タルキール覇王譚ブロック構築サンプルデッキ②_スゥルタイ
2014年9月25日 ブロック構築次はスゥルタイです。
前回紹介した通り、マルドゥの速いアグロが想定されます。「黒緑青」3色のスゥルタイは速いデッキは難しいのでミッドレンジかコントロール寄りになります。序盤を耐えつつ必ず3色揃えることが前提になります。
ではまずは土地の配分を考えます。3色揃う確率と、序盤の動き易さを次の通り求めます。
土地24枚のスゥルタイで、初手に土地3枚だけで「黒緑青」の3色を揃えられる確率を計算する。(魔除け、隆盛の使いやすさ、マリガン基準等の判断用)
また3色OKかつアンタップインの枚数が1~3の確率も計算する。アンタップイン1枚以上なら3ターン目に「黒緑青」の呪文を唱えらる。アンタップイン3枚なら1ターン目から呪文を唱えられる。
土地枚数 N(3色タップイン, 黒緑タップイン, 緑青タップイン, 青黒タップイン, 青黒フェッチ, 沼, 森, 島)
確率 P(3色OK, 3色OKかつアンタップイン1枚以上, 3色OKかつアンタップイン2枚以上, 3色OKかつつアンタップイン3枚)
Nに対してPを計算する。
計算方法は、Nの8要素から重複を含んで3個選び、その組み合わせ最大120通りの中から、3色揃う最大76通りが選ばれる確率を計算する。さらに3色揃いかつアンタップインが1枚以上、2枚以上、3枚の組み合わせ、最大59、最大26、最大4通りが選ばれる確率を計算する。
結果は以下の通り。
②は基本土地+フェッチランド。ALLアンタップに加えて3色の確率も0.356になります。1T目から動く3色アグロならこの程度の確率になります。
③は基本土地+3色タップインランド。3色OK確率が増えますが、タップインを含む確率も増えます。
④は基本土地+フェッチランド+3色タップインランド。3色OK確率が6割近くなります。その内アンタップインを2枚以上含む確率が高いので、1~2マナ域を多く使う場合はこのバランスで良いと思います。
⑤は④にタップイン2色を4枚足しています。3色OK確率が7割を越えます。
⑥は④にタップイン2色を8枚足しています。3色OK確率が8割を越え、3ターン目に3色出せる確率も7割超えです。均等3色を組むなら、これが一番安定すると思います。
⑦は⑥のフェッチランドを2色タップインに変えています。色マナの安定度は同じですが、3ターン目に3色出せる確率がかなり下がります。3ターン目に3マナのアクションが必要無いコントロールなら、ライフゲインを考えるとこのバランスでも良いと思います。
⑧は多色土地を全部入れました。それでも3色OK確率は9割。どんなに頑張っても初手土地3枚で3色揃う確率は9割から増えません。
なお土地4枚以上になると3色揃う確率も増えますし、色の偏った3色を組む時も土地のバランスは変わってきます。上記はあくまでも指標の一つとし、デッキタイプに合わせた土地バランスを考えることが重要になります。
本題はこのくらいにしてスゥルタイのサンプルデッキを紹介します。
アグロなデッキに対応できるよう、軽量カードを多めにして序盤に動きつつ墓地を増やす構成にしています。土地バランスは⑤。タップインを8枚にして序盤に動きやすくしています。
コントロールの土地バランスは⑥か⑦にします。序盤はあまり動く必要がなく、色マナ安定の方が重要です。
スゥルタイはフィニッシャーが優秀ですが、全体除去とドローが足りない気もします。スゥルタイ+アブザンが安定しそうです。
今回は3色デッキの土地のバランスを考えました。
前回のマルドゥに比べて色マナ確保と序盤の展開の両立の難しさが分かりました。
3色デッキを組む時はデッキタイプに合わせて土地のバランスを決めることにします
前回紹介した通り、マルドゥの速いアグロが想定されます。「黒緑青」3色のスゥルタイは速いデッキは難しいのでミッドレンジかコントロール寄りになります。序盤を耐えつつ必ず3色揃えることが前提になります。
ではまずは土地の配分を考えます。3色揃う確率と、序盤の動き易さを次の通り求めます。
土地24枚のスゥルタイで、初手に土地3枚だけで「黒緑青」の3色を揃えられる確率を計算する。(魔除け、隆盛の使いやすさ、マリガン基準等の判断用)
また3色OKかつアンタップインの枚数が1~3の確率も計算する。アンタップイン1枚以上なら3ターン目に「黒緑青」の呪文を唱えらる。アンタップイン3枚なら1ターン目から呪文を唱えられる。
土地枚数 N(3色タップイン, 黒緑タップイン, 緑青タップイン, 青黒タップイン, 青黒フェッチ, 沼, 森, 島)
確率 P(3色OK, 3色OKかつアンタップイン1枚以上, 3色OKかつアンタップイン2枚以上, 3色OKかつつアンタップイン3枚)
Nに対してPを計算する。
計算方法は、Nの8要素から重複を含んで3個選び、その組み合わせ最大120通りの中から、3色揃う最大76通りが選ばれる確率を計算する。さらに3色揃いかつアンタップインが1枚以上、2枚以上、3枚の組み合わせ、最大59、最大26、最大4通りが選ばれる確率を計算する。
結果は以下の通り。
① N(0,0,0,0,0,8,8,8) → P( 0.253, 0.253, 0.253, 0.253)①は基本土地だけです。3色OKの確率は0.253と低いですが、全てアンタップインで1T目から動けるのがメリットです。
② N(0,0,0,0,4,6,8,6) → P( 0.356, 0.356, 0.356, 0.356)
③ N(4,0,0,0,0,7,7,6) → P (0.469, 0.467, 0.408, 0.145)
④ N(4,0,0,0,4,5,6,5) → P( 0.578, 0.576, 0.517, 0.210)
⑤ N(4,2,2,0,4,4,4,4) → P( 0.719, 0.692, 0.478, 0.107)
⑥ N(4,4,4,0,4,3,2,3) → P( 0.831, 0.726, 0.365, 0.039)
⑦ N(4,4,4,4,0,3,2,3) → P( 0.831, 0.560, 0.133, 0.009)
⑧ N(4,4,4,4,4,1,2,1) → P( 0.900, 0.629, 0.191, 0.015)
②は基本土地+フェッチランド。ALLアンタップに加えて3色の確率も0.356になります。1T目から動く3色アグロならこの程度の確率になります。
③は基本土地+3色タップインランド。3色OK確率が増えますが、タップインを含む確率も増えます。
④は基本土地+フェッチランド+3色タップインランド。3色OK確率が6割近くなります。その内アンタップインを2枚以上含む確率が高いので、1~2マナ域を多く使う場合はこのバランスで良いと思います。
⑤は④にタップイン2色を4枚足しています。3色OK確率が7割を越えます。
⑥は④にタップイン2色を8枚足しています。3色OK確率が8割を越え、3ターン目に3色出せる確率も7割超えです。均等3色を組むなら、これが一番安定すると思います。
⑦は⑥のフェッチランドを2色タップインに変えています。色マナの安定度は同じですが、3ターン目に3色出せる確率がかなり下がります。3ターン目に3マナのアクションが必要無いコントロールなら、ライフゲインを考えるとこのバランスでも良いと思います。
⑧は多色土地を全部入れました。それでも3色OK確率は9割。どんなに頑張っても初手土地3枚で3色揃う確率は9割から増えません。
なお土地4枚以上になると3色揃う確率も増えますし、色の偏った3色を組む時も土地のバランスは変わってきます。上記はあくまでも指標の一つとし、デッキタイプに合わせた土地バランスを考えることが重要になります。
本題はこのくらいにしてスゥルタイのサンプルデッキを紹介します。
Sample4 シディシ探査墓地を肥やすカードと探査を合わせたスゥルタイです。主力の《血の暴君、シディシ》でトークンを増やしつつ墓地を増やし、《死滅都市の悪鬼》がフィニッシャーになります。
Creature 20
4《春の具象化/Embodiment of Spring》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
2《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
3《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
3《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend》
Spell 16
3《消耗する負傷/Debilitating Injury》
3《スゥルタイの隆盛/Sultai Ascendancy》
4《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
2《境界の偵察/Scout the Borders》
4《残忍な切断/Murderous Cut》
Land 24
4《華やかな宮殿/Opulent Palace》
2《茨森の滝/Thornwood Falls》
2《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《島/Island》
4《沼/Swamp》
4《森/Forest》
アグロなデッキに対応できるよう、軽量カードを多めにして序盤に動きつつ墓地を増やす構成にしています。土地バランスは⑤。タップインを8枚にして序盤に動きやすくしています。
その他の採用候補メタに合わせて《奈落の総ざらい》をフィニッシャーにしたり、壁を増やしたり、除去を増やしたりします。
《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
《僧院の群れ/Monastery Flock》
《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》
《部族養い/Feed the Clan》
《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
《帰化/Naturalize》
《死の投下/Dead Drop》
《死の激情/Death Frenzy》
《暴風/Windstorm》
Sample5 スゥルタイ・コントロールスゥルタイなら《悪逆な富》をフィニッシャーにしたコントロールが組めます。除去で時間を稼いで墓地を貯めて、《時を越えた探索》でフィニッシャーを探します。
Creature 4
3《春の具象化/Embodiment of Spring》
1《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
Spell 32
4《蔑み/Despise》
4《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
4《消耗する負傷/Debilitating Injury》
3《取り消し/Cancel》
4《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
4《残忍な切断/Murderous Cut》
3《時を越えた探索/Dig Through Time》
2《悪逆な富/Villainous Wealth》
4《スゥルタイの戦旗/Sultai Banner》
Land 24
4《華やかな宮殿/Opulent Palace》
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
4《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《島/Island》
3《沼/Swamp》
2《森/Forest》
コントロールの土地バランスは⑥か⑦にします。序盤はあまり動く必要がなく、色マナ安定の方が重要です。
スゥルタイはフィニッシャーが優秀ですが、全体除去とドローが足りない気もします。スゥルタイ+アブザンが安定しそうです。
その他の採用候補メタに合わせて《奈落の総ざらい》をフィニッシャーにしたり、壁を増やしたり、除去を増やしたりします。
《奈落の総ざらい/Empty the Pits》
《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
《僧院の群れ/Monastery Flock》
《縁切られた先祖/Disowned Ancestor》
《部族養い/Feed the Clan》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
《帰化/Naturalize》
《悪寒/Crippling Chill》
《死の激情/Death Frenzy》
《暴風/Windstorm》
Sample6 シミック変異個人的にはこんなデッキが楽しいと思います。
creature 24
4《龍の眼の学者/Dragon’s Eye Savants》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4《ティムールの軍馬/Temur Charger》
4《頭巾被りのハイドラ/Hooded Hydra》
4《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》
4《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
spell 12
4《頑固な否認/Stubborn Denial》
4《秘密の計画/Secret Plans》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
land 24
4《華やかな宮殿/Opulent Palace》
4《茨森の滝/Thornwood Falls》
8《島/Island》
8《森/Forest》
その他の採用候補
《氷河の忍び寄り/Glacial Stalker》
《ケルゥの呪文奪い/Kheru Spellsnatcher》
《霧炎の織り手/Mistfire Weaver》
《僧院の群れ/Monastery Flock》
《族樹の管理人/Kin-Tree Warden》
《松歩き/Pine Walker》
《サグの射手/Sagu Archer》
《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon》
《神秘の痕跡/Trail of Mystery》
《星霜の証人/Witness of the Ages》
今回は3色デッキの土地のバランスを考えました。
前回のマルドゥに比べて色マナ確保と序盤の展開の両立の難しさが分かりました。
3色デッキを組む時はデッキタイプに合わせて土地のバランスを決めることにします
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