赤14枚。

《ニクス生まれのお調子者/Nyxborn Rollicker》

バニラ授与サイクル。赤は1マナ1/1。
エンチャントクリーチャーの中で最もマナコストが軽く、授与コストも軽い。序盤のクロックや英雄的等、速いデッキでよく使われそうだ


《骨の神託者/Oracle of Bones》

①5/3速攻(手札が無いと選択されません)
②3/1速攻


手札を集めてもう一度
 ↓ 


①5/3速攻
②3/1速攻、手札のインスタントかソーサリーをマナ・コストを支払うことなく唱える

現在のメタでは②を選ぶのが正解。赤いデッキに入っているインスタントかソーサリーは2マナ火力くらい。手札2枚消費の4マナ3点+3/1速攻は妥当な性能。手札に火力が無い可能性を含めると断然②を選ぶほうが良い。
しかし神々の軍勢で《宿命的火災》などの強い火力が入るメタだと難しい。②を選んでテンポを稼がれるのが嫌なら①を選ぶのが無難だし、手札に火力が無いのを読んで②を選ぶほうが良いかもしれない。相手をなやませるだけでも効果がありそうだ。
またデッキ構築とプレイングで①②を誘導することも出来る。
例えば《天啓の嵐》で《運命の気まぐれ/Whims of the Fates》を捨てた後に《骨の神託者》をプレイしよう。殆どの相手は《運命の気まぐれ》を使われたく無いので①を選ぶはず。②を選ぶ相手は相当なギャンブラーだ。
例えば火力を連打した後に今引きしたかのように《骨の神託者》をプレイしよう。手札に火力があれば《骨の神託者》を先にプレイするはずだから、相手は手札の火力が尽きていると考えて②を選ぶはず。
何れにせよ面白いカードなので使ってみよう。なお《思考囲い/Thoughtseize》でプラン崩壊するのには気を付けよう


《ファラガックスの巨人/Pharagax Giant》

①5マナ5/5

無難な性能だ。緑にはもっとコストパフォーマンスが良いクリーチャーがいるが、赤なら妥当なP/T


《憤怒の頂点/Pinnacle of Rage》

《落岩/Boulderfall》の8マナは重すぎた。《骨の神託者》で唱えようとしても貢納されては手札に8マナが残ってしまう。
6マナの《憤怒の頂点》なら問題ない。《骨の神託者》で唱えても嬉しいし、貢納されても2ターン後にプレイできる


《無謀な歓楽者/Reckless Reveler》

赤にとって待望の軽量アーティファクト破壊が登場!
赤の天敵ライフゲイン《ナイレアの弓》《エレボスの鞭》を割るカードとして期待できる。
2マナ2/1と殴れる数値なのでメインで使うのも良さそうだ


《難題への挑戦/Rise to the Challenge》

先制攻撃バットリといえばパワーを1上げる《統率の取れた突撃/Coordinated Assault》。
このカードに慣れた環境で+2/+0先制攻撃はケア出来ないはず


《サテュロスの火踊り/Satyr Firedancer》

インスタントかソーサリーでプレイヤーにダメージを与えると、クリーチャーにも同じダメージを与える。
バーンデッキはクリーチャーを焼きつつプレイヤーを焼かなければならず、プレイヤーに集中するとクリーチャーに殴り倒されたり、クリーチャーを焼き続けると20点削れないことが多々ある。
しかし《サテュロスの火踊り》がいれば全てプレイヤーに叩きつけられるようになった。プレイヤーを焼き続ければ簡単に勝てる。
問題は火力の質と量。《灼熱の血/Searing Blood》は時間差でも誘発するが、期待の《宿命的火災》はプレイヤーを焼けない。フルバーンを作るには量が足りなさそうだ。
また実用的なコストのプレイヤー火力の最大値は3。巨大な緑クリーチャーが蔓延る環境で除去し切るのは難しそうだ。
《サテュロスの火踊り》の役目は、ウィニークリーチャーやマナクリーチャーの除去となりそうだ


《サテュロスのニクス鍛冶/Satyr Nyx-Smith》

神啓でトークンサイクル。赤は3/1速攻エレメンタル。
自身が2/1速攻で奇襲攻撃でタップしやすい。一度でも神啓出来れば十分。テンポデッキで使われそうだ


《洗い流す砂/Scouring Sands》

相手生物全体1点火力。(占術1)
《洗い流す砂》の評価は、タフネス1がどの程度存在するかに因る。
丁度《太陽の勇者、エルズペス》を見たから対策に使いたくなったよ


《灼熱の血/Searing Blood》

クリーチャー限定の2点火力。死亡すればプレイヤーにも3点で実質5点火力。強い。
序盤に《旅するサテュロス》や英雄的を焼く動きが強すぎる。
タフネス4を2枚の《灼熱の血》で焼けば6点。強い。
強いクリーチャーも他のダメージと合わせて焼いても強い。
いつ使っても強い。赤赤が払えるデッキなら必ずデッキに入れよう


《ケラノスの嵐呼び/Stormcaller of Keranos》

マナの有る限り何度でも占術できる!
コンボデッキならたくさん占術してコンボパーツを探す使い方ができる。普通のデッキだと占術は数回で十分なので、マナは掛かるのも気にならない。
一度は《炎語りの達人/Flamespeaker Adept》と組んでみたい


《雷の粗暴者/Thunder Brute》

《雷の粗暴者》が現れた。
君は貢納コストを支払ってもいいし、しなくてもいい。

①支払う(8/8トランプル)
②支払わない(5/5速攻トランプル)
③打ち消す
④除去する




















①を選んだ君は8/8の攻撃を必死にブロックしようとした。
しかしトランプルで攻撃は止まらない。


GAME OVER



②を選んだ君は5/5に突然殴られて死んだ。


GAME OVER



③を選んだ君は生き残った。 114へ進む



④を選んだ君は生き残った。 114へ進む


《雷撃の威力/Thunderous Might》

赤への信心だけパワーを上げるオーラ。少なくとも《雷撃の威力》の信心1はパワーが上がる。
赤単ならマナの掛からない《ドラゴンのマントル》として使える。攻撃が通るなら軽い《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis》となるし、《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus》のエンチャントすればエンドカードとなる。
赤単でよく使われそうだ


《運命の気まぐれ/Whims of the Fates》

お互いにパーマネントを3つの束に分け、無作為に1つの束を生け贄にする。ランダム要素のある難しそうなカードだが、きちんと使い方を考えれば使いこなせる。
このカードを使う場合は、自分が不利な状況に置かれている時だ。自分が有利なのに自分が不利になる可能性のあるカードを使う人はカジュアル勢を除いて、いない。というわけで自分が不利な状況という前提で話を進める。
まず3等分する分け方、これはあり得ない。分けるのは自分からなので、この分け方だと相手も同様の分け方をしてしまう。そうなるとお互いに1/3のパーマネントが無くなるだけで、自分が有利になることは無い。
結論として自分が選ぶのは【0:0:ALL】だ。1/3の確率で全てを失ってしまうが、不利な状況を脱する為のリスクとしては低い方だろう。
さて、次は相手の分け方だ。
まず圧倒的に相手が有利な状況なら【1/3 : 1/3 : 1/3】と分けるのが無難だ。相手の有利に揺るぎない。
次に少しだけ相手が有利な状況で【1/3 : 1/3 : 1/3】と分けてしまうと、どれが選ばれても2/3の確率で逆転されてしまう。【0: 1/2 : 1/2】と半端に分けても逆転される可能性は上がってしまう。そこで【0:0:ALL】だ。だがこの分け方だと1/3の確率で全てを失ってしまう。全喪失のリスクは何方も同じだが、《運命の気まぐれ》はソーサリーなので《運命の気まぐれ》を使った側から動けることになる。相手は若干不利なので【0:0:ALL】なんて分け方は宜しくない。
ベストなのは【0 : 1枚 : 残り】だ。この分け方ならお互いにジョーカーを引いてもパーマネントが残る分有利だし、お互いハズレでもパーマネントを1つ失うだけだ。《運命の気まぐれ》と1対1交換、悪くはない。
さて、自分が選ぶのは【0:0:ALL】と言ったが【0 : 1枚 : 残り】と分けると相手はどうするのがいいか。途中の説明は省略するが【1枚 : 1枚 : 残り】がベストだ。自分が【1枚 : 1枚 : 残り】なら相手は【1枚 : 2枚 : 残り】、自分【1枚 : 2枚 : 残り】→相手【2枚 : 2枚 : 残り】と言った具合に1枚足した分け方がベストだ。なおこの分け方だと【1/3 : 1/3 : 1/3】に収束する。つまりパーマネントの多い方が有利ということだ。有利なのに《運命の気まぐれ》を使うカジュアル勢は置いておくとして。
結局のところ《運命の気まぐれ》を使う側は【0:0:ALL】に多少プラスマイナスして分けるもので、相手はその分け方に1枚足す分け方をする。結論として《運命の気まぐれ》は期待値的に1/2の確率で相手のパーマネントを1つ減らすカードで、たまのファンブルを楽しむカードた。


ところで自分はカジュアル勢なので【0:0:ALL】なんて分け方はしない。
同じパーマネントを3つずつ並べて《運命の気まぐれ》で3等分するよ。
君がどんな分け方をするのか楽しみだな

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