ブロック構築的運命再編考察④
2015年1月13日 ブロック構築黒30枚。
◇《アリーシャの先兵/Alesha’s Vanguard》
赤黒のメカニズムは疾駆。疾駆コストで唱えると速攻を持ち、次のターン終了ステップに手札に戻る。
即座にプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃したい時や、ソーサリー除去を警戒する時に疾駆で唱えよう。
さて《アリーシャの先兵》は戦士の疾駆。戦士シナジーが狙える。
特に《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》は疾駆からドローを狙えて強そうだ
◇《先祖の復讐/Ancestral Vengeance》
-1/-1修整と+1/+1カウンターを乗せるオーラ。
《消耗する負傷》よりマイナス修整が弱くなり対象が少なくなってしまった。特に裏向き2/2を倒せないのは辛い。
タフネス1のウィニーを対策するなら優秀な除去。1マナ域の増えた戦士デッキをメタるなら使える。
+1/+1カウンターも乗せたいのでこちらも軽いクリーチャーを使おう。マナ・コスト的に白黒戦士で使えそうだ
◇《悪行の大悪鬼/Archfiend of Depravity》
相手の終了ステップに2体を残して他を生贄にさせるデーモン。
5/4飛行は普通に強く、生贄能力は並べるデッキ全般に強い。
スタック順の関係で疾駆が手札に戻る前に2体を選ばせる
◇《戦いの喧嘩屋/Battle Brawler》
氏族の色を参照するサイクル。
黒は2マナ3/2先制攻撃戦士。戦士デッキで強すぎる
◇《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》
自分のクリーチャーが攻撃する度、1点ドレイン。全体強化とライフゲインが強すぎる。
寄せ餌のようなブロック強要能力もある。1体にブロックを集めて他の攻撃を通したり、複数を戦闘で除去することも出来る。
総合的に強い。黒いデッキの主力クリーチャーだ
◇《命運の核心/Crux of Fate》
単色魔除けサイクル。黒は以下から一つを選ぶ。
・すべてのドラゴンを破壊。
・すべてのドラゴン以外を破壊。
まずドラゴンだけを破壊するのはレアケースだが、選択肢があるのは悪くない。
ドラゴン以外を破壊は実質的な全体除去。黒い《対立の終結》として、スゥルタイで使えるのが嬉しい。
ちなみにドラゴンをフィニッシャーにしたコントロールなら必須カードだ。青黒《漂う死、シルムガル》コントロールとかが楽しそう
◇《闇取引/Dark Deal》
お互いにマリガンさせるような手札破壊+ドロー。
相手手札は1枚減るが、自分は2枚減る。アド損分は探査と墓地シナジーで取り戻そう
◇《荒野での交渉/Diplomacy of the Wastes》
土地以外を選んで落とせる手札破壊。
《蔑み/Despise》より重いが、何でも落とせるのは強い。特にコントロール相手なら全体除去を落とせて強い。
戦士が入ればライフも削れるが、これは狙う必要はない。でもまあ戦士デッキのサイドには用意しておきたい
◇《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom》
クリーチャー限定のドレイン除去。
軽い《消耗する負傷》の方が使いやすいが、ライフゲインが重要なコントロールデッキの除去として採用を考えてもいい
◇《恐るべき目覚め/Fearsome Awakening》
墓地からクリーチャーを戦場に出すリアニメイト呪文。
タルキール覇王譚ブロックではリアニメイトしたい重いクリーチャーはドラゴンくらい。というかドラゴン・リアニで使おう。
ドラゴンを釣ると+2/+2修整。《漂う死、シルムガル》が獰猛して《頑固な否認》を構えながら登場するとか凄すぎる
◇《恐ろしい徴兵/Ghastly Conscription》
《奈落の総ざらい/Empty the Pits》のような2/2量産カード。
《奈落の総ざらい》は黒単専用だったが、こちらは3色でも使える。クリーチャーデッキの切り札的な存在だ。
ソーサリーなので返しの全体除去があるかもだが、無ければ勝ち。1回きりの《奈落の総ざらい》と違って何度でも使える。
黒いクリーチャーデッキなら是非デッキに入れておきたい
◇《墓所の力/Grave Strength》
ライブラリーを3枚削って、墓地のクリーチャー・カード分の+1/+1カウンターを乗せる。
CIPクリーチャーでライブラリーを削って、そのクリーチャーを《墓所の力》で強化するのが基本戦術。除去されなければ強い
◇《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
7マナ5/5探査。
パワー4が基本となる環境で5/5は強い。《宝船の巡航》でもこれより強いクリーチャーは然う然う引けないだろう
◇《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin》
CIPでダメージを与えられたクリーチャーを破壊。
チャンプアタックして強襲で破壊するような使い方が基本だ。チャンプアタックが嫌なら《心臓貫きの弓》とかを使おう。
強襲しなくても3マナ2/3。裏向きに負けないので悪くはない
◇《マルドゥの影槍/Mardu Shadowspear》
1マナ2/1のような疾駆持ち戦士。
1マナ域の充実した戦士デッキでも採用候補になる。
疾駆コストが軽いので、ソーサリー除去をかわして2点ずつ削る戦略はコントロールに有効だ
◇《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
攻撃すると戦士トークンを出す疾駆持ち戦士。
通常召喚してブロッカーを除去しつつトークンを増やしても強い。
疾駆で延々とトークンを増やしても強い。
《マルドゥの軍族長》に代わる戦士デッキの3マナ域になりそうだ
◇《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》
CIPでお互いにクリーチャー1体生贄。
3マナの布告除去でも十分だし、《血に染まりし勇者》やトークンをサクれば3/1も残る。特にミッドレンジのアブザンやティムールに強い。
マルドゥや戦士デッキでよく使われそうだ
◇《有毒ドラゴン/Noxious Dragon》
単色ドラゴンサイクル。黒はPIGでコスト3以下生物を破壊。
ドラゴンは強いが除去には弱い。それでもPIGでアドバンテージを得られるなら悪くない。
ドラゴン・リアニなら戦場と墓地をグルグル回して盤面をコントロールするキーカードになる
◇《オークの必中弾/Orc Sureshot》
他のあなたのクリーチャーが戦場に出ると-1/-1修整除去。
トークンでもいいのでトークンデッキで使おう。《軍族童の突発/Hordeling Outburst》《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》との相性が最高
◇《宮殿の包囲/Palace Siege》
カンか龍を選ぶエンチャントサイクル。
カン-毎ターン、墓地のクリーチャー1枚を回収。
龍-毎ターン、2点ドレイン。
カンはクリーチャーデッキで、長期戦を見据えて使おう。
龍はコントロールデッキのフィニッシャーとして使おう。
状況に応じてカンから龍に路線変更も可能だ。そういう意味ではクリーチャーデッキでよく使われそうだ
◇《カルシの高僧/Qarsi High Priest》
他のクリーチャーを予示に変えるクリーチャー。
生贄エンジンとして使ったり、墓地から復活するクリーチャーでアドバンテージを得たり、目当てのクリーチャーが予示されるまで予示を回すのも悪くはない。
色々と面白いデッキが組めそうだ
◇《影の手の内/Reach of Shadows》
無色クリーチャーを除去できない《残忍な切断/Murderous Cut》。探査も失った。
一見《残忍な切断》の下位互換だが、本当に下位互換だ。5枚目以降の《残忍な切断》として使おう。
誤ってクリックしても墓地のカードに赤枠を付けないことは評価できる
◇《シブシグの徒党/Sibsig Host》
CIPでお互いのライブラリー破壊。
スゥルタイにとって墓地を増やすカードと壁は重要な役割を持つ。両方備えた《シブシグの徒党》はスゥルタイ戦略に非常にマッチした良いクリーチャーだ
◇《シブシグの泥浚い/Sibsig Muckdraggers》
CIPで墓地回収。9マナと重いが探査を持つ。
探査はあるが、最速で出すと墓地にクリーチャーが残っていない事態に陥る。ゆっくり墓地を増やしてから召喚しよう。
1マナの《シブシグの泥浚い》を4連打出来れば流石に強そうだ
◇《魂剥ぎ/Soulflayer》
探査で追放したカードの飛行、先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、到達、トランプル、警戒を持つデーモン。
君だけの最強デーモンを作り上げよう。
自分のオススメは↓(以下、反転)
《龍流派の双子/Dragon-Style Twins》
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
これで
飛行、二段攻撃、速攻、呪禁、トランプル、警戒
残り1枠で接死か絆魂を付ける。
破壊不能が居ないのが惜しい
◇《スゥルタイの使者/Sultai Emissary》
死亡すると予示になる戦士。
予示の方が強いので、さっさと予示にしてしまおう。《カルシの高僧》の生贄に最適
◇《スゥルタイの呪印/Sultai Runemark》
オーラサイクル。黒は接死。
+2/+2修整があれば接死はオーバーキル感。まあ接死+先制攻撃とか接死+トランプルは強いからいい
◇《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
黒の伝説のクリーチャー。
探査。1マナ4/5は伝説のクリーチャーらしい性能だ。
ライブラリーを2枚削る。他の探査に繋げられる。
土地以外を回収。探査で調整すれば好きなカードを回収しやすい。
総じて探査デッキで強い。アブザンでの活躍に期待しよう
◇《タシグルの残虐/Tasigur’s Cruelty》
探査付き手札破壊。
自分の墓地は減るのに相手の墓地が増えるのはスゥルタイ的に納得いかない。《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》は墓地アドバンテージが得られたのに。
ともあれ《ラクシャーサの秘密》《闇取引》と合わせて使えば高速で手札を0に出来る。遅めのデッキが増えれば有効な戦術だ
◇《チフス鼠/Typhoid Rats》
変異を失った《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》。
運命再編は変異が存在しないので仕方が無い。5枚目以降の《無情な切り裂き魔》として使おう。
誤ってクリックして1ターン目に変異で出そうとしないことは評価できる
◇《アリーシャの先兵/Alesha’s Vanguard》
赤黒のメカニズムは疾駆。疾駆コストで唱えると速攻を持ち、次のターン終了ステップに手札に戻る。
即座にプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃したい時や、ソーサリー除去を警戒する時に疾駆で唱えよう。
さて《アリーシャの先兵》は戦士の疾駆。戦士シナジーが狙える。
特に《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》は疾駆からドローを狙えて強そうだ
◇《先祖の復讐/Ancestral Vengeance》
-1/-1修整と+1/+1カウンターを乗せるオーラ。
《消耗する負傷》よりマイナス修整が弱くなり対象が少なくなってしまった。特に裏向き2/2を倒せないのは辛い。
タフネス1のウィニーを対策するなら優秀な除去。1マナ域の増えた戦士デッキをメタるなら使える。
+1/+1カウンターも乗せたいのでこちらも軽いクリーチャーを使おう。マナ・コスト的に白黒戦士で使えそうだ
◇《悪行の大悪鬼/Archfiend of Depravity》
相手の終了ステップに2体を残して他を生贄にさせるデーモン。
5/4飛行は普通に強く、生贄能力は並べるデッキ全般に強い。
スタック順の関係で疾駆が手札に戻る前に2体を選ばせる
◇《戦いの喧嘩屋/Battle Brawler》
氏族の色を参照するサイクル。
黒は2マナ3/2先制攻撃戦士。戦士デッキで強すぎる
◇《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》
自分のクリーチャーが攻撃する度、1点ドレイン。全体強化とライフゲインが強すぎる。
寄せ餌のようなブロック強要能力もある。1体にブロックを集めて他の攻撃を通したり、複数を戦闘で除去することも出来る。
総合的に強い。黒いデッキの主力クリーチャーだ
◇《命運の核心/Crux of Fate》
単色魔除けサイクル。黒は以下から一つを選ぶ。
・すべてのドラゴンを破壊。
・すべてのドラゴン以外を破壊。
まずドラゴンだけを破壊するのはレアケースだが、選択肢があるのは悪くない。
ドラゴン以外を破壊は実質的な全体除去。黒い《対立の終結》として、スゥルタイで使えるのが嬉しい。
ちなみにドラゴンをフィニッシャーにしたコントロールなら必須カードだ。青黒《漂う死、シルムガル》コントロールとかが楽しそう
◇《闇取引/Dark Deal》
お互いにマリガンさせるような手札破壊+ドロー。
相手手札は1枚減るが、自分は2枚減る。アド損分は探査と墓地シナジーで取り戻そう
◇《荒野での交渉/Diplomacy of the Wastes》
土地以外を選んで落とせる手札破壊。
《蔑み/Despise》より重いが、何でも落とせるのは強い。特にコントロール相手なら全体除去を落とせて強い。
戦士が入ればライフも削れるが、これは狙う必要はない。でもまあ戦士デッキのサイドには用意しておきたい
◇《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom》
クリーチャー限定のドレイン除去。
軽い《消耗する負傷》の方が使いやすいが、ライフゲインが重要なコントロールデッキの除去として採用を考えてもいい
◇《恐るべき目覚め/Fearsome Awakening》
墓地からクリーチャーを戦場に出すリアニメイト呪文。
タルキール覇王譚ブロックではリアニメイトしたい重いクリーチャーはドラゴンくらい。というかドラゴン・リアニで使おう。
ドラゴンを釣ると+2/+2修整。《漂う死、シルムガル》が獰猛して《頑固な否認》を構えながら登場するとか凄すぎる
◇《恐ろしい徴兵/Ghastly Conscription》
《奈落の総ざらい/Empty the Pits》のような2/2量産カード。
《奈落の総ざらい》は黒単専用だったが、こちらは3色でも使える。クリーチャーデッキの切り札的な存在だ。
ソーサリーなので返しの全体除去があるかもだが、無ければ勝ち。1回きりの《奈落の総ざらい》と違って何度でも使える。
黒いクリーチャーデッキなら是非デッキに入れておきたい
◇《墓所の力/Grave Strength》
ライブラリーを3枚削って、墓地のクリーチャー・カード分の+1/+1カウンターを乗せる。
CIPクリーチャーでライブラリーを削って、そのクリーチャーを《墓所の力》で強化するのが基本戦術。除去されなければ強い
◇《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
7マナ5/5探査。
パワー4が基本となる環境で5/5は強い。《宝船の巡航》でもこれより強いクリーチャーは然う然う引けないだろう
◇《頭巾被りの暗殺者/Hooded Assassin》
CIPでダメージを与えられたクリーチャーを破壊。
チャンプアタックして強襲で破壊するような使い方が基本だ。チャンプアタックが嫌なら《心臓貫きの弓》とかを使おう。
強襲しなくても3マナ2/3。裏向きに負けないので悪くはない
◇《マルドゥの影槍/Mardu Shadowspear》
1マナ2/1のような疾駆持ち戦士。
1マナ域の充実した戦士デッキでも採用候補になる。
疾駆コストが軽いので、ソーサリー除去をかわして2点ずつ削る戦略はコントロールに有効だ
◇《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
攻撃すると戦士トークンを出す疾駆持ち戦士。
通常召喚してブロッカーを除去しつつトークンを増やしても強い。
疾駆で延々とトークンを増やしても強い。
《マルドゥの軍族長》に代わる戦士デッキの3マナ域になりそうだ
◇《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》
CIPでお互いにクリーチャー1体生贄。
3マナの布告除去でも十分だし、《血に染まりし勇者》やトークンをサクれば3/1も残る。特にミッドレンジのアブザンやティムールに強い。
マルドゥや戦士デッキでよく使われそうだ
◇《有毒ドラゴン/Noxious Dragon》
単色ドラゴンサイクル。黒はPIGでコスト3以下生物を破壊。
ドラゴンは強いが除去には弱い。それでもPIGでアドバンテージを得られるなら悪くない。
ドラゴン・リアニなら戦場と墓地をグルグル回して盤面をコントロールするキーカードになる
◇《オークの必中弾/Orc Sureshot》
他のあなたのクリーチャーが戦場に出ると-1/-1修整除去。
トークンでもいいのでトークンデッキで使おう。《軍族童の突発/Hordeling Outburst》《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》との相性が最高
◇《宮殿の包囲/Palace Siege》
カンか龍を選ぶエンチャントサイクル。
カン-毎ターン、墓地のクリーチャー1枚を回収。
龍-毎ターン、2点ドレイン。
カンはクリーチャーデッキで、長期戦を見据えて使おう。
龍はコントロールデッキのフィニッシャーとして使おう。
状況に応じてカンから龍に路線変更も可能だ。そういう意味ではクリーチャーデッキでよく使われそうだ
◇《カルシの高僧/Qarsi High Priest》
他のクリーチャーを予示に変えるクリーチャー。
生贄エンジンとして使ったり、墓地から復活するクリーチャーでアドバンテージを得たり、目当てのクリーチャーが予示されるまで予示を回すのも悪くはない。
色々と面白いデッキが組めそうだ
◇《影の手の内/Reach of Shadows》
無色クリーチャーを除去できない《残忍な切断/Murderous Cut》。探査も失った。
一見《残忍な切断》の下位互換だが、本当に下位互換だ。5枚目以降の《残忍な切断》として使おう。
誤ってクリックしても墓地のカードに赤枠を付けないことは評価できる
◇《シブシグの徒党/Sibsig Host》
CIPでお互いのライブラリー破壊。
スゥルタイにとって墓地を増やすカードと壁は重要な役割を持つ。両方備えた《シブシグの徒党》はスゥルタイ戦略に非常にマッチした良いクリーチャーだ
◇《シブシグの泥浚い/Sibsig Muckdraggers》
CIPで墓地回収。9マナと重いが探査を持つ。
探査はあるが、最速で出すと墓地にクリーチャーが残っていない事態に陥る。ゆっくり墓地を増やしてから召喚しよう。
1マナの《シブシグの泥浚い》を4連打出来れば流石に強そうだ
◇《魂剥ぎ/Soulflayer》
探査で追放したカードの飛行、先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、到達、トランプル、警戒を持つデーモン。
君だけの最強デーモンを作り上げよう。
自分のオススメは↓(以下、反転)
《龍流派の双子/Dragon-Style Twins》
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
これで
飛行、二段攻撃、速攻、呪禁、トランプル、警戒
残り1枠で接死か絆魂を付ける。
破壊不能が居ないのが惜しい
◇《スゥルタイの使者/Sultai Emissary》
死亡すると予示になる戦士。
予示の方が強いので、さっさと予示にしてしまおう。《カルシの高僧》の生贄に最適
◇《スゥルタイの呪印/Sultai Runemark》
オーラサイクル。黒は接死。
+2/+2修整があれば接死はオーバーキル感。まあ接死+先制攻撃とか接死+トランプルは強いからいい
◇《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
黒の伝説のクリーチャー。
探査。1マナ4/5は伝説のクリーチャーらしい性能だ。
ライブラリーを2枚削る。他の探査に繋げられる。
土地以外を回収。探査で調整すれば好きなカードを回収しやすい。
総じて探査デッキで強い。アブザンでの活躍に期待しよう
◇《タシグルの残虐/Tasigur’s Cruelty》
探査付き手札破壊。
自分の墓地は減るのに相手の墓地が増えるのはスゥルタイ的に納得いかない。《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret》は墓地アドバンテージが得られたのに。
ともあれ《ラクシャーサの秘密》《闇取引》と合わせて使えば高速で手札を0に出来る。遅めのデッキが増えれば有効な戦術だ
◇《チフス鼠/Typhoid Rats》
変異を失った《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》。
運命再編は変異が存在しないので仕方が無い。5枚目以降の《無情な切り裂き魔》として使おう。
誤ってクリックして1ターン目に変異で出そうとしないことは評価できる
ブロック構築的運命再編考察③
2015年1月12日 ブロック構築青29枚
◇《エイヴンの偵察員/Aven Surveyor》
CIPでバウンス。
トークンを除去したり+1/+1カウンターを取り除けるバウンスは強い。《千の風/Thousand Winds》《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》より総マナコストが軽いので使いやすそうだ。
さらに運命再編で予示が登場した。裏向きの呪文を回収できるのでバウンスが強化されたといえる。だが相手の予示をバウンスするのは危険を伴う。強力な呪文を渡してしまう可能性があるからだ。万全を期すなら《煙の語り部/Smoke Teller》《鮮明のレンズ》を使おう
◇《雲変化/Cloudform》
予示+飛行+呪禁。
クリーチャー・カード以外を予示しても十分強い。表向きにしてパワーを上げたり、装備品やオーラで強化すればフィニッシャーになる
◇《強化された知覚/Enhanced Awareness》
《運命編み/Weave Fate》が1マナ重くなるとルーターが付いた。
ドローに関しては1マナ3ドローがある環境なので、あえてこのドロー呪文を使う必要はない。ルーター能力を期待して、リアニメイトや探査で使おう。
使う探査は《宝船の巡航/Treasure Cruise》が良さそうだ。《宝船の巡航》を引ける《強化された知覚》は強そうだ
◇《陶酔/Fascination》
単色魔除けサイクル。青は以下から一つを選ぶ。
・お互いにX枚引く。
・お互いにX枚ライブラリー破壊。
まずカードを引きたいなら《宝船の巡航》《時を越えた探索/Dig Through Time》を使うべきだ。手札消費の早いアグロ環境では相手にドローを与えるデメリットは大きい。自分がアグロでもマナが伸びないでのXドローが活かせない。
ライブラリー破壊の方が有効に使えそうだ。探査や墓地シナジーの多いデッキなら一方的にアドバンテージを得られる。
基本はライブラリー破壊の為にデッキに入れて、どうしても手札が悪いときにドローする使い方が良さそうだ
◇《霜歩き/Frost Walker》
2マナ4/1!
アグロデッキで強い。獰猛デッキでも強い。
対象になると死んでしまうが、除去は仕方ないと割り切ろう。ジェスカイの強化呪文でも死ぬが、ドローを封じたと割り切ろう。
毎ターン対象を取るパーマネントには弱い。《城塞の包囲》《龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw》等を見たらサイドアウトしよう
◇《ジェスカイの浸透者/Jeskai Infiltrator》
まず他にクリーチャーがいないとブロックされない。攻撃が通れば自身とライブラリートップを予示する。これだけでアド+1。
次からはブロックされる可能性があるが、2体で攻撃して攻撃が通ってから表向きにすればアド+1だ。
運に頼りたくないなら他の予示をブロックで削ったり《巻き添え被害/Collateral Damage》で消費するのも良い。
面白い動きのデッキが組めそうだ
◇《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark》
オーラサイクル。青は飛行。
呪禁の青にとって回避能力オーラは役立つ。色的に《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》に付けると楽しそう
◇《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage》
果敢+PIGで1ドロー。
果敢で使われる低マナ域といえば《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》《道の探求者/Seeker of the Way》《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》。これらはタフネス2で、果敢1回で2/2を一方的に討ち取れる。クリーチャー戦で強い果敢だ。
《ジェスカイの賢者》はタフネス1なのでクリーチャー戦では厳しい。だが死亡しても1ドローがあるので、コントロールの多い環境になればこちらが使われる
◇《蓮道のジン/Lotus Path Djinn》
飛行+果敢。
重い果敢はテンポデッキでは厳しい。タフネス3と飛行を活かしてミッドレンジ系の果敢デッキが出来れば主力になる
◇《マラング川をうろつくもの/Marang River Prowler》
ブロックされないのでアタッカーとして期待できる。
墓地から復活も可能で除去にも強い。ライブラリーを削ってアドバンテージを狙っても良さそうだ。
《射手の胸壁/Archers’ Parapet》で地上を固めて《マラング川をうろつくもの》を並べるデッキが組めそうだ
◇《精神掃きのドラゴン/Mindscour Dragon》
ドラゴンサイクル。青はライブラリー破壊。
相手のライブラリーを削るのはデメリットが多い環境なので、基本的に自分のライブラリーを削ろう。探査や墓地シナジーの入ったデッキで使われそうだ
◇《霧炎の達人/Mistfire Adept》
果敢+飛行付与。
除去以外の軽量強化呪文を連打して、果敢で強化されたクリーチャーを飛ばせるフィニッシャー。
初期能力に飛行が無いのもポイントで、《暴風/Windstorm》で相手のクリーチャーを飛ばして除去することもできるぞ
◇《僧院の包囲/Monastery Siege》
カンか龍を選ぶエンチャントサイクル。
カン-ドロー・ステップにルーター。
龍-あなたやあなたのパーマネントを対象にする相手の呪文は2マナ重くなる。
カンは《スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy》が単色になったと考えると強い。
龍は除去や火力や手札破壊を妨害できる。土地の少ないデッキなら呪文を完全に封じることも出来そうだ。
なお複数対象にする呪文でもコストは2だけ重くなるし、重くなったコストは探査で払うことも可能だ。
カンの汎用性が高いので、どんなデッキに入れても活躍できそうだ
◇《無化破/Neutralizing Blast》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》と比較して《無化破》だけが消せる呪文をリストアップ。
《刃の隊長/Chief of the Edge》
《鱗の隊長/Chief of the Scale》
《冬の炎/Winterflame》
《精神振り/Mindswipe》X=1以下
《族樹の発動/Kin-Tree Invocation》
《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
《騎乗追撃/Ride Down》
《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
《秘密の計画/Secret Plans》
《はじける破滅/Crackling Doom》
《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》
《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》
《ティムールの魔除け/Temur Charm》
《本質捕らえ/Trap Essence》
《アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy》
《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
《スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy》
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
《悪逆な富/Villainous Wealth》X=0
《無残な競争/Grim Contest》
《過酷な命の糧/Harsh Sustenance》
隆盛、魔除けを始めとして主力クリーチャー全般をカウンターできる。
アグロメタなら《無化破》が強い。《軽蔑的な一撃》はコントロールをメタって使おう
◇《ラクシャーサの侮蔑/Rakshasa’s Disdain》
あなたの墓地の枚数分のマナを払わせるカウンター。シングルシンボルなのが嬉しい。
解決中は《ラクシャーサの侮蔑》は墓地に落ちていないので、予め墓地を貯めておく必要がある。
最序盤なら使えないが、中盤以降なら殆ど確定カウンターとして機能しそうだ。ただし探査で墓地を減らすと使えなくなる。墓地枚数は常に気を付けよう
◇《現実変容/Reality Shift》
クリーチャーを予示に変える追放除去。
《完全なる終わり/Utter End》のような万能除去に見えるが、予示が残るデメリットが厳しく、コントロールでは使いづらい。コントロールなら《鐘音の一撃》が優先されるが、速攻と疾駆をケアするならその限りではない。
除去対応で自分のクリーチャーを2/2に変えられるビートダウンで使ったほうが使いやすそうではある
◇《再集中/Refocus》
アンタップ+1ドロー。《圧点》と対をなす。
ブロック時にコンバットトリックとしても使えるが、こちらにクリーチャーがいないと《圧点》より劣ってしまう。
クリーチャーを使うジェスカイで使おう
◇《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith》
アーティファクト専用のマナ加速。
タルキール覇王譚で使われたアーティファクトは《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》くらいだが、今後は重いアーティファクトも使われるようなるかもしれない。
《心臓貫きの弓/Heart-Piercer Bow》をサーチすることも出来る。単体では微妙な《心臓貫きの弓》だが複数揃えば盤面を制圧できる。果敢の種を確保するのに使えるし、効かない相手ならルーターしてもいい。
起動型能力を複数回使える《ジェスカイの隆盛》で面白い動きをしそうだ。ルーターで捨てて《頭蓋書庫/Cranial Archive》で回そう。
《龍火の薬瓶/Vial of Dragonfire》は次のエキスパンションで登場するよね。これは分かりやすい伏線
◇《再帰の儀式/Rite of Undoing》
全氏族のメカニズム、探査。アブザンとマルドゥは黒探査。ジェスカイとティムールは青探査だ。
《再帰の儀式》は青探査で、お互いのパーマネントをバウンス。どちらかと言うとジェスカイで使いやすそうだ。相手のパーマネントを戻しつつ、自分のエンチャントを回収して果敢に繋ぐことが出来る
◇《賢者眼の報復者/Sage-Eye Avengers》
果敢+攻撃時にパワーの低いクリーチャーをバウンス。
果敢でパワーが上がるからどんなクリーチャーでもバウンス出来る。果敢デッキのフィニッシャーだ
◇《変容する忠誠/Shifting Loyalties》
共通のカード・タイプを持つパーマネントを交換する。
クリーチャー・カードでない予示とクリーチャーを交換したり、予示オーラとエンチャントを交換して得しよう。
そして相手の土地に触れる数少ないカードの内の1枚でもある。無色土地を3色土地と交換して色事故を狙おう
◇《沈黙の大嵐、シュー・ユン/Shu Yun, the Silent Tempest》
青単色の伝説のクリーチャー。
果敢。伝説のクリーチャーらしくサイズが上がる。
二段攻撃付与。呪文+2マナは重いが二段攻撃は強力。
総合的に強い。果敢デッキのフィニッシャーだ
◇《スゥルタイの頭蓋守り/Sultai Skullkeeper》
CIPで自分のライブラリーを2枚削る。
探査があるので《湿地帯の水鹿/Wetland Sambar》の上位互換。変異と相打ちして墓地を3枚増やすまでが仕事だ
◇《奪取の形態/Supplant Form》
バウンス+コピー・トークン。《引き剥がし》+《賢いなりすまし》といった感じか。
相手の強いクリーチャーを戻しつつコピーしても強いし、自分の強いクリーチャーのコピーを作って再度召喚しても強い。
マナ・コストに見合った、ゲームを決めることが出来る強力なカードだ
◇《時間への侵入/Temporal Trespass》
追加ターン!
11マナと重いが効果は強力。探査もあるのでジェスカイなら使いこなせそうだ。《宝船の巡航》とどちらを使うか悩ましい。
11マナ揃うビックマナで使うことも考えられる。《神秘の痕跡》と予示のコンボなら土地11枚は達成しやすそうだ
◇《奔流の精霊/Torrent Elemental》
攻撃すると防御側をフルタップ。全ての攻撃が通るエンドカードだ。
追放領域から復活も強い。追放除去に強いし、探査で追放すればアドバンテージを得られる。
タフネス5の飛行で《灰雲のフェニックス》《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》を止められるのも強い。
今後ティムールでよく使われそうだ
◇《払いのけ/Whisk Away》
戦闘に参加しているクリーチャー限定の《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》モード1。
クリーチャー除去としてはそれなりの効果だが、運命再編で登場した予示によって動きが面白くなる。
ライブラリートップに戻されてから予示すれば、確実にクリーチャー・カードを予示することができるぞ
◇《ナーガの意志/Will of the Naga》
2体まで止められる獰猛《凍氷破/Icy Blast》の探査付き。
ティムールなら獰猛達成は容易なので《凍氷破》の方が使えそうだ。ジェスカイやコントロールなら探査も出来て活躍できそうだ
◇《実在への書き込み/Write into Being》
1マナ重い《魂の召喚》は2枚から選んで予示できる。
昔計算した結果によると、クリーチャー20枚のデッキなら50%の確率でクリーチャー・カードを予示できる。24枚なら6割、28枚なら7割、32枚なら8割程度だ。
予示しなかったカードはトップかボトムを選べる。2/2クリーチャーに占術1が付いたとも考えられる。キーカードを探しつつブロッカーを用意出来るので、コントロールやコンボでも使われそうだ
◇《エイヴンの偵察員/Aven Surveyor》
CIPでバウンス。
トークンを除去したり+1/+1カウンターを取り除けるバウンスは強い。《千の風/Thousand Winds》《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》より総マナコストが軽いので使いやすそうだ。
さらに運命再編で予示が登場した。裏向きの呪文を回収できるのでバウンスが強化されたといえる。だが相手の予示をバウンスするのは危険を伴う。強力な呪文を渡してしまう可能性があるからだ。万全を期すなら《煙の語り部/Smoke Teller》《鮮明のレンズ》を使おう
◇《雲変化/Cloudform》
予示+飛行+呪禁。
クリーチャー・カード以外を予示しても十分強い。表向きにしてパワーを上げたり、装備品やオーラで強化すればフィニッシャーになる
◇《強化された知覚/Enhanced Awareness》
《運命編み/Weave Fate》が1マナ重くなるとルーターが付いた。
ドローに関しては1マナ3ドローがある環境なので、あえてこのドロー呪文を使う必要はない。ルーター能力を期待して、リアニメイトや探査で使おう。
使う探査は《宝船の巡航/Treasure Cruise》が良さそうだ。《宝船の巡航》を引ける《強化された知覚》は強そうだ
◇《陶酔/Fascination》
単色魔除けサイクル。青は以下から一つを選ぶ。
・お互いにX枚引く。
・お互いにX枚ライブラリー破壊。
まずカードを引きたいなら《宝船の巡航》《時を越えた探索/Dig Through Time》を使うべきだ。手札消費の早いアグロ環境では相手にドローを与えるデメリットは大きい。自分がアグロでもマナが伸びないでのXドローが活かせない。
ライブラリー破壊の方が有効に使えそうだ。探査や墓地シナジーの多いデッキなら一方的にアドバンテージを得られる。
基本はライブラリー破壊の為にデッキに入れて、どうしても手札が悪いときにドローする使い方が良さそうだ
◇《霜歩き/Frost Walker》
2マナ4/1!
アグロデッキで強い。獰猛デッキでも強い。
対象になると死んでしまうが、除去は仕方ないと割り切ろう。ジェスカイの強化呪文でも死ぬが、ドローを封じたと割り切ろう。
毎ターン対象を取るパーマネントには弱い。《城塞の包囲》《龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw》等を見たらサイドアウトしよう
◇《ジェスカイの浸透者/Jeskai Infiltrator》
まず他にクリーチャーがいないとブロックされない。攻撃が通れば自身とライブラリートップを予示する。これだけでアド+1。
次からはブロックされる可能性があるが、2体で攻撃して攻撃が通ってから表向きにすればアド+1だ。
運に頼りたくないなら他の予示をブロックで削ったり《巻き添え被害/Collateral Damage》で消費するのも良い。
面白い動きのデッキが組めそうだ
◇《ジェスカイの呪印/Jeskai Runemark》
オーラサイクル。青は飛行。
呪禁の青にとって回避能力オーラは役立つ。色的に《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》に付けると楽しそう
◇《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage》
果敢+PIGで1ドロー。
果敢で使われる低マナ域といえば《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》《道の探求者/Seeker of the Way》《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》。これらはタフネス2で、果敢1回で2/2を一方的に討ち取れる。クリーチャー戦で強い果敢だ。
《ジェスカイの賢者》はタフネス1なのでクリーチャー戦では厳しい。だが死亡しても1ドローがあるので、コントロールの多い環境になればこちらが使われる
◇《蓮道のジン/Lotus Path Djinn》
飛行+果敢。
重い果敢はテンポデッキでは厳しい。タフネス3と飛行を活かしてミッドレンジ系の果敢デッキが出来れば主力になる
◇《マラング川をうろつくもの/Marang River Prowler》
ブロックされないのでアタッカーとして期待できる。
墓地から復活も可能で除去にも強い。ライブラリーを削ってアドバンテージを狙っても良さそうだ。
《射手の胸壁/Archers’ Parapet》で地上を固めて《マラング川をうろつくもの》を並べるデッキが組めそうだ
◇《精神掃きのドラゴン/Mindscour Dragon》
ドラゴンサイクル。青はライブラリー破壊。
相手のライブラリーを削るのはデメリットが多い環境なので、基本的に自分のライブラリーを削ろう。探査や墓地シナジーの入ったデッキで使われそうだ
◇《霧炎の達人/Mistfire Adept》
果敢+飛行付与。
除去以外の軽量強化呪文を連打して、果敢で強化されたクリーチャーを飛ばせるフィニッシャー。
初期能力に飛行が無いのもポイントで、《暴風/Windstorm》で相手のクリーチャーを飛ばして除去することもできるぞ
◇《僧院の包囲/Monastery Siege》
カンか龍を選ぶエンチャントサイクル。
カン-ドロー・ステップにルーター。
龍-あなたやあなたのパーマネントを対象にする相手の呪文は2マナ重くなる。
カンは《スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy》が単色になったと考えると強い。
龍は除去や火力や手札破壊を妨害できる。土地の少ないデッキなら呪文を完全に封じることも出来そうだ。
なお複数対象にする呪文でもコストは2だけ重くなるし、重くなったコストは探査で払うことも可能だ。
カンの汎用性が高いので、どんなデッキに入れても活躍できそうだ
◇《無化破/Neutralizing Blast》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》と比較して《無化破》だけが消せる呪文をリストアップ。
《刃の隊長/Chief of the Edge》
《鱗の隊長/Chief of the Scale》
《冬の炎/Winterflame》
《精神振り/Mindswipe》X=1以下
《族樹の発動/Kin-Tree Invocation》
《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
《騎乗追撃/Ride Down》
《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
《秘密の計画/Secret Plans》
《はじける破滅/Crackling Doom》
《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》
《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》
《ティムールの魔除け/Temur Charm》
《本質捕らえ/Trap Essence》
《アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy》
《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
《スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy》
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
《悪逆な富/Villainous Wealth》X=0
《無残な競争/Grim Contest》
《過酷な命の糧/Harsh Sustenance》
隆盛、魔除けを始めとして主力クリーチャー全般をカウンターできる。
アグロメタなら《無化破》が強い。《軽蔑的な一撃》はコントロールをメタって使おう
◇《ラクシャーサの侮蔑/Rakshasa’s Disdain》
あなたの墓地の枚数分のマナを払わせるカウンター。シングルシンボルなのが嬉しい。
解決中は《ラクシャーサの侮蔑》は墓地に落ちていないので、予め墓地を貯めておく必要がある。
最序盤なら使えないが、中盤以降なら殆ど確定カウンターとして機能しそうだ。ただし探査で墓地を減らすと使えなくなる。墓地枚数は常に気を付けよう
◇《現実変容/Reality Shift》
クリーチャーを予示に変える追放除去。
《完全なる終わり/Utter End》のような万能除去に見えるが、予示が残るデメリットが厳しく、コントロールでは使いづらい。コントロールなら《鐘音の一撃》が優先されるが、速攻と疾駆をケアするならその限りではない。
除去対応で自分のクリーチャーを2/2に変えられるビートダウンで使ったほうが使いやすそうではある
◇《再集中/Refocus》
アンタップ+1ドロー。《圧点》と対をなす。
ブロック時にコンバットトリックとしても使えるが、こちらにクリーチャーがいないと《圧点》より劣ってしまう。
クリーチャーを使うジェスカイで使おう
◇《名高い武器職人/Renowned Weaponsmith》
アーティファクト専用のマナ加速。
タルキール覇王譚で使われたアーティファクトは《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》くらいだが、今後は重いアーティファクトも使われるようなるかもしれない。
《心臓貫きの弓/Heart-Piercer Bow》をサーチすることも出来る。単体では微妙な《心臓貫きの弓》だが複数揃えば盤面を制圧できる。果敢の種を確保するのに使えるし、効かない相手ならルーターしてもいい。
起動型能力を複数回使える《ジェスカイの隆盛》で面白い動きをしそうだ。ルーターで捨てて《頭蓋書庫/Cranial Archive》で回そう。
《龍火の薬瓶/Vial of Dragonfire》は次のエキスパンションで登場するよね。これは分かりやすい伏線
◇《再帰の儀式/Rite of Undoing》
全氏族のメカニズム、探査。アブザンとマルドゥは黒探査。ジェスカイとティムールは青探査だ。
《再帰の儀式》は青探査で、お互いのパーマネントをバウンス。どちらかと言うとジェスカイで使いやすそうだ。相手のパーマネントを戻しつつ、自分のエンチャントを回収して果敢に繋ぐことが出来る
◇《賢者眼の報復者/Sage-Eye Avengers》
果敢+攻撃時にパワーの低いクリーチャーをバウンス。
果敢でパワーが上がるからどんなクリーチャーでもバウンス出来る。果敢デッキのフィニッシャーだ
◇《変容する忠誠/Shifting Loyalties》
共通のカード・タイプを持つパーマネントを交換する。
クリーチャー・カードでない予示とクリーチャーを交換したり、予示オーラとエンチャントを交換して得しよう。
そして相手の土地に触れる数少ないカードの内の1枚でもある。無色土地を3色土地と交換して色事故を狙おう
◇《沈黙の大嵐、シュー・ユン/Shu Yun, the Silent Tempest》
青単色の伝説のクリーチャー。
果敢。伝説のクリーチャーらしくサイズが上がる。
二段攻撃付与。呪文+2マナは重いが二段攻撃は強力。
総合的に強い。果敢デッキのフィニッシャーだ
◇《スゥルタイの頭蓋守り/Sultai Skullkeeper》
CIPで自分のライブラリーを2枚削る。
探査があるので《湿地帯の水鹿/Wetland Sambar》の上位互換。変異と相打ちして墓地を3枚増やすまでが仕事だ
◇《奪取の形態/Supplant Form》
バウンス+コピー・トークン。《引き剥がし》+《賢いなりすまし》といった感じか。
相手の強いクリーチャーを戻しつつコピーしても強いし、自分の強いクリーチャーのコピーを作って再度召喚しても強い。
マナ・コストに見合った、ゲームを決めることが出来る強力なカードだ
◇《時間への侵入/Temporal Trespass》
追加ターン!
11マナと重いが効果は強力。探査もあるのでジェスカイなら使いこなせそうだ。《宝船の巡航》とどちらを使うか悩ましい。
11マナ揃うビックマナで使うことも考えられる。《神秘の痕跡》と予示のコンボなら土地11枚は達成しやすそうだ
◇《奔流の精霊/Torrent Elemental》
攻撃すると防御側をフルタップ。全ての攻撃が通るエンドカードだ。
追放領域から復活も強い。追放除去に強いし、探査で追放すればアドバンテージを得られる。
タフネス5の飛行で《灰雲のフェニックス》《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》を止められるのも強い。
今後ティムールでよく使われそうだ
◇《払いのけ/Whisk Away》
戦闘に参加しているクリーチャー限定の《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》モード1。
クリーチャー除去としてはそれなりの効果だが、運命再編で登場した予示によって動きが面白くなる。
ライブラリートップに戻されてから予示すれば、確実にクリーチャー・カードを予示することができるぞ
◇《ナーガの意志/Will of the Naga》
2体まで止められる獰猛《凍氷破/Icy Blast》の探査付き。
ティムールなら獰猛達成は容易なので《凍氷破》の方が使えそうだ。ジェスカイやコントロールなら探査も出来て活躍できそうだ
◇《実在への書き込み/Write into Being》
1マナ重い《魂の召喚》は2枚から選んで予示できる。
昔計算した結果によると、クリーチャー20枚のデッキなら50%の確率でクリーチャー・カードを予示できる。24枚なら6割、28枚なら7割、32枚なら8割程度だ。
予示しなかったカードはトップかボトムを選べる。2/2クリーチャーに占術1が付いたとも考えられる。キーカードを探しつつブロッカーを用意出来るので、コントロールやコンボでも使われそうだ
ブロック構築的運命再編考察②
2015年1月11日 ブロック構築白29枚。
◇《アブザンの優位/Abzan Advantage》
白緑のメカニズムは鼓舞。タフネスの一番低いクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せる。アブザンにとって初のキーワード能力だ。ちょーきゅー…?うっ、頭が…
さて《アブザンの優位》はエンチャント対策。現行だとジェスカイとマルドゥの隆盛の割るのに使えるし、運命再編からはカン龍エンチャントも増えるからエンチャント対策は重要になる。
《消去/Erase》とサイド枠を争うことになるが、こちらは鼓舞1があるからメインにも使えそうだ
◇《アブザンの呪印/Abzan Runemark》
《包囲戦法/Siegecraft》が軽くなると-0/-2修整を受けて警戒が付くようになった。
単色で使える《包囲戦法》と違い、多色にする必要がある《アブザンの呪印》は、どちらかと言うと《アブザンの魔除け/Abzan Charm》のモード3に近い。
《アブザンの魔除け》は除去に使いたいので、クリーチャー強化は《アブザンの呪印》に任せよう
◇《アブザンの飛空隊長/Abzan Skycaptain》
死亡すると鼓舞2。
鼓舞は+1/+1カウンターを乗せる強力な能力だが、対象を選べないので安定しない。さらに死亡誘発なので《完全なる終わり/Utter End》《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》に弱いので安定しない。
ここは鼓舞を狙わず単純に2/2飛行に追加能力があると考えよう。《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》と相打ちして損しない飛行ってだけで価値はありそうだ
◇《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
2マナで戦場に出ると3点回復。アグロ対策として優秀だ。
《高地の獲物/Highland Game》と比べてもタフネス3が相当強い。
コントロールデッキやサイドボードとして使われそうだ
◇《エイヴンの散兵/Aven Skirmisher》
1マナ1/1飛行、戦士。
貴重な1マナ域戦士かつ回避能力持ち。戦士デッキの主力クリーチャーになる
◇《交感の痛手/Channel Harm》
このターンのダメージをクリーチャーに押し付けるカード。
軽減範囲が上がってクリーチャー除去になった《跳ね返す掌/Deflecting Palm》という感じ。
クリーチャーが並んでいて、適切なタイミングで使えばゲームを決めることが出来そうだ。
一度解決すれば、対象のクリーチャーがいなくなっても軽減の盾は消えない。
ダメージを与えるのはmayなので、自分のクリーチャーを対象にしてもダメージを与えないことを選ぶことができる。
《電弧連鎖/Arcbond》とのコンボも一度は決めてみたい
◇《城塞の包囲/Citadel Siege》
カンか龍を選ぶエンチャント。
・カン-あなたの戦闘開始時に対象に+1/+1カウンターを2個置く。
毎ターン《アブザンの魔除け》のモード3は強い。クリーチャーデッキで使おう。
・龍-相手の戦闘開始時に対象をタップ。
毎ターン《まばゆい塁壁/Dazzling Ramparts》は強い。コントロールデッキで使おう。疾駆対策にもなる。
カンを選ぶデッキなら状況に応じて龍を選ぶことも出来る。
柔軟性が高く、色々なデッキで使われそうだ
◇《不屈のダガタール/Daghatar the Adamant》
伝説のクリーチャー。
4マナ4/4。マナレシオは悪くない。
警戒。攻守共に活躍できる。
戦士。戦士シナジーを得られる。
+1/+1カウンターが乗っている。アブザンシナジーを得られる。
+1/+1カウンターを移動出来る。相手を弱体化しつつ強化できるし、アブザンシナジーも狙える。除去されそうになっても他のクリーチャーにカウンターを残せる。サイズを下げることで《アブザンの魔除け》モード2を回避することも出来る。
能力が多彩で強い。流石は伝説のクリーチャーだ
◇《龍鐘の僧兵/Dragon Bell Monk》
警戒+果敢。
攻撃しつつブロック出来て+1/+1修整。まるで《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》を内蔵したクリーチャーだ
◇《龍鱗隊の将軍/Dragonscale General》
あなたのターン終了時に鼓舞X。Xはあなたのタップ状態のクリーチャー数。
毎ターン鼓舞は強いが、タップ状態にする必要がある。強襲と考えて攻撃したり、タップインクリーチャーを使ったり、起動型能力で揃えよう
◇《鱗衛兵の精鋭/Elite Scaleguard》
CIPで鼓舞2。5マナ4/5相当。
+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーが攻撃するとタップ出来る。《アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy》と合わせればゲームが終わる
◇《大角クルショク/Great-Horn Krushok》
5マナ3/5、バニラ。
バニラは予示で十分だと思っていませんか?
たしかに2/2バニラは強いですが、予示には欠点がありました。そう、タフネス2です。
具体的にはアブザンでタフネス2。鼓舞を吸収してしまうことです。
例えば《鱗衛兵の精鋭》を鼓舞2で4/5にして《包囲サイ/Siege Rhino》を止めようとします。しかし予示がいると2/2が4/4になっただけで《包囲サイ》は止まりません。
これが予示と鼓舞の致命的なアンチシナジーです。
というわけで《包囲サイ》を止めるバニラ《大角クルショク》が必要です
◇《名誉の報賞/Honor’s Reward》
鼓舞2のインスタント。
対象を取る強化呪文は、スタックで除去されるとアドバンテージを失うという欠点があった。しかし鼓舞は対象を取らないのでアドバンテージを失う心配が少ない。
現環境ではインスタントの火力は無かったが、運命再編で《乱撃斬/Wild Slash》が登場したことも考慮すると、強化呪文は《名誉の報賞》に切り替えるのが安全だ。
それと4点ライフゲインする。対象が無くても回復はできるから、対象を取らない鼓舞は凄い
◇《ジェスカイのバリケード/Jeskai Barricade》
瞬速のCIPで自分のクリーチャーを手札に戻す壁。
除去を躱したり、CIPを使い回すバウンスに壁が付いてくるなら悪くない。
そして運命再編で登場した予示とも相性が良い。クリーチャー・カード以外が予示されても手札に戻して唱えることができる。
クリーチャー以外が多いジェスカイでよく使われそうだ
◇《光変化/Lightform》
運命再編で登場したメカニズム、予示。予示はカードを裏向きの2/2クリーチャーにする能力で、クリーチャー・カードならマナ・コストか変異コストで表向きにできる。
さて《光変化》は3マナ2/2飛行絆魂のエンチャント。これだけでも十分な性能だが、予示したのがクリーチャー・カードなら飛行絆魂を持った強力なクリーチャーになる。ライブラリートップから予示するので運が絡むが強力なカードだ。
《鮮明のレンズ/Lens of Clarity》もワンチャンあるか
◇《蓮眼の神秘家/Lotus-Eye Mystics》
果敢+CIPでエンチャント回収。
ジェスカイなら《ジェスカイの隆盛》や予示エンチャントを回収しつつ果敢できる。
白黒なら《消耗する負傷/Debilitating Injury》を回収するだけで十分だ。
エンチャントを使うデッキのサポートして使われることになりそうだ
◇《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper》
1マナ2/1戦士。
普通に強いが、さらに墓地対策にもなる。《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》を追放したり、探査を遅らせる。
間違いなく戦士デッキの主力クリーチャーだ
◇《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
予示を量産するエンチャント。
マナは掛かるが毎ターン2/2クリーチャーを増やせるのは強い。クリーチャーデッキが長期戦を見据えて使ったり、コントロールのフィニッシャーにも使えそうだ。
変異デッキで使うのも面白そう。《神秘の痕跡/Trail of Mystery》で土地を伸ばしつつ、手札公開変異でライフゲイン。白青緑変異デッキが組めそうだ
◇《僧院の導師/Monastery Mentor》
果敢+果敢トークン。
ジェスカイトークンっていう《ジェスカイの隆盛》でトークンを強化するデッキがあったけど、まさか1枚で完結するクリーチャーが出るとは思わなかったぜ
◇《圧点/Pressure Point》
タップ+1ドロー。
ジェスカイテンポに必須のブロッカー排除と軽量ドロー。相手にクリーチャーがいなくても、攻撃しつつドローすればいい
◇《先祖の結集/Rally the Ancestors》
大量リアニメイト呪文。
何も考えずにデッキに入れると、次のアップキープに追放されるので大量ブロッカーを用意するくらいにしか使えない。使いこなすには専用デッキを作ろう。
・速攻クリーチャーを並べる。若しくは《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》で総攻撃。
・《包囲サイ》とかCIPクリーチャーを並べる。
・次のアップキープに《謙虚な離反者/Humble Defector》を送りつける。
・次のアップキープに《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》で手札に戻す。
・《賢いなりすまし/Clever Impersonator》でクリーチャー以外になる。(クリーチャーでなければ追放されない?)
色々な面白いデッキが作れそうだ
◇《賢人の夢想/Sage’s Reverie》
CIPでオーラの数だけドロー、オーラの数だけ+1/+1修整。
さあオーラデッキを組んでみよう。パーツは予示エンチャントと《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》を並べて、《賢人の夢想》で大量ドローを狙おう
◇《砂爆破/Sandblast》
《砂塵破/Duneblast》と名前が似ているが、効果はブロッカーにも使える《必殺の一射/Kill Shot》だ。
攻撃するデッキなら《砂爆破》。攻撃しないデッキなら《必殺の一射》。デッキによって使いわけよう
◇《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast》
2/1戦士+1/1飛行。
白黒戦士なら採用候補になる。安定して強襲できないなら《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief》より優先されることになる。
3/2戦士は積極的に選ぶべきではない。しかし《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》を見かけたら選ぶことになる
◇《魂の召喚/Soul Summons》
2マナの予示。
実質2マナ2/2なので強そうだが、よく考えずにデッキに入れるべきではない。クリーチャー・カード以外を予示しても2/2バニラだ。クリーチャー・カードを予示したとしても、それは本来次ターンにドローするカード。マナ・コスト自体は減っていないし、探査なら実質的なマナ・コストは増えてしまう。裏向き中に除去される危険もある。
シナジーを考えて使いたい。果敢を誘発させるクリーチャー枠としてジェスカイで使ったり、変異デッキの2マナ域にしたり。
マジックを楽しむために使ってもいい。《真珠の達人/Master of Pearls》《ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher》《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》とか面白そうだ
◇《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
2マナ2/2絆魂は強い。
インスタントとソーサリーにも絆魂が付く。なるべくダメージ量の多いカードを使おう。《火口の爪/Crater’s Claws》《暴風/Windstorm》《砂爆破》《過酷な命の糧/Harsh Sustenance》あたりが候補だ。
4マナ追加でインスタントかソーサリーをバイバック。終盤ならずっと同じカードを使い続けられる。8体以上で攻撃して《龍怒/Dragonrage》を回せば無限マナ&無限パンプ
◇《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
魔除けサイクル。運命再編は単色の魔除け。2つの効果から1つを選ぶ。
・対象のクリーチャーはこのターン破壊不能。
・対象のタフネス4以上のクリーチャーを破壊。
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》よりは劣るが破壊不能は強い。全体除去が流行れば破壊不能が使われる。
アグロ相手以外にはタフネス4以上破壊も有効だ。
1つ目をメインにクリーチャーデッキで使うのが良さそうだ。2つ目をメインに使おうとするとアグロに当たると悲惨なので、コントロールならサイドボードにしよう。《僧院の導師》コントロールなら破壊不能のためにメインで使っても良さそうだ
◇《放浪する勇者/Wandering Champion》
氏族の色を参照するクリーチャーのサイクル。ジェスカイは青でなく白。
2マナ3/1は標準的なサイズ。攻撃が通って青か赤のパーマネントがあればルーター出来るが《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》より攻撃は通らない。
相打ち要因と割りきって使うのが良さそうだ
◇《護法鱗のドラゴン/Wardscale Dragon》
各色に存在する単色ドラゴンサイクル。
攻撃中、相手は呪文を唱えられない。除去は攻撃前に使われるが、コンバットトリックは防ぐことが出来る。
また攻撃中はカウンターされることなくインスタント呪文を使える。こちらの除去は攻撃中に使おう
◇《アブザンの優位/Abzan Advantage》
白緑のメカニズムは鼓舞。タフネスの一番低いクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せる。アブザンにとって初のキーワード能力だ。ちょーきゅー…?うっ、頭が…
さて《アブザンの優位》はエンチャント対策。現行だとジェスカイとマルドゥの隆盛の割るのに使えるし、運命再編からはカン龍エンチャントも増えるからエンチャント対策は重要になる。
《消去/Erase》とサイド枠を争うことになるが、こちらは鼓舞1があるからメインにも使えそうだ
◇《アブザンの呪印/Abzan Runemark》
《包囲戦法/Siegecraft》が軽くなると-0/-2修整を受けて警戒が付くようになった。
単色で使える《包囲戦法》と違い、多色にする必要がある《アブザンの呪印》は、どちらかと言うと《アブザンの魔除け/Abzan Charm》のモード3に近い。
《アブザンの魔除け》は除去に使いたいので、クリーチャー強化は《アブザンの呪印》に任せよう
◇《アブザンの飛空隊長/Abzan Skycaptain》
死亡すると鼓舞2。
鼓舞は+1/+1カウンターを乗せる強力な能力だが、対象を選べないので安定しない。さらに死亡誘発なので《完全なる終わり/Utter End》《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》に弱いので安定しない。
ここは鼓舞を狙わず単純に2/2飛行に追加能力があると考えよう。《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》と相打ちして損しない飛行ってだけで価値はありそうだ
◇《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
2マナで戦場に出ると3点回復。アグロ対策として優秀だ。
《高地の獲物/Highland Game》と比べてもタフネス3が相当強い。
コントロールデッキやサイドボードとして使われそうだ
◇《エイヴンの散兵/Aven Skirmisher》
1マナ1/1飛行、戦士。
貴重な1マナ域戦士かつ回避能力持ち。戦士デッキの主力クリーチャーになる
◇《交感の痛手/Channel Harm》
このターンのダメージをクリーチャーに押し付けるカード。
軽減範囲が上がってクリーチャー除去になった《跳ね返す掌/Deflecting Palm》という感じ。
クリーチャーが並んでいて、適切なタイミングで使えばゲームを決めることが出来そうだ。
一度解決すれば、対象のクリーチャーがいなくなっても軽減の盾は消えない。
ダメージを与えるのはmayなので、自分のクリーチャーを対象にしてもダメージを与えないことを選ぶことができる。
《電弧連鎖/Arcbond》とのコンボも一度は決めてみたい
◇《城塞の包囲/Citadel Siege》
カンか龍を選ぶエンチャント。
・カン-あなたの戦闘開始時に対象に+1/+1カウンターを2個置く。
毎ターン《アブザンの魔除け》のモード3は強い。クリーチャーデッキで使おう。
・龍-相手の戦闘開始時に対象をタップ。
毎ターン《まばゆい塁壁/Dazzling Ramparts》は強い。コントロールデッキで使おう。疾駆対策にもなる。
カンを選ぶデッキなら状況に応じて龍を選ぶことも出来る。
柔軟性が高く、色々なデッキで使われそうだ
◇《不屈のダガタール/Daghatar the Adamant》
伝説のクリーチャー。
4マナ4/4。マナレシオは悪くない。
警戒。攻守共に活躍できる。
戦士。戦士シナジーを得られる。
+1/+1カウンターが乗っている。アブザンシナジーを得られる。
+1/+1カウンターを移動出来る。相手を弱体化しつつ強化できるし、アブザンシナジーも狙える。除去されそうになっても他のクリーチャーにカウンターを残せる。サイズを下げることで《アブザンの魔除け》モード2を回避することも出来る。
能力が多彩で強い。流石は伝説のクリーチャーだ
◇《龍鐘の僧兵/Dragon Bell Monk》
警戒+果敢。
攻撃しつつブロック出来て+1/+1修整。まるで《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》を内蔵したクリーチャーだ
◇《龍鱗隊の将軍/Dragonscale General》
あなたのターン終了時に鼓舞X。Xはあなたのタップ状態のクリーチャー数。
毎ターン鼓舞は強いが、タップ状態にする必要がある。強襲と考えて攻撃したり、タップインクリーチャーを使ったり、起動型能力で揃えよう
◇《鱗衛兵の精鋭/Elite Scaleguard》
CIPで鼓舞2。5マナ4/5相当。
+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーが攻撃するとタップ出来る。《アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy》と合わせればゲームが終わる
◇《大角クルショク/Great-Horn Krushok》
5マナ3/5、バニラ。
バニラは予示で十分だと思っていませんか?
たしかに2/2バニラは強いですが、予示には欠点がありました。そう、タフネス2です。
具体的にはアブザンでタフネス2。鼓舞を吸収してしまうことです。
例えば《鱗衛兵の精鋭》を鼓舞2で4/5にして《包囲サイ/Siege Rhino》を止めようとします。しかし予示がいると2/2が4/4になっただけで《包囲サイ》は止まりません。
これが予示と鼓舞の致命的なアンチシナジーです。
というわけで《包囲サイ》を止めるバニラ《大角クルショク》が必要です
◇《名誉の報賞/Honor’s Reward》
鼓舞2のインスタント。
対象を取る強化呪文は、スタックで除去されるとアドバンテージを失うという欠点があった。しかし鼓舞は対象を取らないのでアドバンテージを失う心配が少ない。
現環境ではインスタントの火力は無かったが、運命再編で《乱撃斬/Wild Slash》が登場したことも考慮すると、強化呪文は《名誉の報賞》に切り替えるのが安全だ。
それと4点ライフゲインする。対象が無くても回復はできるから、対象を取らない鼓舞は凄い
◇《ジェスカイのバリケード/Jeskai Barricade》
瞬速のCIPで自分のクリーチャーを手札に戻す壁。
除去を躱したり、CIPを使い回すバウンスに壁が付いてくるなら悪くない。
そして運命再編で登場した予示とも相性が良い。クリーチャー・カード以外が予示されても手札に戻して唱えることができる。
クリーチャー以外が多いジェスカイでよく使われそうだ
◇《光変化/Lightform》
運命再編で登場したメカニズム、予示。予示はカードを裏向きの2/2クリーチャーにする能力で、クリーチャー・カードならマナ・コストか変異コストで表向きにできる。
さて《光変化》は3マナ2/2飛行絆魂のエンチャント。これだけでも十分な性能だが、予示したのがクリーチャー・カードなら飛行絆魂を持った強力なクリーチャーになる。ライブラリートップから予示するので運が絡むが強力なカードだ。
《鮮明のレンズ/Lens of Clarity》もワンチャンあるか
◇《蓮眼の神秘家/Lotus-Eye Mystics》
果敢+CIPでエンチャント回収。
ジェスカイなら《ジェスカイの隆盛》や予示エンチャントを回収しつつ果敢できる。
白黒なら《消耗する負傷/Debilitating Injury》を回収するだけで十分だ。
エンチャントを使うデッキのサポートして使われることになりそうだ
◇《マルドゥの悲哀狩り/Mardu Woe-Reaper》
1マナ2/1戦士。
普通に強いが、さらに墓地対策にもなる。《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》を追放したり、探査を遅らせる。
間違いなく戦士デッキの主力クリーチャーだ
◇《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
予示を量産するエンチャント。
マナは掛かるが毎ターン2/2クリーチャーを増やせるのは強い。クリーチャーデッキが長期戦を見据えて使ったり、コントロールのフィニッシャーにも使えそうだ。
変異デッキで使うのも面白そう。《神秘の痕跡/Trail of Mystery》で土地を伸ばしつつ、手札公開変異でライフゲイン。白青緑変異デッキが組めそうだ
◇《僧院の導師/Monastery Mentor》
果敢+果敢トークン。
ジェスカイトークンっていう《ジェスカイの隆盛》でトークンを強化するデッキがあったけど、まさか1枚で完結するクリーチャーが出るとは思わなかったぜ
◇《圧点/Pressure Point》
タップ+1ドロー。
ジェスカイテンポに必須のブロッカー排除と軽量ドロー。相手にクリーチャーがいなくても、攻撃しつつドローすればいい
◇《先祖の結集/Rally the Ancestors》
大量リアニメイト呪文。
何も考えずにデッキに入れると、次のアップキープに追放されるので大量ブロッカーを用意するくらいにしか使えない。使いこなすには専用デッキを作ろう。
・速攻クリーチャーを並べる。若しくは《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》で総攻撃。
・《包囲サイ》とかCIPクリーチャーを並べる。
・次のアップキープに《謙虚な離反者/Humble Defector》を送りつける。
・次のアップキープに《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》で手札に戻す。
・《賢いなりすまし/Clever Impersonator》でクリーチャー以外になる。(クリーチャーでなければ追放されない?)
色々な面白いデッキが作れそうだ
◇《賢人の夢想/Sage’s Reverie》
CIPでオーラの数だけドロー、オーラの数だけ+1/+1修整。
さあオーラデッキを組んでみよう。パーツは予示エンチャントと《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》を並べて、《賢人の夢想》で大量ドローを狙おう
◇《砂爆破/Sandblast》
《砂塵破/Duneblast》と名前が似ているが、効果はブロッカーにも使える《必殺の一射/Kill Shot》だ。
攻撃するデッキなら《砂爆破》。攻撃しないデッキなら《必殺の一射》。デッキによって使いわけよう
◇《砂草原ののけ者/Sandsteppe Outcast》
2/1戦士+1/1飛行。
白黒戦士なら採用候補になる。安定して強襲できないなら《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief》より優先されることになる。
3/2戦士は積極的に選ぶべきではない。しかし《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》を見かけたら選ぶことになる
◇《魂の召喚/Soul Summons》
2マナの予示。
実質2マナ2/2なので強そうだが、よく考えずにデッキに入れるべきではない。クリーチャー・カード以外を予示しても2/2バニラだ。クリーチャー・カードを予示したとしても、それは本来次ターンにドローするカード。マナ・コスト自体は減っていないし、探査なら実質的なマナ・コストは増えてしまう。裏向き中に除去される危険もある。
シナジーを考えて使いたい。果敢を誘発させるクリーチャー枠としてジェスカイで使ったり、変異デッキの2マナ域にしたり。
マジックを楽しむために使ってもいい。《真珠の達人/Master of Pearls》《ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher》《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》とか面白そうだ
◇《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
2マナ2/2絆魂は強い。
インスタントとソーサリーにも絆魂が付く。なるべくダメージ量の多いカードを使おう。《火口の爪/Crater’s Claws》《暴風/Windstorm》《砂爆破》《過酷な命の糧/Harsh Sustenance》あたりが候補だ。
4マナ追加でインスタントかソーサリーをバイバック。終盤ならずっと同じカードを使い続けられる。8体以上で攻撃して《龍怒/Dragonrage》を回せば無限マナ&無限パンプ
◇《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
魔除けサイクル。運命再編は単色の魔除け。2つの効果から1つを選ぶ。
・対象のクリーチャーはこのターン破壊不能。
・対象のタフネス4以上のクリーチャーを破壊。
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》よりは劣るが破壊不能は強い。全体除去が流行れば破壊不能が使われる。
アグロ相手以外にはタフネス4以上破壊も有効だ。
1つ目をメインにクリーチャーデッキで使うのが良さそうだ。2つ目をメインに使おうとするとアグロに当たると悲惨なので、コントロールならサイドボードにしよう。《僧院の導師》コントロールなら破壊不能のためにメインで使っても良さそうだ
◇《放浪する勇者/Wandering Champion》
氏族の色を参照するクリーチャーのサイクル。ジェスカイは青でなく白。
2マナ3/1は標準的なサイズ。攻撃が通って青か赤のパーマネントがあればルーター出来るが《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》より攻撃は通らない。
相打ち要因と割りきって使うのが良さそうだ
◇《護法鱗のドラゴン/Wardscale Dragon》
各色に存在する単色ドラゴンサイクル。
攻撃中、相手は呪文を唱えられない。除去は攻撃前に使われるが、コンバットトリックは防ぐことが出来る。
また攻撃中はカウンターされることなくインスタント呪文を使える。こちらの除去は攻撃中に使おう
ブロック構築的運命再編考察①
2015年1月10日 ブロック構築フルスポイラー出たから開始。今年は早いのね。
土地16枚。
◇《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
タップイン2色ランドが再録。
この種類の土地は多色環境では必須カードだった。
ただしアグロ系のマルドゥで、友好色2色土地はタップインのデメリットが大きく採用率はやや低めだった。
それでも今後もお世話になる土地であることは間違い無さそうだ
◇《花咲く砂地/Blossoming Sands》
アブザンで使われた2色土地が再録。
アブザンは色拘束が厳しく、1マナ域が少ないので、2色のタップインランドは必須土地だった。
今後もトップメタのアブザンで使われていきそうだ
◇《精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon》
運命再編で新録された唯一の土地カード。
貯蔵カウンターを貯めることでドラゴン呪文を唱えるために使える好きな色マナを生み出せる。
だが氏族ドラゴンデッキを作るのなら、あえてこの土地を使う意味は無さそうだ。普段は無色マナしか生み出せないし、ドラゴンを早いターンに唱えたいなら序盤の展開が遅れてしまう。何よりタルキール覇王譚ブロックには優秀な多色土地が多いのだから。
そこで2色ドラゴンデッキで使おう。例えばラクドス・アグロのフィニッシャーに《嵐の憤怒、コラガン》を入れたデッキだ。これならアンタップインしつつ、色事故防止できる優秀な土地として機能しそうだ。
ちなみにこの土地のマナはドラゴンの起動コストにも使える。起動型能力を持ったドラゴンは存在しないが、ドラゴンに起動型能力を与えることは可能だ。
土地1枚から《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》で再生できるのは《精霊龍のるつぼ》だけだぞ
◇《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
青黒の2色土地が再録。
初めて見る土地だ。おかしいなー再録だよなー
◇《森/Forest》
基本土地も再録。
《森》は旧トップメタのティムールと、現トップメタのアブザンで使われた基本土地だ。フェッチランドの色的にも一番良く使われた基本土地でもある。
今後も2氏族で使われることになる
◇《島/Island》
《島》と手札1枚で3ドローできるから強い。
まあブロック構築ではそこまで猛威を振るっていない《島》だが、コントロールを組むなら必ず使われる基本土地だ
◇《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
黒緑の2色土地。
アブザンの土地は強い。特に《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》の起動マナを確保できる黒緑土地は強い。
今後もアブザンで使われることになる
◇《山/Mountain》
環境初期のメタはティムール、ジェスカイ、マルドゥの《山》を使うデッキばかりだった。
しかし最近は《山》を使わないアブザンがトップメタになってしまった。
今後の巻き返しに期待しよう
◇《平地/Plains》
3つの氏族と、2色戦士と、コントロール。
安定して使われてきた基本土地は、これからも色々なデッキで使われそうだ
◇《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
赤緑の2色土地。
ティムール専用の土地だが、色拘束の関係で重要な土地だった。
今後もティムールのマナ基盤を支える土地になりそうだ
◇《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
白黒の2色土地。
プレインズウォーカーの色なので大活躍した。基本土地よりも採用率が高い。
今後も採用率が高くなりそうだ
◇《沼/Swamp》
唯一単色デッキが活躍した基本土地。
低マナ域のクリーチャーが揃っていて、除去とドローと手札破壊をそつなくこなし、専用のエンドカードも備えた万能の色だった。
運命再編で全体除去も手に入れ、ますます期待出来る基本土地となった
◇《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
青赤の2色土地。
2つの氏族で使われ、フェッチランドの無い対抗色の土地なので色が合えば必須土地だ。
今後も色が合えばデッキに入れよう
◇《茨森の滝/Thornwood Falls》
緑青の2色土地。
変異デッキならこのカラーリングだ。運命再編で予示が登場し、変異デッキも強化されることになる。
しかし変異と予示を組み合わせたデッキを変異デッキと読んでいいのだろうか。デッキ名に困っている
◇《平穏な入り江/Tranquil Cove》
白青の2色土地。
ジェスカイとコントロールで使われた土地だ。
現環境は氏族デッキばかりなので、多色のコントロールに期待したい
◇《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
さて運命再編で再録された2色土地だが、実はタルキール覇王譚とイラストが違う。
デッキ構築の際にイラスト違いを入れる/入れないで戦略に差が出るので気を付けよう。4積みならイラストを揃えると枚数を把握されにくい。2積みならイラストをバラけると枚数が多く見せやすい。
ゲーム中は相手の土地のイラストにも注意しよう。特に手札を確認したときの土地のエキスパンションを覚えていれば、それ以降に違う土地が出てくればドローを把握出来るかもしれない。
是非タルキール覇王譚/運命再編のイラストを覚えておこう。似たイラストがあるので頑張って覚えよう。
ちなみに自分はエキスパンション・シンボルで区別するからイラストは覚えない
土地16枚。
◇《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
タップイン2色ランドが再録。
この種類の土地は多色環境では必須カードだった。
ただしアグロ系のマルドゥで、友好色2色土地はタップインのデメリットが大きく採用率はやや低めだった。
それでも今後もお世話になる土地であることは間違い無さそうだ
◇《花咲く砂地/Blossoming Sands》
アブザンで使われた2色土地が再録。
アブザンは色拘束が厳しく、1マナ域が少ないので、2色のタップインランドは必須土地だった。
今後もトップメタのアブザンで使われていきそうだ
◇《精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon》
運命再編で新録された唯一の土地カード。
貯蔵カウンターを貯めることでドラゴン呪文を唱えるために使える好きな色マナを生み出せる。
だが氏族ドラゴンデッキを作るのなら、あえてこの土地を使う意味は無さそうだ。普段は無色マナしか生み出せないし、ドラゴンを早いターンに唱えたいなら序盤の展開が遅れてしまう。何よりタルキール覇王譚ブロックには優秀な多色土地が多いのだから。
そこで2色ドラゴンデッキで使おう。例えばラクドス・アグロのフィニッシャーに《嵐の憤怒、コラガン》を入れたデッキだ。これならアンタップインしつつ、色事故防止できる優秀な土地として機能しそうだ。
ちなみにこの土地のマナはドラゴンの起動コストにも使える。起動型能力を持ったドラゴンは存在しないが、ドラゴンに起動型能力を与えることは可能だ。
土地1枚から《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》で再生できるのは《精霊龍のるつぼ》だけだぞ
◇《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
青黒の2色土地が再録。
初めて見る土地だ。おかしいなー再録だよなー
◇《森/Forest》
基本土地も再録。
《森》は旧トップメタのティムールと、現トップメタのアブザンで使われた基本土地だ。フェッチランドの色的にも一番良く使われた基本土地でもある。
今後も2氏族で使われることになる
◇《島/Island》
《島》と手札1枚で3ドローできるから強い。
まあブロック構築ではそこまで猛威を振るっていない《島》だが、コントロールを組むなら必ず使われる基本土地だ
◇《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
黒緑の2色土地。
アブザンの土地は強い。特に《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》の起動マナを確保できる黒緑土地は強い。
今後もアブザンで使われることになる
◇《山/Mountain》
環境初期のメタはティムール、ジェスカイ、マルドゥの《山》を使うデッキばかりだった。
しかし最近は《山》を使わないアブザンがトップメタになってしまった。
今後の巻き返しに期待しよう
◇《平地/Plains》
3つの氏族と、2色戦士と、コントロール。
安定して使われてきた基本土地は、これからも色々なデッキで使われそうだ
◇《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
赤緑の2色土地。
ティムール専用の土地だが、色拘束の関係で重要な土地だった。
今後もティムールのマナ基盤を支える土地になりそうだ
◇《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
白黒の2色土地。
プレインズウォーカーの色なので大活躍した。基本土地よりも採用率が高い。
今後も採用率が高くなりそうだ
◇《沼/Swamp》
唯一単色デッキが活躍した基本土地。
低マナ域のクリーチャーが揃っていて、除去とドローと手札破壊をそつなくこなし、専用のエンドカードも備えた万能の色だった。
運命再編で全体除去も手に入れ、ますます期待出来る基本土地となった
◇《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
青赤の2色土地。
2つの氏族で使われ、フェッチランドの無い対抗色の土地なので色が合えば必須土地だ。
今後も色が合えばデッキに入れよう
◇《茨森の滝/Thornwood Falls》
緑青の2色土地。
変異デッキならこのカラーリングだ。運命再編で予示が登場し、変異デッキも強化されることになる。
しかし変異と予示を組み合わせたデッキを変異デッキと読んでいいのだろうか。デッキ名に困っている
◇《平穏な入り江/Tranquil Cove》
白青の2色土地。
ジェスカイとコントロールで使われた土地だ。
現環境は氏族デッキばかりなので、多色のコントロールに期待したい
◇《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
さて運命再編で再録された2色土地だが、実はタルキール覇王譚とイラストが違う。
デッキ構築の際にイラスト違いを入れる/入れないで戦略に差が出るので気を付けよう。4積みならイラストを揃えると枚数を把握されにくい。2積みならイラストをバラけると枚数が多く見せやすい。
ゲーム中は相手の土地のイラストにも注意しよう。特に手札を確認したときの土地のエキスパンションを覚えていれば、それ以降に違う土地が出てくればドローを把握出来るかもしれない。
是非タルキール覇王譚/運命再編のイラストを覚えておこう。似たイラストがあるので頑張って覚えよう。
ちなみに自分はエキスパンション・シンボルで区別するからイラストは覚えない
2015年始まりましたね。
あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。
さて、元日ということでキューブドラフトに参加。
全員に配られたphantom pointsを使って参加。
初手《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》から《精神の願望/Mind’s Desire》《思考停止/Brain Freeze》《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を揃えて、最終的は青赤デルバーに落ち着く。
1戦目 白青赤
game1
相手は1ターン目《Ancestral Recall》から《Mox Ruby》と《Mox Pearl》で《修復の天使/Restoration Angel》が《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》と結魂して負け。
ちなみに《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》で手札を確認したら《Timetwister》までありました。
game2
色々あって《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》が強くて勝ち。
game3
色々あって《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》が強くて勝ち。
2戦目 黒緑リアニ
game1
《納墓/Entomb》→《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》。
《動く死体/Animate Dead》は《Force of Will》するが、《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》でリアニメイトされる。
《肉体と精神の剣》が間に合わず負け。
game2
《Bazaar of Baghdad》→《再活性/Reanimate》で2ターン目に《墨溜まりのリバイアサン》が登場。
島渡りが止まらず負け。
3戦目 緑青ランプ
game1
飛行クロックを揃えて相手の《激動/Upheaval》を《差し戻し/Remand》して勝ち。
game2
《チャネル/Channel》→《解放された者、カーン/Karn Liberated》されるが《肉体と精神の剣》でクロックを揃えて奥義を防ぎ、《激動》される。
リセットされた後は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》とかでビートして勝ち。
というわけで2-1でした。剣が強すぎでした。
今年も楽しいマジックがしたいです
あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。
さて、元日ということでキューブドラフトに参加。
全員に配られたphantom pointsを使って参加。
初手《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》から《精神の願望/Mind’s Desire》《思考停止/Brain Freeze》《巣穴からの総出/Empty the Warrens》を揃えて、最終的は青赤デルバーに落ち着く。
1戦目 白青赤
game1
相手は1ターン目《Ancestral Recall》から《Mox Ruby》と《Mox Pearl》で《修復の天使/Restoration Angel》が《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》と結魂して負け。
ちなみに《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》で手札を確認したら《Timetwister》までありました。
game2
色々あって《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》が強くて勝ち。
game3
色々あって《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》が強くて勝ち。
2戦目 黒緑リアニ
game1
《納墓/Entomb》→《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》。
《動く死体/Animate Dead》は《Force of Will》するが、《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》でリアニメイトされる。
《肉体と精神の剣》が間に合わず負け。
game2
《Bazaar of Baghdad》→《再活性/Reanimate》で2ターン目に《墨溜まりのリバイアサン》が登場。
島渡りが止まらず負け。
3戦目 緑青ランプ
game1
飛行クロックを揃えて相手の《激動/Upheaval》を《差し戻し/Remand》して勝ち。
game2
《チャネル/Channel》→《解放された者、カーン/Karn Liberated》されるが《肉体と精神の剣》でクロックを揃えて奥義を防ぎ、《激動》される。
リセットされた後は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》とかでビートして勝ち。
というわけで2-1でした。剣が強すぎでした。
今年も楽しいマジックがしたいです
2014年が終了しました。
今年も戦績を振り返ります。
リミテッド
106戦 61勝 45敗 勝率 .575
構築(参加費あり)
24戦 16勝 8敗 勝率 .667
獲得パック数:103 pack
去年よりサンプル数が少なくなったのは、何と言っても新クライアントの存在だ。
今では慣れたけど、新クラ移行当時は全然起動しなかったからね。対戦数が少なくなったのも頷ける。
あとはVMAとKTKが大きいね。
パワー9の登場で始めたヴィンテージはパワーカード多くて面白い。
デュアルランドとフェッチランドの暴落でレガシーバベルを回すのが楽しい。
来年はMMA2に期待しています
今年も戦績を振り返ります。
リミテッド
106戦 61勝 45敗 勝率 .575
構築(参加費あり)
24戦 16勝 8敗 勝率 .667
獲得パック数:103 pack
去年よりサンプル数が少なくなったのは、何と言っても新クライアントの存在だ。
今では慣れたけど、新クラ移行当時は全然起動しなかったからね。対戦数が少なくなったのも頷ける。
あとはVMAとKTKが大きいね。
パワー9の登場で始めたヴィンテージはパワーカード多くて面白い。
デュアルランドとフェッチランドの暴落でレガシーバベルを回すのが楽しい。
来年はMMA2に期待しています
【艦これ】秋イベE-4終了
2014年11月16日 モダン
秋イベントのE-4クリアしました。
土曜日から開始なので攻略情報を見ながらプレイ。
[E-1]
航戦 航戦 航巡 航巡 重巡 軽巡
駆逐 駆逐 駆逐 駆逐 駆逐 軽巡
特に苦戦せず、4回出撃でクリア。
[E-2]
軽巡 駆逐 駆逐 駆逐 駆逐 駆逐
決戦支援だけ送って、5回出撃でクリア。
[E-3]
揚陸 戦艦 戦艦 戦艦 戦艦 正空
軽巡 駆逐 駆逐 重巡 雷巡 雷巡
決戦支援だけ送って、6回出撃でクリア。
[E-4]
重巡 戦艦 戦艦 航巡 正空 正空
軽巡 駆逐 駆逐 駆逐 雷巡 雷巡
道中支援+決戦支援。
艦隊司令部施設も使いました。
8回出撃でゲージ半分程度。
空母機動部隊だとDマスで事故が多い。
軽巡 戦艦 戦艦 航巡 重巡 正空
軽巡 駆逐 駆逐 駆逐 雷巡 雷巡
水上部隊だと安定しました。
4回出撃、計12回出撃でクリア。
総消費は
燃料 17638
弾薬 17143
鋼材 12190
鉄礬土 -896
バケツ 86
でした
というわけで、初の完全クリアです。
夏イベントは難しかったので、今回は難易度丁度良くて楽しかったです
土曜日から開始なので攻略情報を見ながらプレイ。
[E-1]
航戦 航戦 航巡 航巡 重巡 軽巡
駆逐 駆逐 駆逐 駆逐 駆逐 軽巡
特に苦戦せず、4回出撃でクリア。
[E-2]
軽巡 駆逐 駆逐 駆逐 駆逐 駆逐
決戦支援だけ送って、5回出撃でクリア。
[E-3]
揚陸 戦艦 戦艦 戦艦 戦艦 正空
軽巡 駆逐 駆逐 重巡 雷巡 雷巡
決戦支援だけ送って、6回出撃でクリア。
[E-4]
重巡 戦艦 戦艦 航巡 正空 正空
軽巡 駆逐 駆逐 駆逐 雷巡 雷巡
道中支援+決戦支援。
艦隊司令部施設も使いました。
8回出撃でゲージ半分程度。
空母機動部隊だとDマスで事故が多い。
軽巡 戦艦 戦艦 航巡 重巡 正空
軽巡 駆逐 駆逐 駆逐 雷巡 雷巡
水上部隊だと安定しました。
4回出撃、計12回出撃でクリア。
総消費は
燃料 17638
弾薬 17143
鋼材 12190
鉄礬土 -896
バケツ 86
でした
というわけで、初の完全クリアです。
夏イベントは難しかったので、今回は難易度丁度良くて楽しかったです
KTKブロック構築DE#2
2014年11月1日 ブロック構築
KTK Block Daily #7620480 11/1/2014/20:30 Players:22
エスパー戦士で参加。
Round1 ジェスカイ ××
game1
戦士を並べるがロードも除去も無し。《カマキリの乗り手》が止まらず越えれずで負け。
game2
マリガンから土地2枚で止まって負け。
Round2 白黒戦士 ○×○
game1
お互いに戦士と《真面目な訪問者、ソリン》を並べて睨み合い。
《汚染された三角州》で《島》サーチからの獰猛《凍氷破》で勝ち。
game2
マリガンからマナフラッドで負け。
game3
マリガンから白単。相手は黒単。
こちらが先に白黒になって《真面目な訪問者、ソリン》で勝ち。
Round3 ジェスカイ ○○
game1
戦士と《真面目な訪問者、ソリン》、ゴブリン・トークンと《ジェスカイの魔除け》で殴り合い。
最後は《凍氷破》で勝ち。
game2
戦士とロード、ゴブリン・トークンと《ジェスカイの魔除け》で殴り合い。
最後は獰猛《凍氷破》で勝ち。
Round4 ジェスカイ ×○○
game1
白単。負け。
game2
1T《蔑み》で土地5枚と《宝船の巡航》2枚が見える。
相手の展開が無い内に攻めるが、ロードが無いので中々ライフを削れず。その間に《ジェスカイの隆盛》からトークンを並べられてしまう。
ライフを4まで削るが、こちらには《鐘音の一撃》の付いたタップ状態の《吠える鞍暴れ》のみ。相手はゴブリン・トークン3体。手札もたくさん。
《ジェスカイの隆盛》で強化されたゴブリン達の攻撃で21あったライフが一気に4まで減らされてしまう。
絶体絶命。
しかし相手はフルタップ。
《吠える鞍暴れ》をアンタップして攻撃したら勝ちました。
game3
戦士を並べてロードも並ぶ理想的な展開。
ゴブリントークンでロードと相打ちを狙われるが、《抵抗の妙技》で守る。そのまま押し切って勝ち。
3-1でした。最後は相手のミスに助けられましたが、満足できました。
戦士デッキは展開力があります。しかし相手にクリーチャーを並べられて、押し切れないこともよくありました。
そこで青を加える事で、《凍氷破》で膠着状態も突破できるようになります。《対立の終結》も《軽蔑的な一撃》でカウンターできます。消耗戦も《宝船の巡航》があります。
この環境でエスパーが成立するのはフェッチランドが友好色なおかげです
エスパー戦士で参加。
Esper Warriors
Creature 28
3《マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade》
4《道の探求者/Seeker of the Way》
4《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief》
4《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
3《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》
2《吠える鞍暴れ/Bellowing Saddlebrute》
4《刃の隊長/Chief of the Edge》
4《鱗の隊長/Chief of the Scale》
Spell 9
3《凍氷破/Icy Blast》
3《残忍な切断/Murderous Cut》
3《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
Land 23
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
5《平地/Plains》
1《島/Island》
5《沼/Swamp》
sideboard
3《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
3《停止の場/Suspension Field》
4《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《宝船の巡航/Treasure Cruise》
3《蔑み/Despise》
Round1 ジェスカイ ××
game1
戦士を並べるがロードも除去も無し。《カマキリの乗り手》が止まらず越えれずで負け。
game2
マリガンから土地2枚で止まって負け。
Round2 白黒戦士 ○×○
game1
お互いに戦士と《真面目な訪問者、ソリン》を並べて睨み合い。
《汚染された三角州》で《島》サーチからの獰猛《凍氷破》で勝ち。
game2
マリガンからマナフラッドで負け。
game3
マリガンから白単。相手は黒単。
こちらが先に白黒になって《真面目な訪問者、ソリン》で勝ち。
Round3 ジェスカイ ○○
game1
戦士と《真面目な訪問者、ソリン》、ゴブリン・トークンと《ジェスカイの魔除け》で殴り合い。
最後は《凍氷破》で勝ち。
game2
戦士とロード、ゴブリン・トークンと《ジェスカイの魔除け》で殴り合い。
最後は獰猛《凍氷破》で勝ち。
Round4 ジェスカイ ×○○
game1
白単。負け。
game2
1T《蔑み》で土地5枚と《宝船の巡航》2枚が見える。
相手の展開が無い内に攻めるが、ロードが無いので中々ライフを削れず。その間に《ジェスカイの隆盛》からトークンを並べられてしまう。
ライフを4まで削るが、こちらには《鐘音の一撃》の付いたタップ状態の《吠える鞍暴れ》のみ。相手はゴブリン・トークン3体。手札もたくさん。
《ジェスカイの隆盛》で強化されたゴブリン達の攻撃で21あったライフが一気に4まで減らされてしまう。
絶体絶命。
しかし相手はフルタップ。
《吠える鞍暴れ》をアンタップして攻撃したら勝ちました。
game3
戦士を並べてロードも並ぶ理想的な展開。
ゴブリントークンでロードと相打ちを狙われるが、《抵抗の妙技》で守る。そのまま押し切って勝ち。
3-1でした。最後は相手のミスに助けられましたが、満足できました。
戦士デッキは展開力があります。しかし相手にクリーチャーを並べられて、押し切れないこともよくありました。
そこで青を加える事で、《凍氷破》で膠着状態も突破できるようになります。《対立の終結》も《軽蔑的な一撃》でカウンターできます。消耗戦も《宝船の巡航》があります。
この環境でエスパーが成立するのはフェッチランドが友好色なおかげです
KTKブロック構築DE
2014年10月25日 ブロック構築
KTK Block Daily #7589514 10/25/2014/11:30 Players:16
1戦目 ジェスカイ ×○○
game1
《弧状の稲妻/Arc Lightning》で2対1交換され、《カマキリの乗り手/Mantis Rider》と《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》の飛行が止まらなくて負け。
game2
相手のクリーチャーは《灰雲のフェニックス》のみ。こちらは変異経由で《頭巾被りのハイドラ》《サグのやっかいもの》で攻め続ける。
相手に《真珠湖の古きもの》を召喚されるが《凍氷破》でタップして勝ち。
game3
裏向きビート。《対立の終結/End Hostilities》を《頑固な否認》して勝ち。
2戦目 白黒戦士 ○×○
game1
3/1と2/2を展開するが、《停止の場/Suspension Field》を出されて困惑する。
相手の展開が遅れている間に2/2と《幽霊火の刃》でビートして勝ち。ちなみに土地は《森》3枚。
game2
《道の探求者/Seeker of the Way》《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》を並べられ、こちらの壁は全て《停止の場》で処理されて負け。
game3
相手の展開が遅れている間に2/2飛行でビートして勝ち。
3戦目 ジェスカイ ×○○
game1
《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》《道の探求者》《軍族童の突発》《ジェスカイの隆盛》で負け。
game2
《道の探求者》2体を《龍の眼の学者》で止め続けるが相手のライフは32になってしまう。しかしこちらのライフも減らない。
《秘密の計画》でアドを稼いで《サグのやっかいもの》を並べてからの《凍氷破/Icy Blast》で勝ち。
序盤で《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》を《頑固な否認》出来たのが勝因。
game3
相手はダブルマリガン。
《軍族童の突発/Hordeling Outburst》を《頑固な否認》して優位を取って、《秘密の計画》から変異を並べる。
最後は《龍の眼の学者》で手札を確認してから《凍氷破》で勝ち。
4戦目 スプリット ○○
3-0-1でした。嬉しい。
上位デッキ分布は
3-0-1
緑青変異、ティムール
3-1
白黒戦士、ティムール、ティムール
でした。ティムールに当たらなかったのが幸運でした。
ちなみに緑青変異デッキの価格を計算すると、15tix以下でした。安いから流行って欲しいです
UG Morph
Creature 24
4《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《ティムールの軍馬/Temur Charger》
4《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
4《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
4《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
Spell 12
4《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《秘密の計画/Secret Plans》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
Land 24
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
1《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
1《華やかな宮殿/Opulent Palace》
8《島/Island》
10《森/Forest》
sideboard
3《凍氷破/Icy Blast》
3《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《引き剥がし/Force Away》
1《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
1《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1《暴風/Windstorm》
2《神秘の痕跡/Trail of Mystery》
2《帰化/Naturalize》
1戦目 ジェスカイ ×○○
game1
《弧状の稲妻/Arc Lightning》で2対1交換され、《カマキリの乗り手/Mantis Rider》と《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》の飛行が止まらなくて負け。
game2
相手のクリーチャーは《灰雲のフェニックス》のみ。こちらは変異経由で《頭巾被りのハイドラ》《サグのやっかいもの》で攻め続ける。
相手に《真珠湖の古きもの》を召喚されるが《凍氷破》でタップして勝ち。
game3
裏向きビート。《対立の終結/End Hostilities》を《頑固な否認》して勝ち。
2戦目 白黒戦士 ○×○
game1
3/1と2/2を展開するが、《停止の場/Suspension Field》を出されて困惑する。
相手の展開が遅れている間に2/2と《幽霊火の刃》でビートして勝ち。ちなみに土地は《森》3枚。
game2
《道の探求者/Seeker of the Way》《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》を並べられ、こちらの壁は全て《停止の場》で処理されて負け。
game3
相手の展開が遅れている間に2/2飛行でビートして勝ち。
3戦目 ジェスカイ ×○○
game1
《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》《道の探求者》《軍族童の突発》《ジェスカイの隆盛》で負け。
game2
《道の探求者》2体を《龍の眼の学者》で止め続けるが相手のライフは32になってしまう。しかしこちらのライフも減らない。
《秘密の計画》でアドを稼いで《サグのやっかいもの》を並べてからの《凍氷破/Icy Blast》で勝ち。
序盤で《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》を《頑固な否認》出来たのが勝因。
game3
相手はダブルマリガン。
《軍族童の突発/Hordeling Outburst》を《頑固な否認》して優位を取って、《秘密の計画》から変異を並べる。
最後は《龍の眼の学者》で手札を確認してから《凍氷破》で勝ち。
4戦目 スプリット ○○
3-0-1でした。嬉しい。
上位デッキ分布は
3-0-1
緑青変異、ティムール
3-1
白黒戦士、ティムール、ティムール
でした。ティムールに当たらなかったのが幸運でした。
ちなみに緑青変異デッキの価格を計算すると、15tix以下でした。安いから流行って欲しいです
デッキは昨日と同じ。
まだブロック構築は殆ど成立しないですが、3人と対戦出来ました。
1戦目 マルドゥ隆盛
戦士を並べて《マルドゥの隆盛》が強い。
《軍族の解体者》はパワー5飛行で単体でも強い。
《ケルゥの吸血者》コンボを決められることも(画像1)。《マルドゥの隆盛》でタフネス4にして《軍族の解体者》でぱくぱく。
2戦目 ティムール
《本質捕らえ》《ティムールの魔除け》《精神振り》等のカウンターで序盤を凌いで《千の風》《龍爪のスーラク》の大型クリーチャーを召喚するデッキ。
序盤でクロックを展開出来ないと常にカウンターを構えられて負けます。(画像2)
逆に序盤に展開できれば有利でした。2ターン目《氷羽のエイヴン》から削り切ることも。
3戦目 マルドゥ・アグロ
《血に染まりし勇者》《マルドゥの頭蓋狩り》でアグロ。《不気味な腸卜師》でドロー強化。《軍族の解体者》《はじける破滅》も入っていました。
序盤に大量展開されると直にライフを削られました。《龍の眼の学者》で序盤を凌いでようやくゲームになる感じでした。
しかしアグロと3色は事故もあるようです。こちら土地2枚でも勝てました(画像3)。
実は青緑変異は変異せずに勝つこともよくありました。
総評:いろんなデッキがあって楽しい
まだブロック構築は殆ど成立しないですが、3人と対戦出来ました。
1戦目 マルドゥ隆盛
戦士を並べて《マルドゥの隆盛》が強い。
《軍族の解体者》はパワー5飛行で単体でも強い。
《ケルゥの吸血者》コンボを決められることも(画像1)。《マルドゥの隆盛》でタフネス4にして《軍族の解体者》でぱくぱく。
2戦目 ティムール
《本質捕らえ》《ティムールの魔除け》《精神振り》等のカウンターで序盤を凌いで《千の風》《龍爪のスーラク》の大型クリーチャーを召喚するデッキ。
序盤でクロックを展開出来ないと常にカウンターを構えられて負けます。(画像2)
逆に序盤に展開できれば有利でした。2ターン目《氷羽のエイヴン》から削り切ることも。
3戦目 マルドゥ・アグロ
《血に染まりし勇者》《マルドゥの頭蓋狩り》でアグロ。《不気味な腸卜師》でドロー強化。《軍族の解体者》《はじける破滅》も入っていました。
序盤に大量展開されると直にライフを削られました。《龍の眼の学者》で序盤を凌いでようやくゲームになる感じでした。
しかしアグロと3色は事故もあるようです。こちら土地2枚でも勝てました(画像3)。
実は青緑変異は変異せずに勝つこともよくありました。
総評:いろんなデッキがあって楽しい
タルキール覇王譚ブロック構築で2戦成立。
デッキは緑青変異。
1戦目 アブザン
game1
相手3ターン目《先頭に立つもの、アナフェンザ》。こちらは《龍の眼の学者》で防御するが+1/+1カウンターを乗せられ《アイノクの盟族》で先制攻撃を得られる。
8/8《サグのやっかいもの》で対処するが《アブザンの鷹匠》の飛行が止められず負け。(画像2)
game2
《爪鳴らしの神秘家》変異から4ターン目《サグのやっかいもの》で勝ち。
game3
《包囲サイ》と長久を連打され《アブザンの隆盛》で先制攻撃。
こちらは《龍の眼の学者》と獰猛《凍氷破》で粘るが数で押されて負け。
2戦目 白黒戦士
game1
《刃の隊長》2枚と《マルドゥの悪刃》2枚の数で押されて負け。
game2
《秘密の計画》でタフネス3にした裏向きクリーチャーで防御しつつ、表向きにしてアドバンテージを稼ぐ。
相手は《略奪者の戦利品》でパワーを上げるが《龍の眼の学者》や《幽霊火の刃》の付いた裏向きは突破できない。
最後は獰猛《凍氷破》でフルタップして勝ち。
game3
《秘密の計画》×3で大量ドローして勝ち。(画像3)
総評:変異楽しい
デッキは緑青変異。
UG Morphメインは20tixくらい。
Creature 24
4《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《ティムールの軍馬/Temur Charger》
4《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
4《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
4《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
Spell 12
4《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《秘密の計画/Secret Plans》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
Land 24
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
1《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
1《華やかな宮殿/Opulent Palace》
9《島/Island》
9《森/Forest》
sideboard
3《凍氷破/Icy Blast》
3《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
1《時を越えた探索/Dig Through Time》
1《宝船の巡航/Treasure Cruise》
3《神秘の痕跡/Trail of Mystery》
3《凶暴な殴打/Savage Punch》
1戦目 アブザン
game1
相手3ターン目《先頭に立つもの、アナフェンザ》。こちらは《龍の眼の学者》で防御するが+1/+1カウンターを乗せられ《アイノクの盟族》で先制攻撃を得られる。
8/8《サグのやっかいもの》で対処するが《アブザンの鷹匠》の飛行が止められず負け。(画像2)
game2
《爪鳴らしの神秘家》変異から4ターン目《サグのやっかいもの》で勝ち。
game3
《包囲サイ》と長久を連打され《アブザンの隆盛》で先制攻撃。
こちらは《龍の眼の学者》と獰猛《凍氷破》で粘るが数で押されて負け。
2戦目 白黒戦士
game1
《刃の隊長》2枚と《マルドゥの悪刃》2枚の数で押されて負け。
game2
《秘密の計画》でタフネス3にした裏向きクリーチャーで防御しつつ、表向きにしてアドバンテージを稼ぐ。
相手は《略奪者の戦利品》でパワーを上げるが《龍の眼の学者》や《幽霊火の刃》の付いた裏向きは突破できない。
最後は獰猛《凍氷破》でフルタップして勝ち。
game3
《秘密の計画》×3で大量ドローして勝ち。(画像3)
総評:変異楽しい
KTK 64-Player Draft
2014年10月11日 リミテッド
64人ドラフトに参加。
予選はスゥルタイで3-0。
Top8はスゥルタイで1-1。
12パックget。
1個目のスゥルタイはボムレアは無いけど2マナ域、3マナ域(変異)多めで序盤から殴りにいけるのが強い。2ターン目の《族樹の発動》で4/4トークンの動きは強すぎでした。
2個目のスゥルタイはレアと魔除けと変異が揃った強そうなデッキでした。
4戦目は《対立の終結》《包囲サイ》《硬化した鱗》の入ったアブザン。変異が上手く回って勝てました。《対立の終結》スタックの《不気味な腸卜師》オープンから6ドロー楽しい。
5戦目はジェスカイ。《飛鶴の技》で負けました。
8-4ドラフトもやっていましたが、勝率75%でレア単価も高くてパックが増え続けています。
この環境は、軽いカードと変異を集めれば何とかなっています。
自分としては変異が強いスゥルタイが一番簡単で強いと思います
予選はスゥルタイで3-0。
Top8はスゥルタイで1-1。
12パックget。
1個目のスゥルタイはボムレアは無いけど2マナ域、3マナ域(変異)多めで序盤から殴りにいけるのが強い。2ターン目の《族樹の発動》で4/4トークンの動きは強すぎでした。
2個目のスゥルタイはレアと魔除けと変異が揃った強そうなデッキでした。
4戦目は《対立の終結》《包囲サイ》《硬化した鱗》の入ったアブザン。変異が上手く回って勝てました。《対立の終結》スタックの《不気味な腸卜師》オープンから6ドロー楽しい。
5戦目はジェスカイ。《飛鶴の技》で負けました。
8-4ドラフトもやっていましたが、勝率75%でレア単価も高くてパックが増え続けています。
この環境は、軽いカードと変異を集めれば何とかなっています。
自分としては変異が強いスゥルタイが一番簡単で強いと思います
KTKプレリドラフト#3
2014年10月5日 リミテッド
KTKプレリドラフト3回目はジェスカイで2-1。
クリーチャーを並べて《飛鶴の技》が強すぎでした。
KTKプレリドラフト4回目はスゥルタイで3-0。
壁と接死で地上を止めて飛行で殴ったり、墓地を増やして探査してたら勝てました。
2回シールドと4回目のドラフトでようやく優勝できました。プレリはここまでにします。
獲得した主なレア
6.60 《時を越えた探索/Dig Through Time》
6.85 《時を越えた探索/Dig Through Time》(Foil)
0.89 《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
0.89 《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
6.76 《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
5.00 《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
7.51 《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
1.05 《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》
1.74 《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
1.36 《悪逆な富/Villainous Wealth》
4.72 《完全なる終わり/Utter End》
4.72 《完全なる終わり/Utter End》
2.35 《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》(Foil)
1.29 《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》
1.29 《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》
11.05 《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》(Foil)
10.12 《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
1.60 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
1.60 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
0.92 《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》
11.50 《汚染された三角州/Polluted Delta》
13.25 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》(Foil)
7.81 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
合計110tix+14pack+アンコモン等。
余裕でプラス収支でした。プレリ楽しい
クリーチャーを並べて《飛鶴の技》が強すぎでした。
KTKプレリドラフト4回目はスゥルタイで3-0。
壁と接死で地上を止めて飛行で殴ったり、墓地を増やして探査してたら勝てました。
2回シールドと4回目のドラフトでようやく優勝できました。プレリはここまでにします。
獲得した主なレア
6.60 《時を越えた探索/Dig Through Time》
6.85 《時を越えた探索/Dig Through Time》(Foil)
0.89 《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
0.89 《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
6.76 《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
5.00 《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
7.51 《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
1.05 《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》
1.74 《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
1.36 《悪逆な富/Villainous Wealth》
4.72 《完全なる終わり/Utter End》
4.72 《完全なる終わり/Utter End》
2.35 《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》(Foil)
1.29 《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》
1.29 《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》
11.05 《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》(Foil)
10.12 《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
1.60 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
1.60 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
0.92 《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》
11.50 《汚染された三角州/Polluted Delta》
13.25 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》(Foil)
7.81 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
合計110tix+14pack+アンコモン等。
余裕でプラス収支でした。プレリ楽しい
KTKプレリドラフト#2
2014年10月5日 リミテッド
KTKプレリドラフト2回目。
アブザン ××
スゥルタイ ○×○
ジェスカイ 〇〇
負けゲームは色事故が殆ど。2色土地2枚では不十分でした。
クリーチャーを並べて《戦場での猛進》が強い。
《略奪者の戦利品》も戦士が並ぶとアドバンテージが凄い。
3T《マルドゥの魔除け》→4T《略奪者の戦利品》が決まれば殆ど勝ちでした。大量ドローから除去と軽量クリーチャーを並べる動きは楽しかったです
Mardu2-1
Creature 16
2《マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade》
2《ジェスカイの学徒/Jeskai Student》
1《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief》
1《休息地の見張り/Watcher of the Roost》
2《賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier》
2《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》
1《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》
1《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》
1《シディシのペット/Sidisi’s Pet》
1《戦名を望む者/War-Name Aspirant》
1《沸血の熟練者/Bloodfire Expert》
1《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》
Spell 7
1《停止の場/Suspension Field》
2《戦場での猛進/Rush of Battle》
1《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
1《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
1《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
Land 17
1《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
6《平地/Plains》
6《沼/Swamp》
3《山/Mountain》
sideboard
1《消去/Erase》
1《ジェスカイの学徒/Jeskai Student》
1《大物潰し/Smite the Monstrous》
1《春の具象化/Embodiment of Spring》
2《苦々しい天啓/Bitter Revelation》
1《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
1《苦しめる声/Tormenting Voice》
1《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》
1《打ち倒し/Bring Low》
1《族樹の管理人/Kin-Tree Warden》
1《煙の語り部/Smoke Teller》
1《挑発の咆哮/Roar of Challenge》
1《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon》
1《アブザンの先達/Abzan Guide》
1《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster》
1《ティムールの戦旗/Temur Banner》
1《平地/Plains》
1《島/Island》
1《森/Forest》
アブザン ××
スゥルタイ ○×○
ジェスカイ 〇〇
負けゲームは色事故が殆ど。2色土地2枚では不十分でした。
クリーチャーを並べて《戦場での猛進》が強い。
《略奪者の戦利品》も戦士が並ぶとアドバンテージが凄い。
3T《マルドゥの魔除け》→4T《略奪者の戦利品》が決まれば殆ど勝ちでした。大量ドローから除去と軽量クリーチャーを並べる動きは楽しかったです
KTKプレリドラフト#1
2014年10月4日 リミテッド コメント (2)
KTKプレリドラフトに参加。
《完全なる終わり》が2枚流れて来たのでエスパーにする。
Match1 アブザン ××
game1
3T《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》、4T《アブザンの魔除け/Abzan Charm》。
6/6に殴られ続けて負け。
game2
壁を並べて場を膠着させ《ケルゥの吸血者》でドレイン勝ちを狙う。
《先頭に立つもの、アナフェンザ》で死亡を阻止されるが《完全なる終わり》で除去。しかしパワーの上がった《ケルゥの吸血者》を《アブザンの魔除け》で除去される。
お互いに勝ち手段が無くなり、最後はライブラリーが無くなって負け。
Match2 マルドゥ 〇〇
game1
壁を並べて場を膠着させ、変異+《幽霊火の刃》の4/4でじわじわ殴って勝ち。装備品強い。
game2
《塩路の巡回兵》を長久、相手は《縁切られた先祖》を長久し続ける。
その間に《賢者眼の侵略者》で1点クロックを刻んで勝ち。
Match3 スゥルタイ 〇〇
game1
変異→《氷河の忍び寄り》でビート。
相手の生物を適当に除去して勝ち。
game2
1T《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》で攻められるが、《シディシのペット》+《幽霊火の刃》でライフゲイン。
後は適当に除去しつつ《幽霊火の刃》が強くて勝ち。
という訳で2-1でした。
エスパーでも何とかなりました。変異と装備品は強い。
シールドも参加しましたが、アブザンと1-2、ジェスカイで1-2。
シールドは難しい
Morph Esper《時を越えた探索》《必殺の一射》から白青ピックしたけど赤が流れてこず。
Creature 16
1《マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade》
1《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin》
1《ジェスカイの学徒/Jeskai Student》
1《機を見た軍族朋/Timely Hordemate》
1《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol》
1《雪花石の麒麟/Alabaster Kirin》
1《賢者眼の侵略者/Sage-Eye Harrier》
1《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
2《僧院の群れ/Monastery Flock》
1《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker》
1《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》
1《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》
1《ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker》
1《シディシのペット/Sidisi’s Pet》
1《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》
Spell 8
1《必殺の一射/Kill Shot》
1《引き剥がし/Force Away》
2《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
1《時を越えた探索/Dig Through Time》
2《完全なる終わり/Utter End》
1《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
Land 16
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》(Foil)
1《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
1《平穏な入り江/Tranquil Cove》
1《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
4《島/Island》
4《平地/Plains》
4《沼/Swamp》
sideboard
1《炎蹄の騎兵/Firehoof Cavalry》
1《戦場での猛進/Rush of Battle》
1《春の具象化/Embodiment of Spring》
1《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》
1《従順な復活/Dutiful Return》
1《沸血の導師/Bloodfire Mentor》
1《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker》
1《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
1《煙の語り部/Smoke Teller》
1《部族養い/Feed the Clan》
1《道極め/Master the Way》
1《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》(Foil)
1《アブザンの戦旗/Abzan Banner》
1《島/Island》
1《島/Island》(Foil)
2《森/Forest》
《完全なる終わり》が2枚流れて来たのでエスパーにする。
Match1 アブザン ××
game1
3T《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》、4T《アブザンの魔除け/Abzan Charm》。
6/6に殴られ続けて負け。
game2
壁を並べて場を膠着させ《ケルゥの吸血者》でドレイン勝ちを狙う。
《先頭に立つもの、アナフェンザ》で死亡を阻止されるが《完全なる終わり》で除去。しかしパワーの上がった《ケルゥの吸血者》を《アブザンの魔除け》で除去される。
お互いに勝ち手段が無くなり、最後はライブラリーが無くなって負け。
Match2 マルドゥ 〇〇
game1
壁を並べて場を膠着させ、変異+《幽霊火の刃》の4/4でじわじわ殴って勝ち。装備品強い。
game2
《塩路の巡回兵》を長久、相手は《縁切られた先祖》を長久し続ける。
その間に《賢者眼の侵略者》で1点クロックを刻んで勝ち。
Match3 スゥルタイ 〇〇
game1
変異→《氷河の忍び寄り》でビート。
相手の生物を適当に除去して勝ち。
game2
1T《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》で攻められるが、《シディシのペット》+《幽霊火の刃》でライフゲイン。
後は適当に除去しつつ《幽霊火の刃》が強くて勝ち。
という訳で2-1でした。
エスパーでも何とかなりました。変異と装備品は強い。
シールドも参加しましたが、アブザンと1-2、ジェスカイで1-2。
シールドは難しい
タルキール覇王譚ブロック構築サンプルデッキ④_ティムール_アブザン
2014年10月1日 ブロック構築今回は残った氏族のデッキです。
クリーチャーの質は最高クラス。除去対策もあるしドローもライフゲインもできる。
2種類の魔除けが万能。プレインズウォーカーも2種類使える。
今回はティムールとアブザンを紹介しました。
どちらもカードパワーが高いデッキを詰め込むだけでデッキになりそうです。そんなデッキでもゲームを楽しめるのはブロック構築の魅力のひとつですね。
さて、いよいよ明日からタルキール覇王譚ブロック構築が始まりますね。
公式が言うには10/23くらいからDEが始まるそうですが、カジュアルなら明日から楽しめるはずです。
プレリ開始までは使えるカードが僅かですが、それでデッキを組むとしたら・・・バベルかな
Sample10 獰猛ビートパワー4以上を出して殴るだけ。
Creature 23
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《高山の灰色熊/Alpine Grizzly》
4《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade》
4《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
4《龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw》
3《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
Spell 13
3《火口の爪/Crater’s Claws》
4《ティムールの魔除け/Temur Charm》
3《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》
3《ティムールの戦旗/Temur Banner》
Land 24
4《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
2《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
2《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《山/Mountain》
4《森/Forest》
その他の採用候補メタに合わせて獰猛カードを追加。
《頑固な否認/Stubborn Denial》
《引き剥がし/Force Away》
《凍氷破/Icy Blast》
《弧状の稲妻/Arc Lightning》]
《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》
《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
《部族養い/Feed the Clan》
Sample11 アブザン・ビート強いカードを入れただけのビートダウン。
Creature 24
4《道の探求者/Seeker of the Way》
4《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4《包囲サイ/Siege Rhino》
4《風番いのロック/Wingmate Roc》
Spell 12
4《アブザンの隆盛/Abzan Ascendancy》
4《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
4《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
Land 24
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
4《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
3《森/Forest》
クリーチャーの質は最高クラス。除去対策もあるしドローもライフゲインもできる。
その他の採用候補除去が足りなければ追加。
《停止の場/Suspension Field》
《消耗する負傷/Debilitating Injury》
《蔑み/Despise》
《残忍な切断/Murderous Cut》
《部族養い/Feed the Clan》
《帰化/Naturalize》
《暴風/Windstorm》
《死の激情/Death Frenzy》
《完全なる終わり/Utter End》
Sample12 赤白黒緑コントロール強いカードを入れただけの除去コントロール。
Creature 4
4《包囲サイ/Siege Rhino》
spell 31
4《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
4《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
3《はじける破滅/Crackling Doom》
4《完全なる終わり/Utter End》
3《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
4《対立の終結/End Hostilities》
4《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
1《砂塵破/Duneblast》
2《アブザンの戦旗/Abzan Banner》
2《マルドゥの戦旗/Mardu Banner》
land 25
4《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
2《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《平地/Plains》
3《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
2《森/Forest》
2種類の魔除けが万能。プレインズウォーカーも2種類使える。
その他の採用候補メタに合わせて軽量除去や別のフィニッシャーを入れる。
《停止の場/Suspension Field》
《消耗する負傷/Debilitating Injury》
《蔑み/Despise》
《残忍な切断/Murderous Cut》
《弧状の稲妻/Arc Lightning》
《部族養い/Feed the Clan》
《帰化/Naturalize》
《暴風/Windstorm》
《死の激情/Death Frenzy》
《軍族の解体者/Butcher of the Horde》
《兜砕きのズルゴ/Zurgo Helmsmasher》
今回はティムールとアブザンを紹介しました。
どちらもカードパワーが高いデッキを詰め込むだけでデッキになりそうです。そんなデッキでもゲームを楽しめるのはブロック構築の魅力のひとつですね。
さて、いよいよ明日からタルキール覇王譚ブロック構築が始まりますね。
公式が言うには10/23くらいからDEが始まるそうですが、カジュアルなら明日から楽しめるはずです。
プレリ開始までは使えるカードが僅かですが、それでデッキを組むとしたら・・・バベルかな
タルキール覇王譚ブロック構築サンプルデッキ③_ジェスカイ
2014年9月28日 ブロック構築3回目はジェスカイです。
軽量果敢クリーチャーを並べて、軽量除去やキャントリップで強化しながら攻撃します。
フィニッシャーは、果敢も誘発する《龍語りのサルカン》で良いと思います。
《ナーセット》以外をクリーチャーでない呪文で埋めることでアドバンテージを得やすくなっています。
白の全体除去と青のドローとカウンターがあれば大体コントロールできます。残りはメタに合わせて選択します。
《物静かな熟考》《ゴブリンすべり》のエンチャントでコントロールするのも面白そうです。
サイド後に《爪鳴らしの神秘家》から4ターン目に《悟った達人、ナーセット》を出すプランも楽しそうです。
トークンを並べて《ジェスカイの隆盛》《ジェスカイの魔除け》《真面目な訪問者、ソリン》で全体強化します。2種の魔除けが除去とトークン生成/強化を兼ねていて便利です。
4色なので土地のバランスが難しくなります。メインの白と赤はそれぞれ15枚の土地、サブの青と黒はそれぞれ9枚の土地から発生します。タップイン10枚と考えるとまあまあのバランスではないでしょうか。
今回はジェスカイのデッキを紹介してみました。
ジェスカイには使えそうなカードが多く、どれを使えばいいのか決め兼ねています。クリーチャーとクリーチャーでない呪文のバランスも難しいです。
そのあたりはメタによって使い分けていきたいです
Sample7 果敢ビート果敢でビートするならこんな感じでしょうか。
Creature 16
4《道の探求者/Seeker of the Way》
4《ジェスカイの長老/Jeskai Elder》
4《ジェスカイの風物見/Jeskai Windscout》
4《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
Noncreature Spell 23
4《果敢な一撃/Defiant Strike》
2《引き剥がし/Force Away》
2《悪寒/Crippling Chill》
2《弧状の稲妻/Arc Lightning》
2《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
4《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2《時を越えた探索/Dig Through Time》
Land 23
4《神秘の僧院/Mystic Monastery》
1《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
1《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
1《平穏な入り江/Tranquil Cove》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《平地/Plains》
4《島/Island》
4《山/Mountain》
軽量果敢クリーチャーを並べて、軽量除去やキャントリップで強化しながら攻撃します。
フィニッシャーは、果敢も誘発する《龍語りのサルカン》で良いと思います。
その他の採用候補メタに合わせて果敢クリーチャーと除去枚数のバランスを調整する感じです。
《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
《漂流/Set Adrift》
《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
《反逆の行動/Act of Treason》
《火口の爪/Crater’s Claws》
《冬の炎/Winterflame》
《飛鶴の技/Flying Crane Technique》
Sample8 ナーセット・コントロール《悟った達人、ナーセット》をフィニッシャーにしたコントロールです。
Creature 4
4《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
Noncreature spell 31
3《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
2《停止の場/Suspension Field》
2《悪寒/Crippling Chill》
3《取り消し/Cancel》
3《弧状の稲妻/Arc Lightning》
2《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3《運命編み/Weave Fate》
4《対立の終結/End Hostilities》
2《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2《時を越えた探索/Dig Through Time》
1《頭蓋書庫/Cranial Archive》
3《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner》
Land 26
4《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《平地/Plains》
4《島/Island》
2《山/Mountain》
《ナーセット》以外をクリーチャーでない呪文で埋めることでアドバンテージを得やすくなっています。
白の全体除去と青のドローとカウンターがあれば大体コントロールできます。残りはメタに合わせて選択します。
その他の採用候補主にメタに合わせて除去を変更します。
《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
《必殺の一射/Kill Shot》
《大物潰し/Smite the Monstrous》
《物静かな熟考/Quiet Contemplation》
《苦しめる声/Tormenting Voice》
《ゴブリンすべり/Goblinslide》
《焼き払い/Burn Away》
《冬の炎/Winterflame》
《道極め/Master the Way》
《物静かな熟考》《ゴブリンすべり》のエンチャントでコントロールするのも面白そうです。
サイド後に《爪鳴らしの神秘家》から4ターン目に《悟った達人、ナーセット》を出すプランも楽しそうです。
Sample9 白赤青黒トークンジェスカイとマルドゥを合わせたトークンデッキです。
Creature 5
3《アナフェンザの伝令/Herald of Anafenza》
2《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》
Noncreature spell 30
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4《ゴブリンすべり/Goblinslide》
4《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
4《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
4《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
4《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
4《武器を手に/Take Up Arms》
2《宝船の巡航/Treasure Cruise》
Land 25
4《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4《遊牧民の前哨地》
2《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《血染めのぬかるみ》
1《汚染された三角州》
3《平地/Plains》
2《島/Island》
2《沼/Swamp》
3《山/Mountain》
トークンを並べて《ジェスカイの隆盛》《ジェスカイの魔除け》《真面目な訪問者、ソリン》で全体強化します。2種の魔除けが除去とトークン生成/強化を兼ねていて便利です。
4色なので土地のバランスが難しくなります。メインの白と赤はそれぞれ15枚の土地、サブの青と黒はそれぞれ9枚の土地から発生します。タップイン10枚と考えるとまあまあのバランスではないでしょうか。
その他の採用候補4色なので好きなカードを使えば良いです。
《弧状の稲妻/Arc Lightning》
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》
《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》
《飛鶴の技/Flying Crane Technique》
《はじける破滅/Crackling Doom》
《軍族の解体者/Butcher of the Horde》
《完全なる終わり/Utter End》
今回はジェスカイのデッキを紹介してみました。
ジェスカイには使えそうなカードが多く、どれを使えばいいのか決め兼ねています。クリーチャーとクリーチャーでない呪文のバランスも難しいです。
そのあたりはメタによって使い分けていきたいです
タルキール覇王譚ブロック構築サンプルデッキ②_スゥルタイ
2014年9月25日 ブロック構築次はスゥルタイです。
前回紹介した通り、マルドゥの速いアグロが想定されます。「黒緑青」3色のスゥルタイは速いデッキは難しいのでミッドレンジかコントロール寄りになります。序盤を耐えつつ必ず3色揃えることが前提になります。
ではまずは土地の配分を考えます。3色揃う確率と、序盤の動き易さを次の通り求めます。
土地24枚のスゥルタイで、初手に土地3枚だけで「黒緑青」の3色を揃えられる確率を計算する。(魔除け、隆盛の使いやすさ、マリガン基準等の判断用)
また3色OKかつアンタップインの枚数が1~3の確率も計算する。アンタップイン1枚以上なら3ターン目に「黒緑青」の呪文を唱えらる。アンタップイン3枚なら1ターン目から呪文を唱えられる。
土地枚数 N(3色タップイン, 黒緑タップイン, 緑青タップイン, 青黒タップイン, 青黒フェッチ, 沼, 森, 島)
確率 P(3色OK, 3色OKかつアンタップイン1枚以上, 3色OKかつアンタップイン2枚以上, 3色OKかつつアンタップイン3枚)
Nに対してPを計算する。
計算方法は、Nの8要素から重複を含んで3個選び、その組み合わせ最大120通りの中から、3色揃う最大76通りが選ばれる確率を計算する。さらに3色揃いかつアンタップインが1枚以上、2枚以上、3枚の組み合わせ、最大59、最大26、最大4通りが選ばれる確率を計算する。
結果は以下の通り。
②は基本土地+フェッチランド。ALLアンタップに加えて3色の確率も0.356になります。1T目から動く3色アグロならこの程度の確率になります。
③は基本土地+3色タップインランド。3色OK確率が増えますが、タップインを含む確率も増えます。
④は基本土地+フェッチランド+3色タップインランド。3色OK確率が6割近くなります。その内アンタップインを2枚以上含む確率が高いので、1~2マナ域を多く使う場合はこのバランスで良いと思います。
⑤は④にタップイン2色を4枚足しています。3色OK確率が7割を越えます。
⑥は④にタップイン2色を8枚足しています。3色OK確率が8割を越え、3ターン目に3色出せる確率も7割超えです。均等3色を組むなら、これが一番安定すると思います。
⑦は⑥のフェッチランドを2色タップインに変えています。色マナの安定度は同じですが、3ターン目に3色出せる確率がかなり下がります。3ターン目に3マナのアクションが必要無いコントロールなら、ライフゲインを考えるとこのバランスでも良いと思います。
⑧は多色土地を全部入れました。それでも3色OK確率は9割。どんなに頑張っても初手土地3枚で3色揃う確率は9割から増えません。
なお土地4枚以上になると3色揃う確率も増えますし、色の偏った3色を組む時も土地のバランスは変わってきます。上記はあくまでも指標の一つとし、デッキタイプに合わせた土地バランスを考えることが重要になります。
本題はこのくらいにしてスゥルタイのサンプルデッキを紹介します。
アグロなデッキに対応できるよう、軽量カードを多めにして序盤に動きつつ墓地を増やす構成にしています。土地バランスは⑤。タップインを8枚にして序盤に動きやすくしています。
コントロールの土地バランスは⑥か⑦にします。序盤はあまり動く必要がなく、色マナ安定の方が重要です。
スゥルタイはフィニッシャーが優秀ですが、全体除去とドローが足りない気もします。スゥルタイ+アブザンが安定しそうです。
今回は3色デッキの土地のバランスを考えました。
前回のマルドゥに比べて色マナ確保と序盤の展開の両立の難しさが分かりました。
3色デッキを組む時はデッキタイプに合わせて土地のバランスを決めることにします
前回紹介した通り、マルドゥの速いアグロが想定されます。「黒緑青」3色のスゥルタイは速いデッキは難しいのでミッドレンジかコントロール寄りになります。序盤を耐えつつ必ず3色揃えることが前提になります。
ではまずは土地の配分を考えます。3色揃う確率と、序盤の動き易さを次の通り求めます。
土地24枚のスゥルタイで、初手に土地3枚だけで「黒緑青」の3色を揃えられる確率を計算する。(魔除け、隆盛の使いやすさ、マリガン基準等の判断用)
また3色OKかつアンタップインの枚数が1~3の確率も計算する。アンタップイン1枚以上なら3ターン目に「黒緑青」の呪文を唱えらる。アンタップイン3枚なら1ターン目から呪文を唱えられる。
土地枚数 N(3色タップイン, 黒緑タップイン, 緑青タップイン, 青黒タップイン, 青黒フェッチ, 沼, 森, 島)
確率 P(3色OK, 3色OKかつアンタップイン1枚以上, 3色OKかつアンタップイン2枚以上, 3色OKかつつアンタップイン3枚)
Nに対してPを計算する。
計算方法は、Nの8要素から重複を含んで3個選び、その組み合わせ最大120通りの中から、3色揃う最大76通りが選ばれる確率を計算する。さらに3色揃いかつアンタップインが1枚以上、2枚以上、3枚の組み合わせ、最大59、最大26、最大4通りが選ばれる確率を計算する。
結果は以下の通り。
① N(0,0,0,0,0,8,8,8) → P( 0.253, 0.253, 0.253, 0.253)①は基本土地だけです。3色OKの確率は0.253と低いですが、全てアンタップインで1T目から動けるのがメリットです。
② N(0,0,0,0,4,6,8,6) → P( 0.356, 0.356, 0.356, 0.356)
③ N(4,0,0,0,0,7,7,6) → P (0.469, 0.467, 0.408, 0.145)
④ N(4,0,0,0,4,5,6,5) → P( 0.578, 0.576, 0.517, 0.210)
⑤ N(4,2,2,0,4,4,4,4) → P( 0.719, 0.692, 0.478, 0.107)
⑥ N(4,4,4,0,4,3,2,3) → P( 0.831, 0.726, 0.365, 0.039)
⑦ N(4,4,4,4,0,3,2,3) → P( 0.831, 0.560, 0.133, 0.009)
⑧ N(4,4,4,4,4,1,2,1) → P( 0.900, 0.629, 0.191, 0.015)
②は基本土地+フェッチランド。ALLアンタップに加えて3色の確率も0.356になります。1T目から動く3色アグロならこの程度の確率になります。
③は基本土地+3色タップインランド。3色OK確率が増えますが、タップインを含む確率も増えます。
④は基本土地+フェッチランド+3色タップインランド。3色OK確率が6割近くなります。その内アンタップインを2枚以上含む確率が高いので、1~2マナ域を多く使う場合はこのバランスで良いと思います。
⑤は④にタップイン2色を4枚足しています。3色OK確率が7割を越えます。
⑥は④にタップイン2色を8枚足しています。3色OK確率が8割を越え、3ターン目に3色出せる確率も7割超えです。均等3色を組むなら、これが一番安定すると思います。
⑦は⑥のフェッチランドを2色タップインに変えています。色マナの安定度は同じですが、3ターン目に3色出せる確率がかなり下がります。3ターン目に3マナのアクションが必要無いコントロールなら、ライフゲインを考えるとこのバランスでも良いと思います。
⑧は多色土地を全部入れました。それでも3色OK確率は9割。どんなに頑張っても初手土地3枚で3色揃う確率は9割から増えません。
なお土地4枚以上になると3色揃う確率も増えますし、色の偏った3色を組む時も土地のバランスは変わってきます。上記はあくまでも指標の一つとし、デッキタイプに合わせた土地バランスを考えることが重要になります。
本題はこのくらいにしてスゥルタイのサンプルデッキを紹介します。
Sample4 シディシ探査墓地を肥やすカードと探査を合わせたスゥルタイです。主力の《血の暴君、シディシ》でトークンを増やしつつ墓地を増やし、《死滅都市の悪鬼》がフィニッシャーになります。
Creature 20
4《春の具象化/Embodiment of Spring》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
2《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
3《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
3《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》
Spell 16
3《消耗する負傷/Debilitating Injury》
3《スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy》
4《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
2《境界の偵察/Scout the Borders》
4《残忍な切断/Murderous Cut》
Land 24
4《華やかな宮殿/Opulent Palace》
2《茨森の滝/Thornwood Falls》
2《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《島/Island》
4《沼/Swamp》
4《森/Forest》
アグロなデッキに対応できるよう、軽量カードを多めにして序盤に動きつつ墓地を増やす構成にしています。土地バランスは⑤。タップインを8枚にして序盤に動きやすくしています。
その他の採用候補メタに合わせて《奈落の総ざらい》をフィニッシャーにしたり、壁を増やしたり、除去を増やしたりします。
《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
《僧院の群れ/Monastery Flock》
《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》
《部族養い/Feed the Clan》
《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
《帰化/Naturalize》
《死の投下/Dead Drop》
《死の激情/Death Frenzy》
《暴風/Windstorm》
Sample5 スゥルタイ・コントロールスゥルタイなら《悪逆な富》をフィニッシャーにしたコントロールが組めます。除去で時間を稼いで墓地を貯めて、《時を越えた探索》でフィニッシャーを探します。
Creature 4
3《春の具象化/Embodiment of Spring》
1《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
Spell 32
4《蔑み/Despise》
4《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
4《消耗する負傷/Debilitating Injury》
3《取り消し/Cancel》
4《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
4《残忍な切断/Murderous Cut》
3《時を越えた探索/Dig Through Time》
2《悪逆な富/Villainous Wealth》
4《スゥルタイの戦旗/Sultai Banner》
Land 24
4《華やかな宮殿/Opulent Palace》
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
4《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《島/Island》
3《沼/Swamp》
2《森/Forest》
コントロールの土地バランスは⑥か⑦にします。序盤はあまり動く必要がなく、色マナ安定の方が重要です。
スゥルタイはフィニッシャーが優秀ですが、全体除去とドローが足りない気もします。スゥルタイ+アブザンが安定しそうです。
その他の採用候補メタに合わせて《奈落の総ざらい》をフィニッシャーにしたり、壁を増やしたり、除去を増やしたりします。
《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
《僧院の群れ/Monastery Flock》
《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》
《部族養い/Feed the Clan》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
《帰化/Naturalize》
《悪寒/Crippling Chill》
《死の激情/Death Frenzy》
《暴風/Windstorm》
Sample6 シミック変異個人的にはこんなデッキが楽しいと思います。
creature 24
4《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《ティムールの軍馬/Temur Charger》
4《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
4《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
4《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
spell 12
4《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《秘密の計画/Secret Plans》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
land 24
4《華やかな宮殿/Opulent Palace》
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
8《島/Island》
8《森/Forest》
その他の採用候補
《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker》
《ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher》
《霧炎の織り手/Mistfire Weaver》
《僧院の群れ/Monastery Flock》
《族樹の管理人/Kin-Tree Warden》
《松歩き/Pine Walker》
《サグの射手/Sagu Archer》
《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon》
《神秘の痕跡/Trail of Mystery》
《星霜の証人/Witness of the Ages》
今回は3色デッキの土地のバランスを考えました。
前回のマルドゥに比べて色マナ確保と序盤の展開の両立の難しさが分かりました。
3色デッキを組む時はデッキタイプに合わせて土地のバランスを決めることにします
タルキール覇王譚ブロック構築サンプルデッキ①_マルドゥ
2014年9月23日 ブロック構築時間が余ったのでサンプルデッキを紹介します。
まずはマルドゥ。
基本はアグロに攻めて、8枚のクリーチャー奪取カードでトドメを指します。
赤単色にすることで色事故やタップインによる速度低下を防ぎますが、1マナ域が少なく序盤に大量展開することは難しいかもしれません。
また黒を加えることで《殻脱ぎ》が使えます。これはとても速い1マナオーラです。具体例を挙げると
1T《山》《僧院の速槍》→ 1点
2T《沼》《僧院の速槍》《殻脱ぎ》→ 6点
3T《沼》《僧院の速槍》《殻脱ぎ》《殻脱ぎ》→ 15点
手札9枚固定ですが最速3ターン目に22点。ライフゲイン土地×2回を考慮しても3ターンで丁度削り切れてしまいます。
今回は安価で組めそうなマルドゥ・アグロを3種類紹介しました。
《血に染まりし勇者》が高ければ赤単、高くなければラクドスかオルゾフが良いと思います。ボロスは思い付きませんでした。
マルドゥ以外でデッキを組む時は、これらのアグロに序盤で負けないデッキを作る必要がありそうです
まずはマルドゥ。
Sample1 赤単アグロブロック構築で人気が高いのは安いデッキ。という訳で高いカードを使わないデッキがこれです。R8枚ですが10tix以下で組めると思います。
Creature 26
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》U
4《軍団の伏兵/Horde Ambusher》U
4《嘲る扇動者/Jeering Instigator》R
4《跳躍の達人/Leaping Master》C
4《谷を駆ける者/Valley Dasher》C
4《戦名を望む者/War-Name Aspirant》U
2《マルドゥの心臓貫き/Mardu Heart-Piercer》U
Spell 12
4《反逆の行動/Act of Treason》C
4《弧状の稲妻/Arc Lightning》U
4《火口の爪/Crater’s Claws》R
Land 22
22《山/Mountain》C
基本はアグロに攻めて、8枚のクリーチャー奪取カードでトドメを指します。
赤単色にすることで色事故やタップインによる速度低下を防ぎますが、1マナ域が少なく序盤に大量展開することは難しいかもしれません。
その他の採用候補高額カードを使えるなら《灰雲のフェニックス》《龍語りのサルカン》を入れると終盤に息切れしなくなると思います。
《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》M
《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》M
《矢の嵐/Arrow Storm》C
《軍族童の突発/Hordeling Outburst》U
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》C
《石弾の弾幕/Barrage of Boulders》C
《粉砕/Shatter》C
Sample2 ラクドス・アグロラクドスにすることで1マナ生物が12枚になります。高額レアが増えますが、かなり速くなったと思います。
Creature 32
4《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》R
4《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》U
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》U
4《谷を駆ける者/Valley Dasher》C
4《嘲る扇動者/Jeering Instigator》R
4《軍団の伏兵/Horde Ambusher》U
4《戦名を望む者/War-Name Aspirant》U
4《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》C
Spell 8
4《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》C
4《反逆の行動/Act of Treason》C
Land 20
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》R
8《沼/Swamp》C
8《山/Mountain》C
また黒を加えることで《殻脱ぎ》が使えます。これはとても速い1マナオーラです。具体例を挙げると
1T《山》《僧院の速槍》→ 1点
2T《沼》《僧院の速槍》《殻脱ぎ》→ 6点
3T《沼》《僧院の速槍》《殻脱ぎ》《殻脱ぎ》→ 15点
手札9枚固定ですが最速3ターン目に22点。ライフゲイン土地×2回を考慮しても3ターンで丁度削り切れてしまいます。
その他の採用候補全体除去対策の《不気味な腸卜師》や、最強クラスの単体除去《残忍な切断》をメタに合わせて使う感じです。
《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》R
《残忍な切断/Murderous Cut》U
《弧状の稲妻/Arc Lightning》U
《火口の爪/Crater’s Claws》R
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》C
Sample3 オルゾフ戦士アグロオルゾフのアグロなら戦士統一が組めます。《刃の隊長》《鱗の隊長》のロード8枚体制。全体強化エンチャント《略奪者の戦利品》でアドバンテージも狙えます。
Creature 28
4《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》R
4《マルドゥの悪刃/Mardu Hateblade》C
4《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter》C
4《道の探求者/Seeker of the Way》U
4《刃の隊長/Chief of the Edge》U
4《鱗の隊長/Chief of the Scale》U
4《マルドゥの軍族長/Mardu Hordechief》C
Spell 8
4《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》U
4《残忍な切断/Murderous Cut》C
Land 24
4《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》C
10《平地/Plains》C
10《沼/Swamp》C
その他の採用候補高額カードですが《真面目な訪問者、ソリン》は全体強化を増やすのに欲しいところ。オルゾフは除去が限られる色なので《完全なる終わり》や《残忍な切断》の探査の為にフェッチランドを増やすのも良さそうです。
《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》C
《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》C
《戦場での猛進/Rush of Battle》C
《停止の場/Suspension Field》U
《完全なる終わり/Utter End》R
《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》M
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》R
《汚染された三角州/Polluted Delta》R
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》R
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》R
今回は安価で組めそうなマルドゥ・アグロを3種類紹介しました。
《血に染まりし勇者》が高ければ赤単、高くなければラクドスかオルゾフが良いと思います。ボロスは思い付きませんでした。
マルドゥ以外でデッキを組む時は、これらのアグロに序盤で負けないデッキを作る必要がありそうです