用候補
《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》R
《残忍な切断/Murderous Cut》U
《弧状の稲妻/Arc Lightning》U
《火口の爪/Crater’s Claws》R
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》C
全体除去対策の《不気味な腸卜師》や、最強クラスの単体除去《残忍な切断》をメタに合わせて使う感じです。


Sample3 オルゾフ戦士アグロ

Creature 28
4《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》R
4《マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade》C

4《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》C
4《道の探求者/Seeker of the Way》U
4《刃の隊長/Chief of the Edge》U
4《鱗の隊長/Chief of the Scale》U

4《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief》C

Spell 8
4《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》U
4《残忍な切断/Murderous Cut》C

Land 24
4《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》C
10《平地/Plains》C
10《沼/Swamp》C
オルゾフのアグロなら戦士統一が組めます。《刃の隊長》《鱗の隊長》のロード8枚体制。全体強化エンチャント《略奪者の戦利品》でアドバンテージも狙えます。
その他の採用候補
《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》C
《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》C
《戦場での猛進/Rush of Battle》C
《停止の場/Suspension Field》U
《完全なる終わり/Utter End》R
《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》M
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》R
《汚染された三角州/Polluted Delta》R
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》R
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》R
高額カードですが《真面目な訪問者、ソリン》は全体強化を増やすのに欲しいところ。オルゾフは除去が限られる色なので《完全なる終わり》や《残忍な切断》の探査の為にフェッチランドを増やすのも良さそうです。


今回は安価で組めそうなマルドゥ・アグロを3種類紹介しました。
《血に染まりし勇者》が高ければ赤単、高くなければラクドスかオルゾフが良いと思います。ボロスは思い付きませんでした。

マルドゥ以外でデッキを組む時は、これらのアグロに序盤で負けないデッキを作る必要がありそうです
無色14枚。

《アブザンの戦旗/Abzan Banner》

戦旗サイクル。3マナのアーティファクトで楔3色のマナを生み出す。楔3マナと生贄でドローに変換できる。

さて、アブザンには5マナの全体除去が2種類ある。4ターン目に撃つためのマナ加速手段として戦旗を使おう


《群の祭壇/Altar of the Brood》

他のパーマネントが戦場に出るとライブラリー破壊。土地でもライブラリー破壊できる。
自分の探査に使いたいが、相手限定。むしろ相手の探査を加速させるカードだ。探査以外にも《血に染まりし勇者》が落ちることもある。
色々デメリットがあるが《悪逆な富》ライブラリーアウトがトップメタなら使われそうだ


《贈賄者の財布/Briber’s Purse》

攻撃とブロックを防ぐ回数制限のあるアーティファクト。
スゥルタイはタップすることで行動を制限するので、他の氏族で戦闘を制限したいなら使おう。長久は防げないが、どの色でも使えるメリットの方が大きそうだ。
唯一の0マナ呪文でもある。マナを使わず果敢するためにスゥルタイでも使われそうだ


《頭蓋書庫/Cranial Archive》

ライブラリー修復+キャントリップ。
主な使い方は2つ。探査対策とライブラリーアウト対策だ。キャントリップなのでメインで使っても無駄にはならない。果敢のあるスゥルタイなら尚更だ。
また地味にフェッチランド対策でもある。ライブラリー圧縮効果を無効化し、ライブラリー内の基本土地を枯渇させることでフェッチランドを無力化できる


《タルキールの龍の玉座/Dragon Throne of Tarkir》

伝説の装備品。防衛と全体強化とトランプルを与える能力を与える。
クリーチャーを並べるデッキのフィニッシャー。マナは掛かるが起動出来ればゲームが終わるほど強力だ。
問題は起動まで9マナ掛かることとクリーチャーを並べることの両立が難しいことだ。長久で長期戦を狙うアブザンなら使いこなせるかもしれない


《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》

+2/+2修整の装備品。
設置1マナ、装備コスト3マナ。これだけだと普通だが、無色クリーチャーなら1マナで装備出来るのが凄い。変異クリーチャーは4マナ4/4相当。どんな変異でも獰猛する程強くなる。
変異デッキには必須の装備品だ


《心臓貫きの弓/Heart-Piercer Bow》

攻撃するとクリーチャー限定のティム。
タフネス1は多くは無いが、序盤なら除去になる。2個装備させて裏向き除去に使うのも良さそうだ
一番強い使い方は接死ティムだろう。序盤に《マルドゥの悪刃》《無情な切り裂き魔》《荒野の後継者》に装備できればゲームが終わる



《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner》

戦旗サイクル。
アーティファクトはクリーチャーでない呪文なのでジェスカイには意味がある。マナを増やせば重いクリーチャーでない呪文も使えるし、ドローすることでクリーチャーでない呪文を増やすことも出来る。
他にマナ加速手段の無いジェスカイには最適の戦旗だ


《鮮明のレンズ/Lens of Clarity》

自分のライブラリートップと相手の裏向きの表側を確認。
ライブラリートップを確認するメリットとしてゲームプランが立てやすいこと。そしてフェッチランドがある環境ならドローの質を上げることもできる。
表側を確認するメリットとしてゲームプランが立てやすいこと。除去を無駄撃ちすることが無くなるし、戦闘でも有利になるはずだ。
ライブラリートップを見るだけ目的なら自分のデッキ依存なのでずっと使える。表側を確認する目的なら環境が煮詰まっていない初期に活躍しそうだ


《マルドゥの戦旗/Mardu Banner》

戦旗サイクル。
速攻マルドゥは使わないが、コントロール気味なマルドゥで使おう。マルドゥは他にマナ加速手段は無い


《スゥルタイの戦旗/Sultai Banner》

戦旗サイクル。
速度の遅いスゥルタイならよく使われるマナ加速になりそうだ。
ドローに変換しても探査でマナに変換できる。マナ・ソースを減らすこと無くドロー出来るのは他の氏族に無いメリットだ


《ティムールの戦旗/Temur Banner》

戦旗サイクル。
他にマナ加速手段が多いティムールにとって戦旗を使う必然性は無い。しかしファッティで攻めるティムールならマナ加速は何枚あっても困らない。選択肢の一つになるはずだ


《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》

追加ターンを飛ばす伝説のアーティファクト。
追加ターンを行えるカードは《ウギンのきずな》だけ。その対策に使おう。
戦場から墓地に置かれると追加ターンを行なう。伝説ルールで墓地に送っても残った《ウギンのきずな》で対策されるからアーティファクト破壊を使おう。アーティファクトを破壊するカードは《粉砕》《帰化》《スゥルタイの魔除け》の3枚。2枚コンボで追加ターンだ!!
さあ、デッキを組んでみよう


《星霜の証人/Witness of the Ages》

変異 5
6マナ4/4。裏向きの丁度2倍。適切なマナ・コストとP/Tだ。P/Tを参照するティムール、スゥルタイでも丁度良い。
表向きも無色である唯一のクリーチャー。無色であるメリットは多数あって、《抵抗の妙技》に強い。《スゥルタイの魔除け》に強い。《幽霊火の刃》と相性が良い。《精霊龍の墓》と相性が良い。等が挙げられる。何より色マナ事故しないことが最大のメリットだ。どんなデッキでも使われる可能性がある

多色56枚。

《グドゥルの嫌悪者/Abomination of Gudul》

変異 2BUG
各氏族に1体づつ存在する3色変異サイクル。
スゥルタイは飛行と戦闘ダメージを与えるとルーター能力。
ルーター能力はジェスカイに多いが、あちらはクリーチャーで無い呪文が必要だったりマナ・コストが必要だった。回避能力のお陰で毎ターンノーコストでルーター出来るのは《グドゥルの嫌悪者》だけ。
スゥルタイらしく墓地の枚数を増やして探査するデッキのルーター役として最適だ



《アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy》

各氏族に1枚づつ存在する隆盛エンチャントサイクル。
1つ目の能力はCIPであなたの各クリーチャーに+1/+1カウンターが乗る。アブザンの+1/+1カウンター能力が全てに適用されるのは強い。単純に全体強化としても強力で、ウィニーやトークンデッキでも強力だ。
2つ目の能力はトークン以外が死亡すると1/1飛行トークン。全体除去を気にせずクリーチャーを並べられるのが偉い。《血に染まりし勇者》をぐるぐるするコンボも楽しそうだ。
他の隆盛エンチャントは先に置いて意味のあるカードだが、《アブザンの隆盛》はクリーチャー依存なので先に置く意味は少ない。全体除去が5マナであることも考えて3ターン目にはクリーチャー優先させよう


《アブザンの魔除け/Abzan Charm》

各氏族に1枚づつ存在する魔除けサイクル。3つの効果から1つを選ぶ。

・対象のパワー3以上クリーチャーを追放。裏向きのパワー2が基準の環境では若干対象が少ない。しかしフィニッシャーを除去出来るのは強いし、時間を掛けてパワーを上げる長久、非生物呪文でパワーを上げる果敢、墓地をコストに大型クリーチャーを召喚する探査、パワー4の獰猛等、色々なメカニズムに強い除去は環境で活躍できそうだ。
・2点ライフを2ドローに変換。劣勢時は使い辛いが、ルーター能力よりハンドアドバンテージで優れている。ただし他の能力も強いので基本的には他のモードを使いたい。このモードを使うのは戦場が平地になっている時くらいだ。
・+1/+1カウンター2個を任意に設置。長久2回分で、コンバットや火力回避や+1/+1カウンターシナジーのどれに使っても優秀。

どのモードも優秀だ。アブザンなら必ずデッキに入れよう


《アブザンの先達/Abzan Guide》

変異 2WBG
3色変異サイクル。
アブザンは絆魂。絆魂はアブザンの+1/+1カウンターとの相性もいい。
絆魂はは速攻デッキ対策として優秀だが、特に変異+絆魂は相手のフル攻撃時に時に役に立ちそうだ。
さらに戦士でもあり、戦士のパワー強化と絆魂は相性が良い。戦士デッキでも主力として使えそうだ



《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》

アブザンの伝説のクリーチャー。
3マナ4/4。他の3マナクリーチャーとはサイズが違う。
攻撃するとタップ状態のクリーチャーに+1/+1カウンター。長久と比べても速度が違う。ウィニーのクロックが増えるが強いし、長久でタップしたクリーチャーも強化出来るのも強い。警戒とは噛み合わないが、そこは伝説のクリーチャーに合わせてデッキを組もう。
さらに相手のクリーチャー・カードは墓地に置かれる代わりに追放される。立っているだけで探査、PIG、リアニメイト、《血の暴君、シディシ》を対策してしまう。やっぱり伝説のクリーチャーは凄い


《足首裂き/Ankle Shanker》

速攻+攻撃するとあなたのクリーチャーは先制攻撃+接死。
先制攻撃+接死の組み合わせは戦闘で強い。強襲で並べたマルドゥの軽量クリーチャーがフル攻撃出来るのは強い。
また攻撃していないクリーチャーも先制攻撃+接死を得る。召喚酔いしている《湯熱の精》が接死ティムになるぞ


《軍備部隊/Armament Corps》

CIPで+1/+1カウンターを2個設置。
やはりアブザンと相性が良い。単体でも6/6なら十分戦力になる。
ちなみに相手のクリーチャーに+1/+1カウンターを置けない。《アブザンの魔除け》とコンボは出来ないが気にする程ではない


《なだれの大牙獣/Avalanche Tusker》

攻撃すると対象にブロックを強要する。
限定的だが毎ターンに対象に6点火力と考えると強い。壁を破壊したり、適当な変異を破壊出来れば強い。
獰猛、強襲を封じればデッキタイプによっては一方的に勝つことができる


《熊の仲間/Bear’s Companion》

4/4トークン+2/2の仲間。
主役は獰猛する4/4トークンだ。獰猛を妨害されても2/2が残るなら悪くはない。
《死者の王、ケルゥ》のリアニメイトなら4/4トークンを完全リアニメイトも可能


《軍族の解体者/Butcher of the Horde》

4マナ5/4飛行。流石に3色デーモンは強い。
生け贄を用意すると速攻か警戒か絆魂。何度も書いたが、どの能力も強力だ。
生け贄は序盤に強襲したクリーチャーを利用すると無駄がない。《血に染まりし勇者》をぐるぐるさせよう


《刃の隊長/Chief of the Edge》

戦士ロードその1。
戦士デッキのパーツは以下の33枚。戦士デッキを組んでみよう
《マルドゥの悪刃》
《マルドゥの軍族長》
《戦場での猛進》
《賢者眼の侵略者》
《道の探求者》
《武器を手に》
《機を見た軍族朋》
《吠える鞍暴れ》
《血に染まりし勇者》
《縁切られた先祖》
《クルーマの盟族》
《マルドゥの頭蓋狩り》
《略奪者の戦利品》
《スゥルタイのゴミあさり》
《マルドゥの炎起こし》
《マルドゥの心臓貫き》
《戦名を望む者》
《荒野の後継者》
《族樹の管理人》
《牙守りの隊長》
《アブザンの先達》
《なだれの大牙獣》
《熊の仲間》
《刃の隊長》
《鱗の隊長》
《族樹の発動》
《マルドゥの魔除け》
《マルドゥの荒くれ乗り》
《子馬乗り部隊》
《凶暴な拳刃》
《雪角の乗り手》
《龍爪のスーラク》
《兜砕きのズルゴ》


《鱗の隊長/Chief of the Scale》

戦士ロードその2。
戦士デッキは色の分布からマルドゥかアブザン、もしくは青を除いた4色になる。
プレインズウォーカーや隆盛エンチャント、強力な除去を積んだ戦士デッキは強そうだ


《はじける破滅/Crackling Doom》

一番パワーの高いクリーチャーを生け贄にする。(+2点ダメージ。)
布告除去の欠点は狙ったクリーチャーを除去できないことだが、パワーが一番高いクリーチャーなら大抵当たりだろう。
フィニッシャーを潰すのに優秀だが、やはり軽量クリーチャーを並べるデッキには効果はいまひとつ。メタを読んで使おう


《死の激情/Death Frenzy》

全体に-2/-2修整。(+ライフゲイン。)
スゥルタイのウィニー対策。もしくは裏向きを一掃するのに使おう。
自分の裏向きも流れるので気軽に変異できなくなるのに注意しよう


《跳ね返す掌/Deflecting Palm》

あなたに与えられるダメージをコントローラーに跳ね返すバーン呪文。意味は違うがカウンターバーンと言った感じか。
強力そうな効果だが、それなりに限定的。普通は除去の方が強いが、お互いにミッドレンジで殴り合う場合なら、絆魂に注意してタイミングを合わせれば強い。
全力《火口の爪》や全力《精神振り》を跳ね返すと気持ちい


《砂塵破/Duneblast》

全体-1除去。
《対立の終結》より重いが、自分のフィニッシャーを残せるのが強い。
最大1体なので自分がノンクリーチャーでも相手のクリーチャーを残す必要はない。
また対象を取っていないので対応除去で立ち消えしない。単体除去には強そうだが、解決後に残った1体をやはり単体除去されてしまう。《砂塵破》以外にも除去耐性のあるカードをフィニッシャーに選択しよう


《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster》

変異 2URW
3色変異サイクル。
CIPか表向きになると対象に+3/+0修整。ジェスカイの強化は果敢や非生物呪文だと思われがち。変異クリーチャーからパワー強化が飛んでくるので意表を突けそうだ。
先制攻撃も表向きになったとき能力と噛み合って強い



《飛鶴の技/Flying Crane Technique》

全体をアンタップして飛行+二段攻撃を与えるジェスカイのエンドカード。
イラストを見てもジェスカイは楽しそう。《暴風》で撃ち落としたい


《高峰のカマキリ/Highspire Mantis》

飛行+トランプル。
タルキール覇王譚で最強クラスの回避能力、飛行とトランプルを持っている唯一のクリーチャーだ


《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》

変異 1UG
2マナ2/2飛行は強い。
表向きになるとバウンス。《引き剥がし》より重いが、打ち消しに強いのと2/2飛行が残るのが強い。
2色の変異は緑青にしか存在しなく、変異デッキを組むなら主力になる



《象牙牙の城塞/Ivorytusk Fortress》

相手のアンタップ・ステップに+1/+1カウンターの置かれているクリーチャーをアンタップ。
アブザンなら当然+1/+1カウンターが乗っているので、長久の微強化や、実質的な警戒と考えられる。
それだけでも十分だが、特筆すべきは《物静かな熟考》に強いことだ。自分のターンのアンタップは封じられるが、相手のターンならアンタップするぞ


《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》

隆盛サイクル。ジェスカイのイラストは統一感が無さ過ぎて楽しそう。
1つ目の能力はクリーチャーでない呪文を唱えると全体+1/+1修整&アンタップ。全体果敢は強い。特に非生物呪文でトークンを並べるデッキと相性が良さそうだ。全体アンタップも強い。タップ能力は長久くらいだが、警戒だけでも十分だ。
2つ目の能力はクリーチャーでない呪文を唱えるとルーティング。手札から非生物呪文を唱える必要があるジェスカイにとって手札入れ替えは重要だ。
《ジェスカイの隆盛》は《ジェスカイの隆盛》でも誘発するのでデッキに4枚入れて問題ない


《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》

魔除けサイクル。ジェスカイは以下の3つの効果から1つを選ぶ。

・クリーチャー1体をライブラリートップに置く。クリーチャー限定の《漂流》だが万能インスタント除去は強い。
・対戦相手に4点ダメージ。トドメに使おう。プレインズウォーカーを焼くのには1点足りなかったりする。
・全体+1/+1修整+絆魂。ライフレースでかなり有利になる。

モード1が万能で一番使われる。他のモードは状況を選ぶが強いことに変わりない。
さらに非生物呪文なのでジェスカイとシナジーする。ジェスカイなら必ずデッキに4枚入れよう


《死者の王、ケルゥ/Kheru Lich Lord》

毎ターン、ターン終了時までランダムリアニメイト。
ランダムと言ってもスゥルタイには探査がある。つまり墓地のクリーチャーを調整すれば好きなクリーチャーをリアニメイトできる。とは言っても1体だけ残すと持続性が無いから強いクリーチャーを何体か残しておこう。
ターン終了時か戦場を離れると追放されてしまうが、《うねる塔甲羅》《熊の仲間》《子馬乗り部隊》とかならデメリットを軽減できる。
さてリアニメイトしたいクリーチャーはと言うと、リアニメイト専用クリーチャーは思い付かない。普通にビートダウンで攻撃枚数を増やすのに使うのが良さそうだ


《族樹の発動/Kin-Tree Invocation》

一番高いタフネスと同値のP/Tの戦士トークンを生み出す。
スゥルタイ、アブザンはタフネスが高めなので強いトークンを生成しやすい。
1T、《縁切られた先祖》
2T、4/4
強そう


《カマキリの乗り手/Mantis Rider》

3マナ3/3、飛行、警戒、速攻。
ジェスカイの主力クリーチャーだ。伝説じゃないから4枚入れよう


《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》

隆盛サイクル。
1つ目の能力はトークン以外が攻撃すると攻撃している1/1トークン発生。攻撃するだけでクロックが増えるのは強い。強襲維持にも役立つ。頭数が増えるので《ラッパの一吹き》でフィニッシュしよう。
2つ目の能力は生け贄にすると全体+0/+3修整。クリーチャーを並べるデッキで《弧状の稲妻》《石弾の弾幕》《死の激情》を対策できる。
普通のマルドゥは攻撃できるクリーチャー優先なので必ず使うカードではないが、デッキタイプやメタによっては活躍しそうだ


《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》

魔除けサイクル。マルドゥは以下の3つの効果から1つを選ぶ。

・クリーチャー1体に4点ダメージ。中盤までのクリーチャーは殆ど除去可能。速いターンで勝負を決めるマルドゥ向きの良い除去だ。これで倒せなくてもマルドゥには《はじける破滅》があって隙がない。
・1/1戦士トークン2体。インスタントタイミングでクロックを出せるのは悪くない。全体除去の返しでも強襲可能だ。先制攻撃もブロックで優秀。戦士デッキならシナジーも期待できる。
・相手の手札を見て生物でも土地でもないカードを1枚選んで捨てさせる。《蔑み》の穴を埋める手札破壊。全体除去を捨てさせれば優勢になる。ジェスカイ以外に対しても《魔除け》くらいは捨てさせることが出来そうだ。またインスタントの手札破壊なのでドローステップに使おう。

どのモードも強い。マルドゥなら必ずデッキに入れよう


《マルドゥの荒くれ乗り/Mardu Roughrider》

攻撃すると対象の1体はブロックできない。
《なだれの大牙獣》と真逆の能力で、あちらはクリーチャー除去だが、こちらは除去しない能力だ。ブロッカーに使う除去を節約できる。
クリーチャー重視で除去を最小限にしたいマルドゥに合った良いクリーチャーだ


《道極め/Master the Way》

キャントリップして手札の数に等しい火力。
手札の減らない除去は貴重。果敢しながらクロックを刻むジェスカイに最適な除去だ。
対象を取る呪文なので立ち消えるとドローも出来なくなる。下手に変異に対象にするよりはプレイヤーを対象にする方が安全な道だろう


《精神振り/Mindswipe》

Xマナ払わないと呪文を打ち消す、X点火力。これこそカウンターバーンに相応しい。
強い打ち消す/火力だが、重くて盤面には触れない。しっかりクロックを用意するか、盤面をコントロールしないと真価を発揮出来ない。しっかり考えてデッキを構築しよう


《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》

ジェスカイの伝説のクリーチャー。
P/Tは低いが、先制攻撃で裏向きにも負けず、呪禁で除去耐性もある。
攻撃するとライブラリーを4枚追放し、そのターンにクリーチャーでない呪文をタダで唱えられる。果敢的な意味でインスタントが好ましいが、アドバンテージが得られるのでどの呪文でも嬉しいはず。除去か火力を引けば戦闘で生き残り易く、アドバンテージを維持出来るようになる。
デッキ中のクリーチャーでない呪文を増やす程期待値が上がる。果敢を忘れて、クリーチャーを《悟った達人、ナーセット》4枚に絞ったコントロールデッキなんかも構築できそうだ


《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》

変異 2RWB
3色変異サイクル。
マルドゥはCIPか表向きになると1/1トークン3体。裏向きとサイズは変わらないがクロックは増える。
変異の中では特にバウンス系には強いので、バウンスが流行る環境で特に活躍できそうだ



《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》

2マナ2/2。強力な能力を2つも持っている。
1つ目の能力は+2/+2修整。3ターン目に4/4相当で攻撃できるし、終盤にマナが余ればフィニッシャーにもなる。起動コストの色拘束が厳しいが、黒緑中心のデッキなら使いこなせそうだ。また、変異と違って見えている抑止力にもなる。ブラフには使えないが、マナを使うことなく戦線を維持することもできそうだ。
2つ目の能力は再生。この環境には「再生できない」と書かれた除去は存在しないので再生は強い。
総じて起動マナは重いが、2マナなら十分過ぎる性能だ


《ラクシャーサの大臣/Rakshasa Vizier》

あなたの墓地のカードが追放されると1枚毎に+1/+1が1つ乗る。
基本的に探査で墓地を追放しよう。《奈落の総ざらい》で全部追放すればサイズが凄いことになりそうだ。回避能力は無いので工夫する必要はある。
基本的でない方法として《焼き払い》で全部追放しよう。これなら攻撃が通ってからインスタントタイミングで凄い強化される


《騎乗追撃/Ride Down》

ブロックに参加しているクリーチャー1体を破壊。
とても限定的な除去だが2マナの確定除去は強い。前のめりな赤白ならブロッカーを除去したいからこのカードを使おう。ブロックしないと除去できないが、前のめりなデッキにとってブロックしないクリーチャーは除去する必要はない。
トランプルも得るので、チャンプブロックされても戦闘ダメージがダイレクト。トドメに使う場面も多そうだ


《内向きの目の賢者/Sage of the Inward Eye》

長久、果敢、探査、強襲、獰猛。楔3色がテーマのタルキール覇王譚で登場した各氏族に割り当てられたメカニズムだ。しかしこれらのメカニズムは全て単色カードの能力で、多色カードはこれらの能力を一切持っていない。
それは何故なのか? 理由は不明だが、そういう制約なので仕方が無い。

そこでジェスカイは果敢を+1/+1修整に限定することで回避した。
例えば《内向きの目の賢者》はクリーチャーでない呪文を唱えると全てのクリーチャーが絆魂を得るが、これは果敢ではない。
制約に引っかかること無く果敢のような能力を手に入れることができた。ジェスカイはすごい


《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》

変異 3BG
6/6、トランプル、呪禁。
強い。こいつが最強の変異でいいよ



《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》

3マナ4/4。3色なら普通に思えてきたが、さらに3個も能力を持っている。
1つ目は+2/+2修整。1回/Turnしか使えないが、実質6/6。伝説のクリーチャー《龍爪のスーラク》と同等の強さを持つ。
2つ目は自己バウンス。除去回避としては優秀。3つ目の能力と合わさって重い気はしない。
3つ目は速攻。最低でも1度は攻撃できるのが強い。
とても優秀だが、実質BURRのクリーチャーと考えられる。ティムールだが赤マナが重いのでマナバランスには気を付けよう


《秘密の計画/Secret Plans》

変異サポートエンチャントその2。
裏向きをタフネス強化。裏向き同士の戦闘で、こちらの裏向きが死ななくなるのは偉い。-2/-2修整等の裏向き専用除去も回避できる。
表向きになると1ドロー。アドが得られる能力は強い。
変異サポートエンチャントは2つとも強力だ。変異デッキを組んでみよう


《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》

スゥルタイの伝説のクリーチャー。
CIPか攻撃すると3枚自己ライブラリー破壊。探査的な意味で3マナ加速だ。
1枚以上のクリーチャー・カードが自分のライブラリーから墓地に置かれると2/2トークン。クリーチャーを20枚程度入れたデッキならCIPか攻撃で1体程度期待できる。他の自己ライブラリー破壊と組み合わせればトークンで盤面を埋めることも出来そうだ。注意するのは1アクションで複数枚落ちても1体しか出てこないことだ。
能力は強いが伝説のクリーチャーの中では戦闘能力が一番低いので、安定して攻撃出来るように除去でコントロールしながら戦おう


《包囲サイ/Siege Rhino》

4マナ4/5トランプル。3色なら普通の性能だ。
CIPで3点ドレイン。3色なら能力があって当然だ。
アブザンデッキに4枚積まれても3色だから驚かない


《雪角の乗り手/Snowhorn Rider》

変異 2GUR
3色変異サイクル。
表向きは5/5トランプル。サイクル中最大サイズだ。流石はティムール



《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》

白黒色のプレインズウォーカーはソリン。
+1能力は次のあなたのターンまで全体+1/+0修整+絆魂。全体パワー強化はクリーチャーが並んでいれば強力。次の相手ターンも継続するので警戒とも相性がいい。全体絆魂はダメージレースを過去にするから強い。しかし+1能力はクリーチャー依存なので、クリーチャーが居ないと役に立たない。コントロールでは使い辛いのに気を付けよう。
-2能力は2/2飛行トークン。クリーチャーが居ないと+1能力が弱いので、その場合は-2能力でクリーチャーを並べよう。マイナス能力で壁を出していても奥義は狙えないので他に守る手段は用意しておこう。
-6能力は対戦相手が毎ターンクリーチャーを1体生贄に捧げる紋章を得る。クリーチャーが並んだ相手には効果が薄いが、一度リセットすれば立て直しはほぼ不可能。元々クリーチャーが少ないコントロール相手に使えば、後はライブラリーアウトを待つことになる。
以上、《ソリン》は強いので白黒なら必ずデッキに入れよう


《スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy》

隆盛サイクル。スゥルタイは能力1個。
1つ目の能力はアップキープにライブラリートップ2枚を墓地かトップに置く。毎ターン探査の種が増えるし、必要なカードは残せるのでドローの質が良くなる。
やや長期戦向きの能力で、速いデッキ相手には不向きかもしれない。遅いデッキ相手には使えるのでメタに合わせて使おう


《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》

魔除けサイクル。スゥルタイは以下の3つの効果から1つを選ぶ。

・単色のクリーチャー1体を破壊。多色と無色は破壊出来ない。クリーチャー・カード122枚のうち、多色でも無色でも変異でもないクリーチャー・カードは64枚。約半分のクリーチャーを破壊出来る。モードの1つなら十分使えそうだ。
・《帰化》。サイド要因をメインで使えるのは偉い。相手によっては使えそうだ。
・2ドロー1ディスカード。《苦しめる声》がちょっと強くなった。墓地利用するスゥルタイならシナジー効果も高い。

一番使いそうなのはモード3。モード1、2も相手によっては有効だ。汎用性は一番高い魔除けなのでコントロール寄りなスゥルタイデッキを作るならデッキに入れても良さそうだ


《スゥルタイの占い屋/Sultai Soothsayer》

CIPでライブラリー4枚から1枚を手札に加え、残りを墓地に置く。
効果はキャントリップより4倍強い。墓地も増えるので探査に利用できる。
また2/5は《アブザンの魔除け》と《マルドゥの魔除け》に強いサイズだ。コントロールの壁役に使われそうだ


《龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw》

ティムールの伝説のクリーチャー。能力を4個も持っている。
瞬速は、ソーサリー除去を1ターン遅らせたり、防御時に攻撃クリーチャーを迎え撃てて強い。
打ち消されないは、カウンターされなくて強い。《精神振り》のバーン効果は防げないが些細な事だ。
クリーチャー・呪文は打ち消されないは、後続もカウンターされなくて強い。ちなみに変異もクリーチャー呪文だがら打ち消されない。
他のクリーチャーはトランプルを持つは、パワー4以上を並べるティムールでは強い回避能力だ。
さらに5マナ6/6で戦士。伝説のクリーチャーは強すぎる


《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》

隆盛サイクル。
1つ目の能力は速攻付与。ティムールはミッドレンジ気味だがパワーが高い。攻撃回数が増えれば強い。
2つ目の能力はパワー4以上が出ると1ドロー。獰猛するティムールにおいてパワー4は普通に出てくる。アドバンテージが得られるので強い。
速攻的にもマナカーブ的にも3ターン目に置きたい隆盛だ


《ティムールの魔除け/Temur Charm》

魔除けサイクル。ティムールは以下の3つの効果から1つを選ぶ。

・+1/+1修整して格闘。《素早い蹴り》が軽く強くなった。サイズが大きいティムールなら確定除去。
・3マナ払わないと打ち消し。《取り消し》より確実ではないが、3マナ残す余裕が無い序盤なら確定カウンター。終盤も高コストのカードは打ち消せるので強い。変異を持つクリーチャーは《ティムールの魔除け》をケアして裏向きで出すことになりそうだ。
・パワー3以下のクリーチャーではブロック出来ない。このモードを選ぶ時は大体ゲームエンド。

どのモードも優秀だ。ティムールなら必ずデッキに入れよう


《本質捕らえ/Trap Essence》

クリーチャー・呪文を打ち消して+1/+1カウンター2個置く。
クリーチャーデッキ相手には獰猛も満たせて強い。しかしクリーチャーの少ないデッキには効果が無いし獰猛も満たせない。
本質的に《ティムールの魔除け》の方が打ち消しとしては優秀。ミッドレンジが流行るメタなら《本質捕らえ》を使っても良さそうだ


《完全なる終わり/Utter End》

土地以外のパーマネント1個を追放。
最強の万能単体除去。4マナが間に合うなら環境なら必須カードだ


《悪逆な富/Villainous Wealth》

相手のライブラリーをX枚追放。Xマナ以下の呪文を好きなだけ唱えられる。
コントロールのフィニッシャーだ。普通のフィニッシャーは除去されると終わりだけど、《悪逆な富》でたくさんクリーチャーを並べておけば少しの除去では処理しきれず勝利できる。
《悪逆な富》をフィニッシャーにするなら他のフィニッシャーは要らない。残り除去とカウンターとハンデスとドローで埋めてしまおう。

さて、そんな《悪逆な富》デッキが流行るとミラーマッチが酷いことになる。お互いにクロックが存在しないデッキになるから《悪逆な富》を使っても勝負が決まらない。ライブリーを削る《悪逆な富》を多く使った方が勝つ不毛な戦いになる。

そして最終的には《悪逆な富》に強い《火口の爪》《奈落の総ざらい》《頭巾被りのハイドラ》《精神振り》をフィニッシャーにしたコントロールがトップメタになるのだった


《眼の管理人/Warden of the Eye》

CIPで墓地からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚回収。
スゥルタイデッキは果敢するためにクリーチャー数を絞る傾向にある。クリーチャーでない呪文を兼ねたクリーチャーの《眼の管理人》はスゥルタイデッキの貴重なクリーチャー枠に入りそうだ


《冬の炎/Winterflame》

魔除けサイクル。イゼットは以下の2つの効果から1つまたは両方を選ぶ。

・クリーチャー1体をタップ。大抵のクリーチャーはタップ状態では何も出来ない。クリーチャーを1ターン止める効果は役立つ場面も多い。
・クリーチャー1体に2点ダメージ。裏向きはタフネス2なので対象には困らないはず。インスタントの除去の中ではかなり優秀で、他の魔除けを除去以外のモードで使いたい場合には重宝されそうだ。

どのモードも優秀だ。両方選べるなら文句はない。イゼットなら必ずデッキに入れよう


《兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher》

伝説のクリーチャー。
7/2は最強クラスのパワー。
速攻でソーサリー除去に強い。
毎ターン攻撃は強制されなくても攻撃する。
自分のターン破壊不能でインスタント除去にも強い。
吸血能力でチャンプブロックされてもサイズアップ。
戦士シナジーも期待できる。
伝説のクリーチャーは凄い
緑32枚。

《高山の灰色熊/Alpine Grizzly》

バニラ枠。
パワー4で獰猛するのが強い。これで3マナなら文句は無い


《射手の胸壁/Archers’ Parapet》

硬い壁。黒緑ならライフを削れる。
起動型能力は長久の代わりといったところか。インスタントタイミングで使えて攻撃の必要が無い分、こちらの方が使い易そうだ


《熊の覚醒/Awaken the Bear》

+3/+3修整とトランプルを与える強化呪文。
コンバットトリックは少ない環境なので、このカードを構えておくと戦闘で有利を取れる。
トランプルもあるのでチャンプブロックを無効化してエンドカードにもなりそうだ。
獰猛とも相性が良さそうだが、獰猛はインスタントとソーサリーに多い。マナが足りなくなるので獰猛するには元々パワーの高いクリーチャーを用意しよう


《強大化/Become Immense》

+6/+6修整。探査付き。
コンバットトリックとしてはオーバースペック。終盤に1マナ6点火力として使うのが楽しそうだ


《龍鱗の加護/Dragonscale Boon》

+1/+1カウンターを2つ置いてアンタップ。
これもコンバットトリックとして優秀。アブサンの+1/+1カウンター参照と相性が良いし、+2/+2が残るので獰猛も達成できる。
アンタップによる奇襲ブロックも強力。《物静かな熟考》対策に使っても面白そうだ


《部族養い/Feed the Clan》

5点ライフゲイン。速攻デッキをメタるなら必須サイドボード。
獰猛で10点ライフゲイン。ミッドレンジにも効果がありそうだ


《硬化した鱗/Hardened Scales》

+1/+1カウンターを追加で1個置くエンチャント。2倍にするのではなく、一度に何個置いても追加で1個だ。
長久サポートとしても優秀だが、複数のクリーチャーに+1/+1カウンターを置くカードとのシナジーが強い。《アブザンの隆盛》《増え続ける成長》を使う前に設置しておきたい。
この手のエンチャントは重く成りがちだが、《硬化した鱗》はなんと1マナ。序盤に設置するタイミングはいくらでもありそうだ


《荒野の後継者/Heir of the Wilds》

2マナ2/2接死。強い。
クリーチャーで唯一の獰猛は攻撃すると+1/+1修整。攻撃前に自身がパワー4以上でも獰猛する。3/3接死は強い


《高地の獲物/Highland Game》

《湿地帯の水鹿》が緑になると死亡時に2点ライフゲイン。
低コストの壁になり、除去されてもライフを増やしてくれる。速攻デッキ対策に最適なクリーチャーだ


《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》

変異 3GG
+1/+1カウンターがX個。マナ加速する緑なら獰猛するくらいのサイズは期待できる。死亡した時にトークンをばら撒くので除去にも強い。アブサンなら後から+1/+1を増やせるのでかなりのトークン数を期待できる。
変異経由だと5/5固定。7マナ以上で唱えるのは難しいので5/5でも十分強い。全体除去を使わせる為に変異状態で潜伏しておくのも手だ



《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》

4/4。探査付き。
獰猛クリーチャーを探査で低コストで唱えられるのは偉い。他の探査を使わないティムールでよく使われそうだ


《増え続ける成長/Incremental Growth》

3体に+1/+1カウンターを1~3個置く。
単純に強化として強いし、アブサンシナジーも狙える。
ただし必ず3体の対象が必要。除去の激しい環境なら《アブザンの隆盛》の方が丸い。《増え続ける成長》が勝ってる点として相手クリーチャーに+1/+1カウンターを置けることだ。《アブザンの魔除け》第1モードの対象に出来るようになる


《族樹の管理人/Kin-Tree Warden》

変異 G
再生持ちで壁役。回避能力の無いクリーチャーに強い。特に《兜砕きのズルゴ》を止めるのに最適だ。
壁が要らないなら変異で2/2で殴れる。除去されそうになっても表向きになって再生できるのでアドバンテージも稼げそうだ。
再生するとパワーが下がるので、タフネス2と戦闘する時は相打ちか両方死亡かを選択することになる。変異同士で戦闘する時の選択は難しそうだ



《遠射兵団/Longshot Squad》

+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーに到達を与える。
飛行が強い環境なので到達も強い。《暴風》を使うなら飛行より到達が強い。
相手に飛行が居なくても長久して獰猛できる。相手によらず活躍できそうだ


《うねる塔甲羅/Meandering Towershell》

島渡り。島は少なそうだが悪くは無い。
攻撃すると追放され、次のターンに攻撃状態で戻ってくる。攻撃にタイムラグがあり、実質的なパワーは半分程度といえそうだ。
運用するにはタイムラグを活かして全体除去を撃ったり、タフネス9を活かして壁役に徹底するのが良さそうだ。
ちなみに攻撃クリーチャー指定ステップの"開始時"に、攻撃している状態で戦場に戻ると、攻撃クリーチャー指定ステップ"中"に攻撃を取りやめることは出来ないはず。何故なら攻撃クリーチャー指定ステップは、攻撃クリーチャーを指定するステップするのであって、攻撃しないクリーチャーを指定するステップではないからだ


《帰化/Naturalize》

エンチャントかアーティファクトを破壊する。
タルキール覇王譚には強力な3色エンチャントがあり、それらを対策するために使って良さそうだ。
タルキール覇王譚には14種類のアーティファクトが存在する。その対策に使おう。
優秀な装備品《幽霊火の刃》はタフネスが上がるので火力で除去が難しくなる。《帰化》で装備品を割る必要がありそうだ。
またタルキール覇王譚は多色推奨環境なので多色土地は多いが、多色推奨環境なので土地破壊が存在しない。相手の色事故を狙うには《帰化》で戦旗を割るしかないぞ


《松歩き/Pine Walker》

変異 4G
表向きになるとアンタップする。攻撃してブロックされたら表向きになって戦闘破壊。攻撃してするされても相手ターンの攻撃時に表向きになってブロックして戦闘破壊。戦闘でかなり強いクリーチャーだ。
他のクリーチャーにも同様の能力を与える。《松歩き》が表状態だと流石にアンタップ・ブロックを警戒されるが、抑止力としては悪くない



《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》

変異 2
マナクリーチャー。緑青赤マナはティムール似合っているが、スゥルタイで使っても悪くない。マナ加速は強いので緑なら必須クリーチャーだ。
表向きになると何故かマナが増える。何故か色マナが揃う。変異経由で4ターン目に単体で6マナ出るのは凄い



《挑発の咆哮/Roar of Challenge》

寄せ餌。クリーチャーが並んでいればエンドカード。
獰猛だと寄せ餌+破壊不能。クリーチャーが並んでいなくても除去になる。
色々な場面で使えそうな良いカードだ


《サグの射手/Sagu Archer》

変異 4G
到達。飛行が強い環境で到達は強い。
また変異は奇襲が出来る能力だ。そのカードの知名度が低ければ低いほど奇襲性が高くなる。環境初期では見かけない変異だが、環境が煮詰まった頃に突然《サグの射手》で飛行をブロックすると驚くだろう



《凶暴な殴打/Savage Punch》

格闘する。他に緑単色の除去が無いので緑なら使われそうだ。
獰猛なら+2/+2修整。タフネス6以上の壁も倒せそうだ。ちなみに格闘後に攻撃するとダメージが乗っているのを忘れがち。チャンプブロックで倒されることもよくある。獰猛ならタフネスも上がっているので少し安心


《境界の偵察/Scout the Borders》

ライブラリーを5枚見てクリーチャーか土地を1枚手札に加えて良い。
昔計算した結果によると生物24枚、土地24枚のデッキなら期待値4枚位らしい。1枚も捲れない確率は0.1%未満だからアド損は心配いらないらしい。
残りは墓地に落ちるから探査が捗る。欲しいカードが無いなら全部墓地に落として墓地を6枚増やせるから更に探査が捗る


《書かれざるものの視認/See the Unwritten》

8枚中1枚。このパターンは初めてだな。
左から順にデッキ内のクリーチャー数/期待値/1枚以上の確率だ。
  0    0.0000   0.0000
  1    0.1509   0.1509
  2    0.3019   0.2816
  3    0.4528   0.3943
  4    0.6038   0.4912
  5    0.7547   0.5743
  6    0.9057   0.6452
  7    1.0566   0.7056
  8    1.2075   0.7568
  9    1.3585   0.8000
 10   1.5094   0.8364
 11   1.6604   0.8668
 12   1.8113   0.8922
 13   1.9623   0.9132
 14   2.1132   0.9306
 15   2.2642   0.9448
 16   2.4151   0.9564
 17   2.5660   0.9659
 18   2.7170   0.9734
 19   2.8679   0.9795
 20   3.0189   0.9843
 21   3.1698   0.9881
 22   3.3208   0.9911
 23   3.4717   0.9934
 24   3.6226   0.9952
 25   3.7736   0.9965
 26   3.9245   0.9975
 27   4.0755   0.9982
 28   4.2264   0.9988
 29   4.3774   0.9992
 30   4.5283   0.9994
 31   4.6792   0.9996
 32   4.8302   0.9998
 33   4.9811   0.9999
 34   5.1321   0.9999
 35   5.2830   1.0000
 36   5.4340   1.0000
 37   5.5849   1.0000
 38   5.7358   1.0000
 39   5.8868   1.0000
 40   6.0377   1.0000
 41   6.1887   1.0000
 42   6.3396   1.0000
 43   6.4906   1.0000
 44   6.6415   1.0000
 45   6.7925   1.0000
 46   6.9434   1.0000
 47   7.0943   1.0000
 48   7.2453   1.0000
 49   7.3962   1.0000
 50   7.5472   1.0000
 51   7.6981   1.0000
 52   7.8491   1.0000
 53   8.0000   1.0000
流石に8枚も捲れると1枚以上の確率はかなり高い。
20枚ならほぼ確実に成功。ビートダウンなら確実に活躍できる。
10枚でも8割成功。ランプデッキでも活躍が期待できる。

獰猛なら8枚中2枚。このパターンも初めてだな。
左から順にデッキ内のクリーチャー数/2枚以上の確率だ。
  0    0.0000
  1    0.0000
  2    0.0203
  3    0.0562
  4    0.1035
  5    0.1589
  6    0.2195
  7    0.2829
  8    0.3472
  9    0.4109
 10   0.4728
 11   0.5320
 12   0.5878
 13   0.6398
 14   0.6876
 15   0.7312
 16   0.7706
 17   0.8057
 18   0.8369
 19   0.8642
 20   0.8879
 21   0.9084
 22   0.9258
 23   0.9406
 24   0.9529
 25   0.9631
 26   0.9714
 27   0.9782
 28   0.9836
 29   0.9878
 30   0.9911
 31   0.9937
 32   0.9956
 33   0.9970
 34   0.9980
 35   0.9987
 36   0.9992
 37   0.9995
 38   0.9997
 39   0.9998
 40   0.9999
 41   1.0000
 42   1.0000
 43   1.0000
 44   1.0000
 45   1.0000
 46   1.0000
 47   1.0000
 48   1.0000
 49   1.0000
 50   1.0000
 51   1.0000
 52   1.0000
 53   1.0000
流石に2枚以上の確率は低くなる。
20枚なら8割成功。軽いビートダウンなら2枚欲しいから悪くない。
10枚でも5割成功。重いランプデッキなら1枚でも十分だろう。

ところでマナ・コストを踏み倒して召喚したいクリーチャーがタルキール覇王譚に存在しただろうか。
あえてここには書かない。視認してくれ


《地平の探求/Seek the Horizon》

基本土地3枚サーチ。
1つの氏族の色マナを揃えられる。
大量のマナが必要なランプデッキや、タップインを使わないテンポデッキでよく使われそうだ


《煙の語り部/Smoke Teller》

裏向きのクリーチャー1体の表側を見る。
盤面に影響は与えないが、不確定情報を無くすことでゲームを有利に進められる。相手の手札が判れば有利になるのと同じ原理だ。
ところでMOだと裏向きクリーチャーを召喚するたびに並び順が変わったりしないだろうか。いつ登場したか、いつ表側を見たカードかが明確にならないとゲームに支障をきたす可能性がある。
そこで《煙の語り部》ならマナのある限り何度でも表側を見ることが出来る。心配なら何度でも表側確認しておこう


《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer》

ティムールの獰猛はパワー4以上を参照するが、スゥルタイにもタフネス4以上を参照する隠し能力がある。その能力は主に死亡した時であり、最後の情報を参照するので妨害されにくいのが特長だ。

さて《スゥルタイの剥ぎ取り》はタフネス4以上が死亡すると4点ライフゲイン。ビートダウン対策に使おう


《ティムールの軍馬/Temur Charger》

変異-あなたの手札にある緑のカードを1枚公開する。
2マナでパワー3は強襲《戦名を望む者》位強い。
表向きになるとトランプル。回避能力の無い《ラクシャーサの大臣》に使うと有効そうだ



《神秘の痕跡/Trail of Mystery》

変異デッキ専用エンチャントその1。
裏向きクリーチャーが出ると基本土地サーチ。単純にアドバンテージとしても強いし、色マナサポートや高マナ域の変異も使い易くなる。5色変異デッキも構築できそうだ。
表向きになると+2/+2修整。コンバットトリックとして優秀。特にマナの要らない変異なら相手の裏をかきやすい。《神秘の痕跡》は相手に見えているので抑止力としてだけでも十分だ。
ちなみに表向きになったパーマネントがクリーチャーでない場合は+2/+2修整されない。タルキール覇王譚で変異を持つカードはクリーチャー・カードのみだが、今後クリーチャー・カード以外でも変異を持ったカードが登場するという伏線だろうか


《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon》

バニラ枠。緑は2枚もバニラが存在数。
バニラの中では最高サイズ。変異を持った為にサイズダウンした《軍用ビヒモス》と比べてもサイズで圧倒している。
強いクリーチャーは変異で出るより、カード名を叫んで手札から召喚したいよね


《牙守りの隊長/Tuskguard Captain》

+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーにトランプルを与える。
クリーチャーを並べて全体に+1/+1カウンターを載せてトランプルを与えればエンドカード。
クリーチャーが並ばなくても自身が4マナ3/4トランプルになればそれなりに強い。
《暴風》を使う緑なら《アブザンの鷹匠》よりこちらを使おう


《暴風/Windstorm》

飛行全体にX点。飛行限定の全体除去だ。
タルキール覇王譚に畏怖は存在しなく、飛行は最強クラスの回避能力。その対策として強力なカードだ。
さらに緑には飛行が少ないのでこちらに全く被害が無く、相手の飛行だけを除去することが可能。
しかし相手に飛行がいないと全く効果が無いのでサイドボード要因だ


《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon》

変異-5G
表向きになると6/7。これは変異の中で最高のP/T。つまり《長毛ロクソドン》は変異の基準となるクリーチャーだ。変異クリーチャーを相手にする時は6/7までケアして戦おう
赤32枚。

《反逆の行動/Act of Treason》

一時的なクリーチャー奪取呪文。
速攻デッキのエンドカードに使える。マルドゥなら強襲も狙えるぞ。
よく見るカードなので対策しておこう。速攻デッキ相手には中堅クリーチャーでブロックを狙うより除去した方がいい。また壁役は防衛持ちにする等の工夫が必要になりそうだ


《アイノクの足跡追い/Ainok Tracker》

変異 4R
変異シナジーの多いティムールにとって赤単色の変異は選択肢の一つになる。先制攻撃の変異が欲しければデッキに入れよう


《弧状の稲妻/Arc Lightning》

3点振り分け火力。今回の標準火力だ。
タルキール覇王譚は変異推奨環境なので2マナ以下2点以上火力が存在しない。というわけでこの火力は必須火力になる


《矢の嵐/Arrow Storm》

4点火力。やや重いが火力の少ない環境では十分採用圏内。
強襲で5点火力。強襲でライフを削れているのでトドメに使える。
軽減されないは《跳ね返す掌/Deflecting Palm》対策だ


《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》

変異 4RR
4/1飛行はアタッカーとして十分。死亡しても裏向きで戻ってくるので除去耐性もある。コストは重いが表向きになると2点ダメージを与えられる。
ダブルシンボルが気にならなければ使わない理由は無いな



《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》

相手全体に1点ダメージ。
タフネス1を並べるウィニーやトークン対策に使える。しかし変異環境でタフネス2以上が多いのでメイン除去に使うのは力不足に感じる。
獰猛すれば全てのクリーチャーはブロックできない。クリーチャーが並んでいれば大抵ゲームエンド。
基本は獰猛で使って、除去はオマケ程度に使うのが良さそうだ


《沸血の熟練者/Bloodfire Expert》

3/1果敢。
果敢が呪文の解決より先に解決される。つまり呪文の解決時に4/2になっている。つまり獰猛する。
普段は3/1なので相手に警戒されずに獰猛することができそうだ


《沸血の導師/Bloodfire Mentor》

ルーター能力を持った壁。
ジェスカイは果敢にルーターするがこのカードはマナ・コストが必要。クリーチャー以外の呪文が少ないデッキでルーターしたい時に使おう


《打ち倒し/Bring Low》

クリーチャー限定の3点火力。
火力の少ない環境なので赤単なら採用候補に挙がる。
+1/+1カウンターが乗っていると5点火力になるのでアブザン対策にもなりそうだ


《焼き払い/Burn Away》

クリーチャー限定の6点火力。殆どのクリーチャーを除去できる。
死亡させると、死亡したクリーチャーを含んだ墓地を全て追放するので探査対策としても有効だ。
《灰雲のフェニックス》に使う時は注意が必要。スタックの関係で、自分のターンに除去すると《灰雲のフェニックス》は裏向きで戦場に戻る。相手のターンに除去すると《灰雲のフェニックス》は追放される


《峡谷に潜むもの/Canyon Lurkers》

変異 3R
4ターン目にパワー5で殴れる。《龍語りのサルカン》の忠誠値は4+1。《真面目な訪問者、ソリン》の忠誠値も4+1。パワー5は強い


《火口の爪/Crater’s Claws》

X点火力。言うまでも無くX点火力は強いので必須カードだ。
獰猛すると+2点。あえて獰猛するまでもなく強いが、獰猛すればもっと強い。
またダメージ可変火力なので変異を焼くのにも便利。マナ全力で撃てばタフネスが増えても焼けることが多い。もし《ケルゥの呪文奪い》だとしてもX火力だから被害が少ないぞ


《龍の握撃/Dragon Grip》

+2/+0先制攻撃のオーラ。
パワーが上がる先制攻撃は戦闘でかなり有利になる。変異につけて獰猛できるのも強い。
獰猛していると瞬速を持つ。コンバットトリックにも使えるようになる。
ちなみに殆どの獰猛は解決時にパワー4以上がいるかをチェックする。獰猛スタックで除去されると獰猛が消えてしまうリスクがある。しかし《龍の握撃》はスタックに乗った時点で獰猛の役目が終わっているので、除去に強い獰猛と言える。ただしオーラなので除去にはやはり弱い。なるべくパワー4未満のクリーチャーに付けて獰猛を維持したい


《龍流派の双子/Dragon-Style Twins》

二段攻撃+果敢。
他のクリーチャーと比べて果敢が2倍の威力。果敢デッキのフィニッシャーだ


《ゴブリンすべり/Goblinslide》

クリーチャーでない呪文に1/1速攻ゴブリン・トークンを追加するエンチャント。
《物静かな熟考》はコントロール向きだが、こちらは攻撃向き。デッキタイプによって使い分けよう。
ちなみにトークンは呪文の解決より先に出るので呪文の影響を受ける。《ジェスカイの魔除け》で+1/+1絆魂は出来るが、《対立の終結》で除去されるから攻撃は出来ない


《軍団の伏兵/Horde Ambusher》

変異-あなたの手札にある赤のカードを1枚公開する。
ブロックすると1点ダメージ。アグロな赤ならデメリットにならないし、裏向きのままでもデメリットにならない。
表向きになると1体のブロックを封じる。速攻デッキのトドメに使えるかもしれない。アグロ過ぎるデッキだと手札が無くて表向きに出来ない事態が発生するかもしれない。あまりトドメに使うことを意識せず、ある程度の機を見て表向きにしたい



《軍族童の突発/Hordeling Outburst》

1/1トークン3体。
さすがに3体居れば次のターンに強襲出来そうだ。ダブルシンボルが厳しいので赤単で使おう


《軍族の雄叫び/Howl of the Horde》

インスタントかソーサリーをコピーする。
ソーサリーだが対象を取らないので、普通のコピー呪文より打ち消しに強い。
よく使う《弧状の稲妻》や《火口の爪》をコピーして普通だが、探査をコピーすれば低コストで高い効果を期待できる。《宝船の巡航》が4マナ6ドローとか凄い。
強襲状態ならコピーが2倍。何をコピーしても強い


《嘲る扇動者/Jeering Instigator》

変異 2R
表向きにになる《反逆の行動》が誘発する。《反逆の行動》のようにエンドカードのように使える。
インスタントタイミングで使えるので相手の攻撃時に表向きになることで、戦闘で相打ちを狙うこともできる。《はじける破滅》対応で表向きにすることでアドバンテージを狙える。エンドフェイズに表向きにしても意味が薄いことは覚えておこう



《跳躍の達人/Leaping Master》

《湿地帯の水鹿》が赤になると白+2マナで飛行を得るようになった。
序盤は強襲を誘発させ、終盤は飛行でフィニッシャーになれる。
飛行で強襲を狙うとマナ・コストが厳しいのでチャンプアタックも視野に入れよう


《マルドゥの炎起こし/Mardu Blazebringer》

4/4。戦闘に参加すると戦闘終了時に生け贄。
主な使い方は3つ。

・3マナ4点火力
・獰猛
・攻撃後の第二メインで墓地に置かれているので探査のコストに使う

色々なデッキで使われそうだ


《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer》

強襲で2点火力。
CIPでアドバンテージが取れるクリーチャーは強い。変異クリーチャーを焼くのに最適だ


《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker》

強襲で赤白黒マナを生み出す。実質的な1マナ3/3。
大量展開を狙えるし、マナフィルターの役割もこなす。タップインを採用しづらいマルドゥにとってマナフィルターは貴重だ


《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》

1マナ速攻+果敢。
序盤の強襲サポートにとても優秀。最序盤のタフネス2も強いし、果敢で強化されるのでブロックを牽制できる。
中盤以降も第一メインで召喚して、そのターンで強襲できるのが凄い


《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》

赤単色のプレインズウォーカーはサルカン。
+1能力はクリーチャー化。4/4飛行速攻破壊されないはフィニッシャークラス。クリーチャー除去は効かないが、相手の攻撃には弱い。ビートダウンのフィニッシャーにするか、除去の多いコントロールで使おう。
-3能力はクリーチャーに4点火力。効率は良くないが選択しの一つとしては優秀。《サルカン》が残るのでアドバンテージが残るのも偉い。
-6能力はドロー・ステップに追加2ドローの紋章。3回攻撃しても倒しきれないといことは相手に固い壁がいるのだろうか。この能力で頭数を増やすか除去を引いていこう。
以上、《サルカン》は強いので必ずデッキに入れよう


《粉砕/Shatter》

アーティファクト破壊。タルキール覇王譚には14種類のアーティファクトが存在する。その対策に使おう。
優秀な装備品《幽霊火の刃》はタフネスが上がるので火力で除去が難しくなる。《粉砕》で装備品を割る必要がありそうだ。
またタルキール覇王譚は多色推奨環境なので多色土地は多いが、多色推奨環境なので土地破壊が存在しない。相手の色事故を狙うには《粉砕》で戦旗を割るしかないぞ


《山頂をうろつくもの/Summit Prowler》

バニラ枠。
獰猛するパワー4。
変異に負けないタフネス3。
環境にマッチした良いバニラだ


《素早い蹴り/Swift Kick》

パワーを上げて格闘する除去。
マナ・コストも重く使い勝手は悪いがインスタント除去は貴重だ。
赤単アグロなら《打ち倒し》の代わりに、パワーの上がるこのカードを使っても良さそうだ


《苦しめる声/Tormenting Voice》

ディスカードとドローの順番は違うが、ルーター能力のキャントリップ。
ルーターの得意なジェスカイだが、殆どは2枚以上の組み合わせで発生するルーターだ。全くパーマネントが残らないほどの除去環境なら《苦しめる声》で確実にルーターしたい


《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》

攻撃クリーチャー限定の全体強化。
軽量クリーチャーを並べるマルドゥのエンドカードだ


《谷を駆ける者/Valley Dasher》

2マナ2/2速攻。
赤アグロなら必須カードだ。強襲するためにも毎ターン攻撃しよう


《戦名を望む者/War-Name Aspirant》

強襲で2マナ3/2+パワー1以下にブロックされない。
強襲デッキの主力クリーチャーだ。必ず1マナクリーチャーを用意して、2ターン目に確実に強襲出来るようにデッキを構築しよう。
タップインを使わない赤単、フェッチランドを使う赤黒で使うのが良さそうだ
黒31枚。

《吠える鞍暴れ/Bellowing Saddlebrute》

強襲で4点のライフを失わない4マナ4/5。間違えやすいがこの強襲はデメリットを打ち消す能力だ。
強襲しないと4点のライフを失うが、4マナで4/5は強い。ライフ損失が痛くなければ強襲しなくても強いので、強襲しないデッキで使っても活躍できそうだ


《苦々しい天啓/Bitter Revelation》

2点ライフを失うが、ライブラリーの上から4枚の内好きな2枚を手札に入れて、墓地も3枚増やせる。
《運命編み》と比べてもドローの質が2倍良いし、探査に繋ぐこともできる。ライフ損失が痛くなくてソーサリーが許されるデッキでよく使われそうだ


《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》

1マナ2/1。黒アグロの1マナ域に最適だ。
ブロック出来ないデメリットがあるが、アグロなら問題ない。
強襲で墓地から復活出来るので、強襲の為のチャンプアタックも可能。自分の攻撃でも強襲できるので死亡してもすぐに復活出来る。
とにかく強いので黒を含むアグロなら必ずデッキに入れよう


《死の投下/Dead Drop》

10マナ。タルキール覇王譚で最高のマナ・コストだ。
だが10マナを普通に払えるほど余裕がある環境では無い。唱える時は必ず探査でコストを軽減させよう。
ちなみに効果は2体生け贄。クリーチャーを並べるデッキには効果が薄いが、大型クリーチャーを少数並べるデッキには効果的。メタを読んで使おう


《消耗する負傷/Debilitating Injury》

-2/-2修整を与えるオーラ。主に相手クリーチャーを除去するために使う。
この環境には変異が存在する。変異クリーチャーは2/2。《消耗する負傷》は-2/-2。つまりそういうことだ。
対応で表向きにされると除去できないかもしれない。しかしマイナス修整は残るのでやはり変異の除去に向いている


《蔑み/Despise》

対戦相手の手札を見てクリーチャーかプレインズウォーカーを捨てさせる手札破壊。
1マナと軽く使い易いが、タップインランドの多い環境で1ターン目に安定して使うことは難しいかもしれない。しかし1ターン目に使うカードでも無いので心配は無さそうだ。もし軽いクリーチャーを展開されても黒なら除去できる。
また見かけ上一対一交換だが、この環境では黒い方が有利。墓地の枚数を増やすことが探査に繋がるからだ


《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》

高タフネスの長久。
序盤の壁役になるし、火力に耐性があるので長久も安定して機能しそうだ。
また強襲要因としても優秀。高タフネスで死なないチャンプアタッカーとして使われることもありそうだ


《従順な復活/Dutiful Return》

墓地のクリーチャーを2枚で回収できる。
アドバンテージが取れるのでクリーチャーデッキなら普通に使える。ライブラリーを墓地に送るドレッジ系のデッキならさらに有効に使えそうだ。
探査とは若干相性が良くない。このカードのためにも探査で追放するカードはクリーチャー以外を選ぼう


《奈落の総ざらい/Empty the Pits》

探査デッキのフィニッシャー。相手のエンドフェイズに墓地のカードを2/2ゾンビに変えて次のターンに総攻撃を仕掛けて勝負を決めよう。
ただし探査で軽減できないマナシンボルは黒マナ4個。黒の濃いデッキでないと難しい。多色土地は全て黒がらみにしておきたい。基本土地も沼中心にしよう。
探査コストも重く、2枚で2/2が1体。墓地が10枚以上溜まってから使いたい。他の探査との併用は難しそうだ。
また探査の弱点として打ち消しに弱い。2枚目以降の《奈落の総ざらい》は威力が低いので、1枚目で確実に決められるようにタイミングに気を付けよう


《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》

変異 B
あなたの他のトークンでないクリーチャーが死亡すると1ドロー。全体除去に強く、クリーチャーを並べるデッキで活躍できそうだ。
変異は先にこのカードを除去されないためのカモフラージュ。ただし裏向きのままだとドロー出来ないので、変異状態で出す時は必ず黒1マナを構えておこう



《グルマグの速翼/Gurmag Swiftwing》

飛行+先制攻撃+速攻。
飛行は回避能力で、無駄なく強襲させやすい。
先制攻撃も併さって強襲できる場面は多くなる。
速攻も強襲に有効で、全体除去の返しでも強襲できる。
強襲サポートとしてよく使われそうだ


《ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker》

あなたのタフネス4以上のクリーチャーが死亡すると2点ドレイン。
タフネス4以上を揃えるのは難しそうだが、マルドゥには《マルドゥの隆盛》がある。全体除去に対応してタフネスを増やすことでクリーチャーの数×2点のドレインで勝負を決めることが出来る。
ちなみにこのカードはアブザンマークが付いていて、長久のタップの代わりにクリーチャーを生け贄にすると+1/+1カウンターが乗る。相手が除去を使わなくても、こちらから壁を生け贄にドレインすることが出来るぞ


《ケルゥの戦慄の大口/Kheru Dreadmaw》

他のクリーチャーを生け贄にするとタフネス分のライフゲイン。
自身も防衛持ちで、ゲームを長引かせることに長けている。ゲームを長引かせて長久しろということだ


《クルーマの盟族/Krumar Bond-Kin》

変異 4B
黒単色の変異持ち戦士だ。変異クリーチャーが突然戦士シナジーを繰り出してきたら相手は驚くだろう


《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》

強襲で手札破壊。出るだけでアドバンテージの取れる2マナは強い。
2ターン目に安定して強襲出来るようデッキを構築しよう。マナバランス的に黒赤強襲が安定だろうか


《マー=エクの夜刃/Mer-Ek Nightblade》

+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーに接死を与える。
強化されているクリーチャーにさらに接死。ややオーバーキルな気がするが、1/1を並べて+1/+1カウンターをばら撒くデッキなら接死を有効活用出来る


《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》

パワーを上げて再生能力を与えるオーラ。
マルドゥなら再生を活かした強襲要因製造オーラ。クロックも増えて一石二鳥。
ティムールt黒ならパワーアップを活かした獰猛要因製造オーラ。再生で安定して一石二鳥。
色々な使い道がある良いオーラだ


《残忍な切断/Murderous Cut》

5マナのインスタント確定除去! 探査付き。
確定除去でコスト軽減も可能。どう考えても環境最強の単体除去だ。
強いカードだが他の探査を阻害してしまうこともある。他に探査を使わないデッキなら必ずデッキに入れよう


《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》

4/5飛行、除去能力付き。探査デッキのフィニッシャーだ。
強力なクリーチャーだが運用するには墓地のカードを大量に消費する。ライブラリーを墓地に送るカードを積極的に採用してデッキを構築しよう。
ちなみに除去能力は墓地のカードとタップと、マナを要求される。探査と違ってマナも必要なことには注意しよう


《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》

全体強化エンチャント。軽量クリーチャーやトークンを並べるデッキの強化として有効だ。
戦士の攻撃が通ればライフをドローに変換できる。戦士デッキのキーカードとして使おう。タルキール覇王譚には28種類の戦士クリーチャー・カードと戦士トークンがある。戦士デッキを組んでみよう


《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》

《苦々しい天啓》が1マナ軽くなってライフロスが無くなると、自分手札+2枚が相手の手札-2枚になる。
相手の手札を削りつつ探査に繋げられるのでアドバンテージはかなりのもの。よく見る手札破壊になりそうだ


《古き者どもの報復/Retribution of the Ancients》

+1/+1カウンターをマイナス修整に変換して除去するエンチャント。
凄く遠回りな除去だが繰り返し使えるのが強み。長久を繰り返すことで完全なコントロールが可能かもしれない。
また自分のクリーチャーを弱体化させることでクリーチャー奪取能力に対抗することも可能だ。レアケースだが覚えておいて損は無いだろう


《大蛇の儀式/Rite of the Serpent》

確定除去。4枚の《残忍な切断》で足りないなら使おう。
+1/+1カウンターが乗っていれば1/1トークンが出る。アブサン対策に使われることも無くは無い。
また《古き者どもの報復》で+1/+1カウンターを取り除くことでトークン生成を防ぐことも可能だ。すごいレアケースだが覚えておいて損は無いだろう


《朽ちゆくマストドン/Rotting Mastodon》

バニラ枠。タフネスがとても高い。
《兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher》の攻撃をも防ぐタフネス8。最強のバニラと考えて良さそうだ


《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》

変異-あなたの手札にある黒のカードを1枚公開する。
1マナ接死は強い。
3ターン目以降ならパワーの高い変異状態で出した方が得だ。表向きにするのは接死したい時かトドメを指す時にしよう



《よろめく従者/Shambling Attendants》

3/5接死。探査付き。
獰猛の基準はパワー4なのでタフネス5はかなり有利。接死もあってクリーチャー戦もかなり有利。
探査する価値はありそうだ。探査デッキの壁役に使おう


《シディシのペット/Sidisi’s Pet》

変異 1B
高タフネス+絆魂で壁役に使える。壁が必要なければ変異で攻撃役になる。どんな相手にも対応出来る変異は凄い


《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger》

3/3飛行。探査付き。
威嚇の無い環境で、飛行は最高クラスの回避能力。それなら探査する価値がありそうだ


《血蠅の大群/Swarm of Bloodflies》

最初から+1/+1カウンターが乗っている。アブザンの+1/+1カウンター参照カードと相性が良い。
他のクリーチャーが死亡すると更に+1/+1カウンターが乗る。立っているだけで長久できるぞ。
これらに加えて回避能力もあるから戦力として期待できそうだ


《絞首/Throttle》

-4/-4修整を与える除去。《残忍な切断》4枚で足りないなら使おう。
《残忍な切断》より優れている点は、再生と破壊不能に強いこと。それらを対策するなら積極的にデッキに入れても良さそうだ


《不撓のクルーマ/Unyielding Krumar》

先制攻撃を得られる戦士。
《略奪者の戦利品》でパワーが上がっていれば先制攻撃はブロックされにくい。戦士なので攻撃が通ればドローできる。もしブロックされても先制攻撃でアドバンテージが得られる。
戦士デッキで活躍できそうだ
青32枚。

《目潰しのしぶき/Blinding Spray》

対戦相手全体のパワーを下げるキャントリップ。
普通に攻撃を防ぐだけなら実質的なタイムウォーク。これだけでも十分強い。
さらにタルキール覇王譚にはパワーを参照するティムールがいる。その対策に単体除去より全体パワーダウンが有効な場面も多そうだ


《取り消し/Cancel》

基本的な打ち消し呪文が再録。
3マナの打ち消し呪文だが、この環境の強い3色カードはマナシンボルの都合上3マナ以上に集中している。つまり3マナの打ち消しが十分間に合う。
ただし《取り消し》はダブルシンボルなので3ターン目に青青を揃えるのは難しいかもしれない。マナバランスに気を付けてデッキを構築しよう


《賢いなりすまし/Clever Impersonator》

土地でないパーマネントのコピーとして戦場に出る。
氏族が違うコピーになるとシナジーは期待できないが、一番強いクリーチャーになれば強いし、エンチャントやプレインズウォーカーのコピーになっても強い。

強いカードだが注意点はいくつか有る。
まずクリーチャー以外のコピーにしたくてもクリーチャー呪文なので果敢は誘発しない。
それと変異のコピーになる時も注意。表向きの変異になるので表向きにすることは出来ないし、《神秘の痕跡/Trail of Mystery》も誘発しない


《悪寒/Crippling Chill》

タップして次のアンタップを封じるキャントリップ。
擬似的な除去だが軽くてアドバンテージを失わないのが強み。テンポ良く非生物呪文を連打するジェスカイで使おう


《時を越えた探索/Dig Through Time》

スゥルタイのメカニズムは探査。自分墓地のカードを追放することで無色マナを支払うことができる。
序盤は意味が無いが、墓地の枚数が溜まった中盤以降に重い呪文を早く唱えられるのがメリットだ。

さて《時を越えた探索》はデッキトップの7枚から2枚を選んで手札に加える。
探査で低マナで唱えられるが、盤面に影響を与えないのでデッキの主軸にすることは出来ない。コントロールデッキが全体除去やフィニッシャーを探すのに使われそうだ


《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》

4マナ以上の打ち消し呪文。
変異が3マナ。魔除けが3マナ。隆盛が3マナ。この環境で4マナ以上は必ずデッキに入る訳ではない。
しかしフィニッシャーをカウンター出来れば強いので、重いデッキ対策にサイドボードには入れておいて良さそうだ


《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》

変異-あなたの手札にある青のカードを1枚公開する。
変異コストが手札1枚公開サイクル。青は0/6と堅い壁。マナ無しで表向きになれるので火力を躱してアドバンテージが狙える。
手札を見る能力も青なら有効に使える。カウンターを構えるべきタイミングが解るだけでゲームを有利に進められる



《春の具象化/Embodiment of Spring》

基本土地を探すフェッチランドのクリーチャー版。マナは必要だがマナ加速になる。
最速3ターン目に4マナを狙うと、1Tアンタップイン島、2Tアンタップイン森を揃える必要がある。基本土地を増やしすぎると逆に安定しなくなるので最速は狙わないようにデッキを構築しよう


《引き剥がし/Force Away》

ティムールのメカニズムは獰猛。パワー4以上のクリーチャーをコントロールしていればボーナスが得られる。
獰猛カードは獰猛していなくてもそれなりの能力だが、やはり獰猛を狙っていきたい。パワー4以上を如何に維持するかが鍵になりそうだ。

さて《引き剥がし》は2マナインスタントのバウンス。軽いバウンスはどんな環境でも強い。
獰猛すると手札の質が良くなるが、あえて獰猛を狙う必要も無さそうだ。むしろ火力で防ぎづらい相手の獰猛を対策するためにも使えそうだ


《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker》

変異 4U
《秘密の計画/Secret Plans》を使う青緑変異デッキにとって、青い変異はそれだけで意味がある。表向きになる必要はない。変異で出してブラフに使おう


《凍氷破/Icy Blast》

X体タッパー。攻撃を防ぐのに役立つし、ブロッカーをタップさせてフィニッシュも狙える。
獰猛していれば次のアンタップも防ぐ。攻撃を2ターン防ぐのに役立つし、ブロッカーを2ターンタップさせてフィニッシュも狙える


《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》

戦闘ダメージでルーター能力が使える果敢。
果敢でサイズアップするので攻撃は通りやすいはず。ルーターで手札の質を上げれば果敢も誘発しやすくなる。自己完結型の良いクリーチャーだ


《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout》

飛行+果敢。
回避能力持ちなのでアタッカー向き。軽量呪文でコントロールしつつ果敢でクロックを上げるジェスカイらしい良いクリーチャーだ


《ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher》

変異 4UU
表向きになると呪文を奪える。変異コストは重いが強力。
同じ青変異に《龍の眼の学者》があり、火力で除去されにくいのも都合がいい。序盤に変異しても終盤まで生き残りやすいはず



《霧炎の織り手/Mistfire Weaver》

変異 2U
表向きになると対象に呪禁。変異する時は相手の除去を躱してアドバンテージを狙いたい。
素出ししても3/1飛行は優秀なクロック。相手に合わせて使いわけよう



《僧院の群れ/Monastery Flock》

変異 U
飛行持ちの壁。《龍の眼の学者》と同じような使い方になりそうだ。飛行の多い環境なら《僧院の群れ》を使おう。
またマナコストが最小で、手札の要らない変異なのでハンドレス状態でも火力の無駄撃ちを誘える。《僧院の群れ》と併せて相手を翻弄できそうだ


《隠道の神秘家/Mystic of the Hidden Way》

変異 2U
ブロックされない。大体の変異はブロッククリーチャー指定後に表向きになる戦術が有効だが、このカードはブロッククリーチャー指定前に表向きにしておこう


《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》

瞬速+打ち消されない+果敢+自己バウンス。
回避能力が無いのが不満点だが、こいつがフィニッシャーでいいよ


《物静かな熟考/Quiet Contemplation》

クリーチャーでない呪文に《悪寒》を追加するエンチャント。
ジェスカイコントロールのキーカードとなりそうだ。軽量呪文で攻撃を防ぎ、相手が大量展開したら全体除去で勝ちパターンに持ち込める


《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists》

飛行+果敢。
回避能力持ちなのでアタッカー向き。軽量呪文でコントロールしつつ果敢でクロックを上げるジェスカイらしい良いクリーチャーだ


《湯熱の精/Scaldkin》

生け贄で2点火力。
変異のある環境で2点火力は強力。しかし表向きになると倒せない可能性がある。
そこで《湯熱の精》が死亡確定したタイミングで能力を使えば、表向きにされて倒せなくても無駄は少ない。《湯熱の精》を使う上での基本的な戦術だ


《氷河の末裔/Scion of Glaciers》

2/5~6/1までサイズ変更できる。
状況に合わせてサイズ変更は便利だが、最大青マナ4つを要求するのが厳しい。
純正3色で使い熟すのは難しいので、青が濃いデッキで使おう


《漂流/Set Adrift》

土地でないパーマネントをライブラリートップの置く。
6マナと重いが探査で何とかなる。効果は勿論強力。
《群の祭壇/Altar of the Brood》とのコンボで完全除去にするのも面白そうだ


《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》

《悪寒》がオーラになると永遠にアンタップしなくなる。
2マナと軽いので序盤の除去としてとても優秀。青コントロールでは必須カードだ。
6マナでアンタップしてしまうが、それまでには全体除去で流しているので問題は無さそうだ。
自分のクリーチャーをアンタップするのに使うのは…。まだ相棒がいないな。今後に期待


《頑固な否認/Stubborn Denial》

クリーチャーでない呪文を1マナ払わなければ打ち消す。
3ターン目に3マナエンチャントを貼るデッキに対しては非常に有効だ。
獰猛すればクリーチャーでない呪文を確定で打ち消す。
獰猛クリーチャーを除去から守るのに非常に有効だ。
獰猛していないと除去を打ち消せない? 獰猛していないのに除去を打ち消す必要があるのだろうか


《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》

ライブラリー5枚と《テイガムの策謀》が墓地に行く。探査的な意味で6マナ加速だ。
必要なカードはライブラリーに残せる。探査を残せるぞ


《千の風/Thousand Winds》

変異 5UU
表向きになると他のタップ状態のクリーチャーをバウンスする。
相手クリーチャーがフルアタックした時に使いたい。しかし変異と7マナを構えているので、警戒されることも多そうだ。《悪寒》等でタップさせておくコンボも狙っていきたい。
あえて自分のクリーチャーを《悪寒》してフルアタックを誘う戦術も考えられる。それで相手が警戒して攻撃を防げても十分だ



《宝船の巡航/Treasure Cruise》

8マナで3ドロー。探査で1マナ3ドローも狙える。
探査デッキはアドバンテージよりクリーチャーを優先したいのであまり使われそうにないが、軽量呪文やルーター能力で墓地を増やすジェスカイなら使われそうだ。序盤に引いてもルーター能力で捨てればいい


《水渦/Waterwhirl》

2体バウンス。対象が2倍になると《引き剥がし》よりかなり重くなってしまった。
しかし盤面に与える影響は大きい。上手く使えばエンドカードになる


《運命編み/Weave Fate》

インスタントのドロー呪文。
相手のターンに打ち消しを構えた後、相手のエンドフェイズにドローするのが基本。コントロールでよく使われそうなドロー呪文だ


《湿地帯の水鹿/Wetland Sambar》

青のバニラ枠。
2マナでパワー2なので、3マナの変異と相打ちしてテンポ・アドバンテージを稼ぎたい。
《ジェスカイの長老》とは2マナ域を争うことになるが、クリーチャーでない呪文を使わないなら《湿地帯の水鹿》が優先されそうだ


《旋風の達人/Whirlwind Adept》

パワー4+呪禁+果敢。
パワー4の呪禁ってだけで獰猛デッキのキーカードになる。さらに果敢でコンバットでも有利。青絡みのデッキの主力となりそうだ
白31枚。3色ブロックだけど単色が多い。


《アブザンの戦僧侶/Abzan Battle Priest》

アブザンのメカニズムは長久。ソーサリータイミングにマナを支払ってタップすると+1/+1カウンターが1つ乗る。
とても遅い能力なので基本的にオマケ程度に考えよう。間違っても長久で固めたデッキを組まないように。

さて《アブザンの戦僧侶》は+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーに絆魂を与える。全体に絆魂付与はダメージレースをひっくり返す程強力。他のクリーチャーをのんびり長久で強化しても何とか間に合いそうだ


《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》

+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーに飛行を与える。
クリーチャーを並べて全体に+1/+1カウンターを載せて飛行を与えればエンドカード。
クリーチャーが並ばなくても自身が4マナ3/4飛行になればそれなりに強い。
同じ3マナの変異の長久版と考えてもそれなりに強そうだ


《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin》

+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーに先制攻撃を与える。
相手にクリーチャーが居なければ2マナのパワー2で攻撃出来るし、ブロッカーが入れば長久で力を貯めることも出来る。
序盤から終盤まで活躍できる優秀なウィニークリーチャーだ


《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin》

飛行と警戒。
この組み合わせは強い強化カードがあれば化ける。幸いタルキール覇王譚には飛行と警戒と相性が良い《真面目な訪問者、ソリン》がいる。白黒デッキで活躍できそうだ


《砂への挑戦/Brave the Sands》

警戒を与え、ブロックできるクリーチャー数を増やすエンチャント。
警戒はクリーチャー同士の戦いで非常に有効。攻撃しつつ第二メインに長久出来るし、《真面目な訪問者、ソリン》と相性が良い。
ブロックできる数を増やす能力も、トークンをフォグのように使えるし、プレインズウォーカーを守るのにも最適だ。
とにかくお互いクリーチャーが並ぶ環境なら一考する余地があるぞ


《まばゆい塁壁/Dazzling Ramparts》

0/7防衛+タッパー。防御能力は凄く高い。
基本はタフネス7の壁として使い、パワー7以上が登場したらタッパーに切り替えていく。
タップ能力はブロッカー排除にも使えるので攻撃にも貢献できる。攻守に隙が無い凄い壁だ


《果敢な一撃/Defiant Strike》

1マナのキャントリップ!
ジェスカイの誘発能力を使うのに最適。軽くてアドバンテージを失わないのが強い。
ちなみに対象が除去されると立ち消えてドロー出来なくなる。+1/+0は誤差の範囲内と考えて相手クリーチャーに使っておいてもいい


《対立の終結/End Hostilities》

全体除去。装備も破壊するし、再生は許してもオーラは破壊する。つまり強い。
マナ・コストは5マナ。速攻デッキは5ターン目を迎えるまでに勝負を決めよう


《消去/Erase》

エンチャント対策。追放するので墓地利用も許さない。
タルキール覇王譚には強力な3色エンチャントがあり、それらを対策するために使って良さそうだ


《抵抗の妙技/Feat of Resistance》

+1/+1カウンター+プロテクション。
+1/+1カウンターをインスタントタイミングで置くことでコンバットトリック出来る。特にアブザンは+1/+1カウンターがあると能力が付与されるのでシナジー効果も高い。
プロテクション(あなたが選んだ色1色)は多色カードの多い環境で有効に使えることが多い。しかし無色の変異クリーチャーには効果が無いので、そこは+1/+1カウンターでカバーしよう


《炎蹄の騎兵/Firehoof Cavalry》

1マナ1/1。マルドゥはテンポよく攻撃することが重要なので1マナなだけで価値がある。
マナを払えばパワーが上がるので、終盤に余ったマナを活用できる。
序盤から終盤まで活躍できる。これで1マナなら十分だ


《アナフェンザの伝令/Herald of Anafenza》

長久で1/1戦士トークン。
長久は強化能力として使おうとすると、ソーサリー限定で攻撃にもブロックも出来ないデメリットが大きく、悠長に強化ができない。
《アナフェンザの伝令》は長久で盤面は増やせるのでブロッカーが居ない事態は阻止できる、強化能力として長久を使いこなせそうだ


《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin》

4マナ3/4飛行。
他の+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーの数だけP/T強化。
インスタントタイミングで対象を選ぶ長久。+1/+1カウンターの乗っていないクリーチャーを対象にすれば実質+2/+2。+1/+1カウンターとのシナジーも期待できる。
どう見ても強い。+1/+1カウンターデッキで必須クリーチャーだ


《ジェスカイの学徒/Jeskai Student》

ジェスカイのメカニズムは果敢。クリーチャーでない呪文を唱えると+1/+1修整。
修整値は少ないが、全てのインスタントがコンバットトリックになるし、マナを使わない誘発能力なのでテンポを阻害しない点も良い。
しかし果敢を有効に使うならソーサリー、エンチャント、アーティファクト、プレインズウォーカーは第1メインで使わないといけないが、+1/+1修整程度なので無理に果敢を狙わない方が有利な場面もありそうだ。

《ジェスカイの学徒》は2マナ1/3だが、実質2/4以上。見えているコンバットトリックを警戒させることで数値以上の活躍ができそうだ


《必殺の一射/Kill Shot》

攻撃クリーチャー除去。3マナ除去なら十分採用圏内だ。
問題は攻撃させないといけないこと。お互いにクリーチャーが並ぶ膠着状態だと使いづらくなってしまう。
そこで長久だ。こちらのクリーチャーをタップさせることで相手が攻撃できる状態を作る。攻撃してきたら《必殺の一射》だ。もし警戒して攻撃されなくても、長久で強化している分こちらが有利。長久を活かした完璧な戦術だ


《マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade》

接死を得ることが出来る1マナ1/1。
序盤は強襲サポート。中盤も接死を使って強襲サポート。終盤も接死を使って強襲サポート。強襲できないときは接死ブロッカー。
どんな場面でも役立つ優秀な1マナクリーチャーだ


《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief》

マルドゥのメカニズムは強襲。このターン攻撃していればボーナスを得られる。
基本的に第2メインで使われる能力で、とりあえず攻撃することが重要になる。攻撃役を確保することが重要だ。

さて《マルドゥの軍族長》は強襲で戦士トークン生成。戦士であることが重要になりそうだし、攻撃役を増やすことで次ターン以降の強襲も安定させられそうだ


《真珠の達人/Master of Pearls》

タルキール覇王譚に登場する5つの氏族すべてが持つメカニズムは変異。3マナで裏向きの無色2/2クリーチャーとして唱えることができて、裏向きの時に変異コストを支払うと表向きになる。その時スタックに乗らずに表向きになる。
裏向きクリーチャーの表は対戦相手には見えない。相手の裏をかくために使える。マナ・コストが重いカードも、3マナ2/2として唱えられるので、序盤に出すことでマナを有効に使える。

変異 3WW
さて《真珠の達人》の表向きになると全体強化。一度しか使えないのでコンバットトリックやエンド能力として有効なタイミングを選んで表向きにしたい。
2ターン目に2マナ2/2としてテンポをとってもいいが、3ターン目以降はP/Tが同じなので変異しておきたい



《戦場での猛進/Rush of Battle》

ソーサリーの全体強化。攻撃が通る盤面で、クリーチャーが並んでいればエンドカード。
戦士は追加で絆魂を得る。戦士が並んでいればエンドカード


《賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier》

変異 3W
表向きになると-1/+3修整と飛行を得る。パワーが下がってコンバットトリックは難しいが、火力耐性は上がる。回避能力はあるが攻撃用の変異としてはイマイチ。防御用の変異なら不意を付いた飛行ブロックが出来そうだ


《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol》

4マナ2/5の長久。
長久のデメリットの1つは、ブロック出来なくなること。高タフネスの《塩路の巡回兵》を立てておけば他のクリーチャーは安全に長久できる。
長久のデメリットの1つは、スタック除去されること。高タフネスの《塩路の巡回兵》なら火力で除去されることは少ない。
長久のデメリットの1つは、テンポが悪いこと。高タフネスの《塩路の巡回兵》で長期戦にすれば多少のテンポの悪さは軽減できる。
以上から長久を使うデッキで活躍できそうだ


《道の探求者/Seeker of the Way》

果敢は+1/+1するキーワード能力だが、ジェスカイにはクリーチャーでない呪文を唱えると誘発する能力がある。
強襲のように、クリーチャーでない呪文を唱えると誘発する能力をまとめて「果敢」としても良さそうだが、+1/+1にしたことに意味はあるのだろうか。次のエキスパンションでは「果敢、果敢」を持つカードが登場するのだろうか。

さて《道の探求者》は果敢で+1/+1と絆魂。2マナ3/3絆魂は強いので毎ターン維持出来るようにデッキを構築しよう


《包囲戦法/Siegecraft》

長久が遅すぎる?
この+2/+4修整のオーラを使うんだ。一瞬で強化できる


《大物潰し/Smite the Monstrous》

パワー4以上を破壊。
パワー4以上といえばティムール。ティムールが隆盛したら対策として使おう


《停止の場/Suspension Field》

このエンチャントが戦場を離れるまで対象のタフネス3以上を追放する。
パワー2で倒せないブロッカーを追放できるので速攻デッキの除去として有効。
P/Tの高いグッドスタッフが流行れば除去として有効。
小型クリーチャーを並べるウィニーが流行れば使われない。
多少環境に依存するが優秀な除去だ。少なくともエンチャント除去は流行らないからな


《武器を手に/Take Up Arms》

インスタントタイミングで戦士トークン3体。
戦士デッキなら戦士シナジーを期待できる。
マルドゥならインスタントタイミングで登場する強襲として期待できる。
ジェスカイならクリーチャー呪文でないクリーチャーとして期待できる。
アブサンなら全体強化で期待できる。
色々な白デッキで使えそうだ


《機を見た軍族朋/Timely Hordemate》

強襲でマナ・コスト2以下をリアニメイト。
とりあえず攻撃して、死亡したら《機を見た軍族朋》でリアニメイト。生き残ったら他の強襲を展開。
特に機を見ていないが強い動きができそうだ


《尊いラマスー/Venerable Lammasu》

白単色でパワー4を超える唯一のクリーチャー。
ティムールタッチ白みたいなデッキが出来てしまったら使う可能性が出てくる


《軍用ビヒモス/War Behemoth》

変異 5W
残念なお知らせです。今回白のバニラ枠が存在しません。きっとこのカードは本当はバニラで、変異が付いたのは間違いだと思います


《休息地の見張り/Watcher of the Roost》

変異-あなたの手札にある白のカードを1枚公開する。
変異コストが手札1枚公開サイクル。白は3マナ2/1飛行。マナコストは変異と同じなので、手札1枚公開とライフ2点を比較して有利な方を選べるのが強み。白マナが無くても表向きに出来るので色事故も軽減できるのもすごい


《風番いのロック/Wingmate Roc》

強襲で3/4飛行がもう一体。5マナで3/4飛行2体はかなり高性能。
攻撃すると攻撃クリーチャーの数だけライフゲイン。擬似絆魂としても優秀だ。
唯一の欠点は多色環境ではダブルシンボルが厳しいことくらいか。白白が払えるデッキなら普通にデッキに入りそうだ
フルスポイラーを見ると考察記事を書きたくなる不思議。


土地26枚。


《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》

テーロスブロック構築から564種類のカードがローテ落ちし、残り5種類と新たに249種類が加わった、254種類のカードが使えるフォーマットがタルキール覇王譚ブロック構築です。
タルキール覇王譚は楔3色がテーマです。ブロック構築も当然3色デッキが主流になりそうですが…。それは今後の考察で考えていきます。

まずは《血溜まりの洞窟》です。この土地はタップ状態で戦場に出るため、そのターンにマナを生み出すことが出来ません。しかし、これ1枚で黒マナか赤マナを生み出すことが出来ます。《沼》と《山》を合わせたような感じです。多色テーマのタルキール覇王譚では必須カードになりそうですね


《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》

《沼》か《山》をライブラリーから探せる通称フェッチランドです。
この土地はライフを失ってしまいますが、《血溜まりの洞窟》のようにタップ状態で戦場に出ません。アンタップ状態で戦場に出るので即座にマナを生み出すことが出来ます。
タップインランド《血溜まりの洞窟》とフェッチランド《血染めのぬかるみ》の何方を使うかはデッキタイプに依存します。軽いカードが多く早いターンでマナを使いたいデッキはフェッチランド優先。それ以外のゆっくりしたデッキはタップインランドといった所でしょうか。困ったら両方使って見るのも手です。何方も優秀な土地なので


《花咲く砂地/Blossoming Sands》

タップインランドの緑白バージョンです。
このタップインランドは友好色を生み出します。しかしタルキール覇王譚の3色テーマでやや不利な色の組み合わせです。具体的には、3色に限定すると白黒緑のアブザンでしか使えません。さらにフェッチランドも選択肢に上がるため、3色デッキではあまり優先されない可能性があります。
4色デッキなら、緑青赤ティムールと青赤白のジェスカイを合わせた緑青赤白でしか使えません。この場合も青赤を主体にして、緑白は少量になりそうです。
何れにせよ色のバランスを考えてこの土地を使うかを調節しましょう


《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》

青黒のタップインランドです。黒緑青のスゥルタイで使えます。
ところでタルキール覇王譚の2色タップインランドには追加能力として、戦場に出た時に1点のライフを得ます。コントロール色の青黒には嬉しい能力ですね


《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

平地か島を探すフェッチランド。通称白青フェッチ。
対抗色の組み合わせで楔3色がテーマになっているタルキール覇王譚で、フェッチランドは友好色しかないのが不思議です。
しかしタップインランドが充実しているので、あえて値段の高いフェッチランドを使う必要性は薄いです。そしてフェッチを収録してくれたお陰で他のタルキール覇王譚が安くなることが推測できます。
中途半端にフェッチランドを収録したのは、安くブロック構築をプレイさせてくれるためのwizard社の配慮でしょうか。有り難く受け取りましょう


《森/Forest》

テーロスブロックから残った5種類は基本土地です。《森》はそのうちの一枚です。
多色土地の多い環境ですがタップインばかりではテンポが悪くなります。速度を上げる為にもアンタップインの基本土地もある程度は使いたいところです。
またフェッチランド等、基本土地を参照するカードを使うならある程度の枚数はデッキに入れておきましょう


《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》

この土地はタップ状態で戦場に出ますが、なんと緑か青か赤の3種類のマナを生み出すことが出来ます。
緑青赤のティムールと色が合っていて、ティムールデッキなら必ず4枚使うカードです。
デッキ構築の時はまず《開拓地の野営地》4枚を確定させて、残りの土地を2色タップインランド、フェッチランド、基本土地から選ぶ。という構築の仕方で問題無いと思います


《島/Island》

青マナを生み出す基本土地です。
青はコントロール色が強く、色マナを安定させるタップインランドで十分と考えられるかもしれません。
しかしこの環境は確定全体除去が白絡みなので、白と友好色の青をコントロールで使うのは難しそうです。
色を増やして多色土地を増やせば問題はありませんが、色を絞ってテンポを良くしたいなら《島》もある程度デッキに入りそうです


《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》

黒緑のタップインです。
対抗色の2色タップインは友好色より使われることが多そうです。例えば黒緑はアブザンとスゥルタイで使えます。
序盤の展開を優先させ、終盤もマナの使い道の多いアブザンはタップインの枚数は抑えたいです。終盤に大量のマナを使わないスゥルタイの方なら、タップインのデメリットを軽減できそうです


《山/Mountain》

赤マナを生み出す基本土地です。
タルキール覇王譚は3色ですが単色でもデッキは組めます。特に赤単の速攻デッキでタップインランドはテンポを悪くするので使われません。この環境で一番使われる基本土地は《山》になりそうです


《神秘の僧院/Mystic Monastery》

青赤白のタップインランドです。
タップインランドの理想は序盤に出してテンポを阻害すること無く色マナを安定させることです。
しかし積極的に攻めるアグロなジェスカイデッキだと、テンポを優先させて序盤にこの土地を出せないこともありそうです。そうなると強力な3色カードを安定して使うことが難しくなるかもしれません。
デッキ構築時の色マナバランス、タップインランドの枚数によるマリガン基準はよく考えましょう


《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》

赤白黒のタップインです。
赤白黒のマルドゥに最適、と言いたいところですが、非常にアグロなマルドゥデッキだとタップインは相性がよくありません。速度を重視してタップインを外し、フェッチランドとマリガンで序盤の色マナを安定させる選択肢も出てきます。
除去コントロールのようなマルドゥデッキならまず4枚必須でしょう


《華やかな宮殿/Opulent Palace》

黒緑青のタップインです。中速なスゥルタイならタップインも問題無く使いこなせます。
またこの土地のような3色土地は、2色デッキでも使われます。1色余りますがマナ安定の為に気にしません。
緑青を含む《華やかな宮殿》は緑青デッキで使われることもありそうです


《平地/Plains》

白マナを生み出す基本土地です。
白も赤ほどではありませんが速いデッキが組めます。白単は厳しそうですが、白赤、白黒の速攻デッキなら可能です。というわけで《平地》もよく使われる基本土地となりそうです


《汚染された三角州/Polluted Delta》

青黒フェッチです。
コントロール色の青黒にとってライフ消費は抑えたい所ですが、黒絡みのフェッチランドは墓地の枚数を増やすことだけで価値があります。
《血染めのぬかるみ》と並んでよく使われるフェッチランドになりそうです


《岩だらけの高地/Rugged Highlands》

赤緑のタップインです。
この色の組み合わせはマナ・クリーチャー等、マナ・サポートが優秀です。なのであまり優先されるカードではありませんが、選択肢のひとつとなりそうです


《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》

白黒緑のタップインです。
アブザンは一番グッドスタッフになりそうなのでタップインは気にならず、マナを安定させるために必須です。
ちなみに初期のブロック構築はカードプールの狭さ故、グッドスタッフが有利な環境なのでこの土地は一番使われそうな3色土地です


《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》

白黒のタップインです。
ライフ回復が優秀なのでCIPライフゲインの恩恵を一番受けない色の組み合わせです。
しかしプレインズウォーカーを有する色の組み合わせなので、この土地もよく使われそうです


《沼/Swamp》

黒マナを生み出す基本土地です。
黒はフェッチランドを大量に使う色なのでデッキ内の《沼》の枚数も自然と増えます。デッキに基本土地が残っていない状態でフェッチランドを起動してもディスアドバンテージなので、デッキ内の枚数は常に把握しておきましょう


《急流の崖/Swiftwater Cliffs》

青赤のタップインです。
この色の組み合わせはカウンターバーンに成りがちです。序盤で押し負けないためにライフ回復が活躍しそうです


《茨森の滝/Thornwood Falls》

緑青のタップインです。
マナ・サポートが優秀な色の組み合わせで枚数は抑えがちですが、緑青変異デッキを作るなら必須の土地です。
速攻デッキ以外で2色になりそうなのは緑青くらいなので、2色土地の中で一番重要な土地になりそうです


《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon》

無色マナしか生み出さない代わりに、あなたの無色クリーチャーの数だけライフを回復できる能力を持っています。
多色テーマのタルキール覇王譚で無色クリーチャーは、変異状態のクリーチャーです。普通のデッキで変異は少ないので、緑青変異デッキのライフ回復手段として使えます。
しかし、この土地は色マナを生み出さないのでマナ基盤が厳しくなります。いくら変異が無色マナで唱えられるとしても、色マナが無いと表向きに出来ません。色マナを安定させるためにも枚数を調整しましょう


《平穏な入り江/Tranquil Cove》

白青のタップインです。
全体除去と打ち消しでコントロールしたいなら必須の土地です。ライフ回復も嬉しいです


《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》

赤白のタップインです。
赤白速攻デッキなら全く使いません。除去コントロールにしたいなら必須の土地です。ライフ回復も嬉しいです


《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》

緑白フェッチです。
アブザンウィニーでアンタップインのメリットを活かしたいところです


《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

赤緑フェッチです。
ティムールのマナサポートだけでなく、赤単タッチ《帰化》等、色々な使い道がありそうです

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