ブロック構築的ドラゴンの迷路考察⑪
2013年5月6日 ブロック構築 コメント (2)白0.5枚。青0.5枚。黒0.5枚。赤1枚。ディミーア2枚。ラクドス1枚。グルール2枚。セレズニア3枚。イゼット1枚。ゴルガリ1枚。ボロス3枚。シミック1枚。
◇《苦難/Trouble》
手札の数に等しい火力。《スフィンクスの啓示》のライフ回復分は取り戻せる。
だが毎ゲーム《スフィンクスの啓示》を撃たれる訳ではないので、相手に頼るだけでなく、自分からダメージを増やしたい。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer》で手札を増やそう。時には《思考を築く者、ジェイス》で3:0に分けるプレイングも有効だ
◇《労苦+苦難/Toil+Trouble》
両方相手に使うと手札+4点火力。ただし手札は3枚も差が開くのでトドメに使いたい。
普段は《労苦》を自分、《苦難》を相手に使うのが良さそう。相手の手札が3枚以上なら引いたカードより《苦難》の方が効率がいい。1~2枚なら自分の右手と相談しよう。
両方自分に使うと手札+4点火力。基本的に考えられない選択だが、自分のライフを減らすことで《ヴィズコーパの血男爵》の飛行/地上を切り替える事が出来る。《空中捕食/Aerial Predation》を使うデッキなら覚えておきたい
◇《トロスターニの召喚士/Trostanis Beschworerin》
7マナで1/1と2/2と3/3と4/4。合計パワー10が出てくる強力なクリーチャー。
進化とも相性が良く、0/1を最大で4回進化できる。その場合の処理は、
*①《トロスターニの召喚士》のCIP、0/1の進化、の順でスタックに積む
②0/1と1/1を比較。0/1が進化して1/2になる
③《トロスターニの召喚士》のCIP解決 → 2/2、3/3、4/4トークンが戦場に出る
*④4/4で進化、3/3で進化、2/2で進化、の順でスタックに積む
⑤1/2と2/2を比較。1/2が進化して2/3になる
⑥2/3と3/3を比較。2/3が進化して3/4になる
⑦3/4と4/4を比較。3/4が進化して4/5になる
①と④のスタックの積み方さえ気をつければOK
◇《変化/Turn》
クリーチャー1体の全ての能力を失わせ、赤の、0/1の、奇魔にする。
どんなに強いクリーチャーでも無力化出来る、一見強いカード。しかし《変化》(と《ドラゴン化》)の本質は他のカードと組み合わせにある。
紙のマジックならジャッジの方に聞けばいいが、MOだとググっても意味不明なことが多い。《変化》のルールをしっかり覚えておこう。
ここまでは簡単。最後の「すべての能力を失う」が厄介。
だいたいこんな感じ? きっと全然解らないはずので、注意するカードだけ書いておきます。同じ様な効果は省略します。きっと合ってるはず
◇《点火/Burn》
2マナ2点火力。
他の軽量火力には超過とかクリーチャーしか対象に取れないとか追放されるとか、色々な能力が付いていたけど、《点火》はシンプルイズベスト
◇《変化+点火/Turn+Burn》
融合で大抵のクリーチャーは除去出来るようになった。
戦闘を使って1:2交換も可能。
イゼットの必須除去となりそうだ
◇《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
+2/+2トランプル絆魂のオーラ。他のオーラと違って隠す気も無いくらい強い。
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova》と何方を使うかはメタ次第
◇《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》
ゴルガリの迷路走者はヴァロルズ。
能力は全てのカードに活用。マナコストが低くパワーの高いクリーチャーを活用したい。《冒涜の悪魔》が有力候補。進化、解鎖と相性が悪いので多色化は難しいかもしれない。
自身に再生もあるので活用先としても有力候補。やっぱり伝説のクリーチャーは強い
◇《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade》
3マナ4/4速攻。次からは2/2速攻。
3マナクリーチャーなら一回4点削れば十分。今後のボロスの主力となりそうな速攻クリーチャーだ
◇《復活の声/Voice of Resurgence》
2マナ2/2。自分のターンに相手が呪文を唱えるか死亡すると《旅する寺院/Wayfaring Temple》相当のトークン。
以上、《復活の声》は強いのでデッキに4枚入れよう
◇《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》
シミックの迷路走者はヴォレル。
能力はクリーチャーか魔鍵か《ギデオン》のカウンターを2倍にする。進化と相性が良く、解鎖、活用と相性がいい。数回起動出来ればゲームを終わらせるサイズになりそうだ。
《アゾールの雄弁家/Azor’s Elocutors》とのコンボも強力。
アップキープ:牛歩カウンター①
→《ヴォレル》:牛歩カウンター②
→相手ターンは《変化》で守る。
→次のアップキープスタック《ヴォレル》:牛歩カウンター④
→アップキープ:牛歩カウンター⑤
→Win
◇《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
4マナ4点火力+4点ゲイン。
やや重いが、ビート対決で8点分のライフ差は強い。コントロールでも除去+ライフゲインは強い。
ボロスの必須火力となりそうだ
◇《歪んだ体形/Warped Physique》
手札枚数に依存する《穴開け三昧/Auger Spree》。
ドロー手段の豊富なコントロールならほぼ確定除去になる。
もう《幽霊議員オブゼダート》《ボロスの魔除け》も怖くない
◇《摩耗/Wear》
《破壊的一撃/Shattering Blow》が追放から破壊できるようになった。
長い間ラブニカへの回帰ブロックをプレイしていれば、たまには墓地の枚数を数えたくなることもある
◇《損耗/Tear》
最も軽いエンチャント対策。
軽くて強請し放題
◇《摩耗+損耗/Wear+Tear》
サイドボードでよく使われた《隔離する成長/Sundering Growth》。
トークンを使わないデッキなら《摩耗+損耗》が代役となる
◇《植林地を這うもの/Woodlot Crawler》
シミック対策を仕入れたわ。
残念ながらサイドボードのためにね
◇《ザル=ターの古きもの/Zhur-Taa Ancient》
5マナ7/5と中々のサイズ。マナも2倍になる。
相手も2倍になるとはいえ、次のターンに12マナ出るのは魅力的。
ワームでも伝説のクリーチャーでも好きなクリーチャーをどうぞ
◇《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
最後は2マナのマナクリーチャー。毎ターンダメージを与えられるので、いつ引いても役に立つ。
この環境は魔鍵があるので安定した2マナのマナ加速は作らない方針かと思ったが、グルールには適用されないようだ。
とは言え、これでグルールの速度がかなり上がった事になる。今後の速い環境に期待しよう
◇《苦難/Trouble》
手札の数に等しい火力。《スフィンクスの啓示》のライフ回復分は取り戻せる。
だが毎ゲーム《スフィンクスの啓示》を撃たれる訳ではないので、相手に頼るだけでなく、自分からダメージを増やしたい。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer》で手札を増やそう。時には《思考を築く者、ジェイス》で3:0に分けるプレイングも有効だ
◇《労苦+苦難/Toil+Trouble》
両方相手に使うと手札+4点火力。ただし手札は3枚も差が開くのでトドメに使いたい。
普段は《労苦》を自分、《苦難》を相手に使うのが良さそう。相手の手札が3枚以上なら引いたカードより《苦難》の方が効率がいい。1~2枚なら自分の右手と相談しよう。
両方自分に使うと手札+4点火力。基本的に考えられない選択だが、自分のライフを減らすことで《ヴィズコーパの血男爵》の飛行/地上を切り替える事が出来る。《空中捕食/Aerial Predation》を使うデッキなら覚えておきたい
◇《トロスターニの召喚士/Trostanis Beschworerin》
7マナで1/1と2/2と3/3と4/4。合計パワー10が出てくる強力なクリーチャー。
進化とも相性が良く、0/1を最大で4回進化できる。その場合の処理は、
*①《トロスターニの召喚士》のCIP、0/1の進化、の順でスタックに積む
②0/1と1/1を比較。0/1が進化して1/2になる
③《トロスターニの召喚士》のCIP解決 → 2/2、3/3、4/4トークンが戦場に出る
*④4/4で進化、3/3で進化、2/2で進化、の順でスタックに積む
⑤1/2と2/2を比較。1/2が進化して2/3になる
⑥2/3と3/3を比較。2/3が進化して3/4になる
⑦3/4と4/4を比較。3/4が進化して4/5になる
①と④のスタックの積み方さえ気をつければOK
◇《変化/Turn》
クリーチャー1体の全ての能力を失わせ、赤の、0/1の、奇魔にする。
どんなに強いクリーチャーでも無力化出来る、一見強いカード。しかし《変化》(と《ドラゴン化》)の本質は他のカードと組み合わせにある。
紙のマジックならジャッジの方に聞けばいいが、MOだとググっても意味不明なことが多い。《変化》のルールをしっかり覚えておこう。
赤になる
・元の色に関係なく、赤単色になる。
・《墓所の裏切り/Grave Betrayal》等で色を追加、変化されていても、赤単色になる。
・アーティファクト・クリーチャーが赤単色になっても、赤以外の威嚇をブロックできる。
・《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》等の色を条件とする誘発型能力に対応して色を変えても、スタックに乗った誘発型能力は消えない。
0/1になる
・P/Tを書き換える。詳しくは《生体材料の突然変異/Biomass Mutation》の考察を参照。
奇魔になる
・元のクリーチャー・タイプに関係なく、奇魔(だけ)になる。
・《墓所の裏切り》等でクリーチャー・タイプを追加、変化されていても、奇魔(だけ)になる。
・トークンのクリーチャー・タイプが変化しても、そのトークンの名前は変わらない。
・《水形/Hydroform》等でクリーチャー化した土地を奇魔にしても、その土地のサブ・タイプ(門)、基本土地タイプ(平地等)は失わない。
ここまでは簡単。最後の「すべての能力を失う」が厄介。
すべての能力を失う
・カードに書いてあるすべての能力を失う。(飛行、破壊されない等)
・これまでに得たすべての能力を失う。(《天上の鎧/Ethereal Armor》の先制攻撃等)
・《変化》解決後に得た能力には影響がない。
・スタックに乗った能力を無効化することはできない。(進化等)
・死亡した時、戦場から離れた時に誘発する能力は誘発しない。
・暗号は、クリーチャーに誘発型能力を与えるので失われる。ただし、暗号化されたまま。
・再生、軽減の能力は失うが、再生の盾、軽減の盾は消えない。
・留置された状態は能力ではないので消えない。
・居住等でコピーする場合、能力を失ったことはコピーしない。
だいたいこんな感じ? きっと全然解らないはずので、注意するカードだけ書いておきます。同じ様な効果は省略します。きっと合ってるはず
・《静穏の天使》を《変化》した後、《静穏の天使》が戦場を離れても追放したカードは戻らない。
・《拘引》されたクリーチャーを《変化》しても、《拘引》されたクリーチャーは攻撃もブロックもできず、起動型能力を起動できない。
・ダメージを与えたことは失わないので《変化》では《報復の矢》を防げない。
・《アゾリウスの拘引者》に留置されたクリーチャー《変化》しても、留置状態は消えない。
・《天上の鎧》の付いたクリーチャーを《変化》すると、先制攻撃を失い。0/1クリーチャーに《天上の鎧》のP/Tの修整を与えられる。
・《変化》されたクリーチャーに《天上の鎧》を付けるとP/Tの修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
・《変化》したクリーチャー・トークンを《天空の目》で居住しても、出てくるのは《変化》される以前のコピー・トークンになる。
・《根生まれの防衛》で破壊されなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然として破壊されない。
・《セレズニアの歩哨》で貼った再生の盾は《変化》で失われない。
・相手に《安全の領域》がある状態で自分のクリーチャーを《変化》してもマナを支払わない限り、攻撃できない。
・《門衛》で防衛の数を参照するが、《変化》で防衛を失ったら数に含まない。
・《思考を築く者、ジェイス》の+1能力は《変化》で無効化出来ない。
・《滅殺の火》でダメージを受けた後、《変化》されて死亡する場合、代わりに追放される。
・《飛行術の探求》の付いたクリーチャーを《変化》すると「飛行を得る」能力も失う。
・トークンを《変化》しても、トークンであることは失われないので《コロズダのギルド魔道士》で生贄にできない。
・ブロック・クリーチャーを《変化》しても、それはブロック・クリーチャーであるので《リックス・マーディのギルド魔道士》の対象にできる。
・《瞬間移動門》でブロックされなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然としてブロックされない。
・《ならず者の道》でブロックされなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然としてブロックされない。
・クリーチャー化した《アゾリウスの魔鍵》を《変化》すると、マナ能力も失う。
・《前線の衛生兵》の大隊能力で破壊されなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然として破壊されない。
・クリーチャー化した《正義の勇者ギデオン》を《変化》しても、それは依然として破壊されないし、彼に与えられるすべてのダメージを軽減する。
・《守られた道》で軽減する効果は《変化》で消えない。
・《束縛の手》のアンタップ制限は《変化》で消えない。
・《束縛の手》を暗号化したクリーチャーに《変化》すると、戦闘ダメージを与えても《束縛の手》を唱えられない。ただし暗号化された状態は消えない。
・2つ呪文を唱えてブロックされなくなった《侵入専門家》を《変化》しても、それは依然としてブロックされない。
・《領域大工》を《変化》すると能力は失うが、選んだ土地タイプは変わらない。
・《盗賊の道》の付いたクリーチャーを《変化》しても、それは依然として門をコントロールしている限りブロックされない。
・《はた迷惑なゴブリン》を《変化》すると、他のクリーチャーも《はた迷惑なゴブリン》によって与えられた速攻と可能なら各戦闘で攻撃するを失う。
・《はた迷惑なゴブリン》がいる時、他のクリーチャーを《変化》すると、そのクリーチャーは速攻を失うが、可能なら各戦闘で攻撃する。
・《向こう見ずな技術》の付いたクリーチャーを《変化》しても、それは依然として2体以上にしかブロックされない。
・《死相》されたクリーチャーを《変化》しても、それは依然として可能ならブロックする。
・《死相》されたクリーチャー以外を《変化》しても、それは依然としてブロックできない。
・《強盗》されたクリーチャーを《変化》しても、それは依然としてブロックできない。
・《最上位権限》の付いたクリーチャーを《変化》しても、それは依然として2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。
・《冠角獣》がいる状態でカウンターの乗っていないクリーチャーを《変化》した後で+1/+1カウンターを乗せても、そのクリーチャーはトランプルを持たない。
・《破滅小径の仲介人》を《変化》しても、その《破滅小径の仲介人》で追放したカードを見てもよい。
・《先端生物学者》を4体コントロールしている状態で、その内の1体を《変化》すると、終了ステップの開始時に3回誘発する。
・《ボロスの魔除け》で破壊されなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然として破壊されない。
・《ドムリ・ラーデ》の紋章を持っている時、クリーチャーを《変化》すると、すべての能力を失う。
・《グルールの魔除け》で飛行クリーチャーはブロックできなくなった後、クリーチャーを《変化》してから飛行を得ると、それはブロックできない。
・《水形》でクリーチャー化した土地を《変化》すると、土地タイプは失わないが、マナを出す起動型能力を失う。
・《火花の強兵》を《変化》すると、そのターンの終了ステップ開始時に生贄に捧げない。(他の終了ステップ開始時に生贄に捧げる)
・《夜帷の死霊》を《変化》すると、その《夜帷の死霊》で追放したカードは唱えられない。
・クリーチャー化した《ディミーアの魔鍵》を《変化》しても、それは依然としてブロックされない。
・《派手な投光 》で呪禁、ブロックされなくなったクリーチャーを《変化》すると、それは呪禁を失うが、依然としてブロックされない。
・《空隠しの杖》を装備したクリーチャーを《変化》しても、それは依然として飛行を持つクリーチャーによってはブロックされない。
・自分の能力でブロックされなくなった《霊異種》を《変化》しても、それは依然としてブロックされない。
・《ギルドへの畏敬》解決後に《変化》で単色になったクリーチャーではブロックできない。
・《物騒》の対象になったクリーチャーを《変化》しても、それをブロックできるすべてのクリーチャーはそれをブロックする。
・《ボロスの布陣者》の効果を受けたクリーチャーを《変化》しても、《ボロスの布陣者》の効果は消えない。
・《ラクドスの血魔女、イクサヴァ》いる状態でカウンターの乗っていないクリーチャーを《変化》した後で+1/+1カウンターを乗せても、そのクリーチャーは速攻を持たない。
・《グルールの戦唄》がある時、攻撃クリーチャーを《変化》しても、それは依然として2体以上にしかブロックされない。
・《残虐の達人》の能力解決後に《変化》しても、ダメージを割り振らない。
・《前駆ミミック》の誘発能力に対応して《変化》しても、出てくるトークンは《変化》される前の《前駆ミミック》のコピーになる。
・《覚悟》で破壊されなくなったクリーチャーを《変化》しても、それは依然として破壊されない。
◇《点火/Burn》
2マナ2点火力。
他の軽量火力には超過とかクリーチャーしか対象に取れないとか追放されるとか、色々な能力が付いていたけど、《点火》はシンプルイズベスト
◇《変化+点火/Turn+Burn》
融合で大抵のクリーチャーは除去出来るようになった。
戦闘を使って1:2交換も可能。
イゼットの必須除去となりそうだ
◇《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
+2/+2トランプル絆魂のオーラ。他のオーラと違って隠す気も無いくらい強い。
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova》と何方を使うかはメタ次第
◇《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》
ゴルガリの迷路走者はヴァロルズ。
能力は全てのカードに活用。マナコストが低くパワーの高いクリーチャーを活用したい。《冒涜の悪魔》が有力候補。進化、解鎖と相性が悪いので多色化は難しいかもしれない。
自身に再生もあるので活用先としても有力候補。やっぱり伝説のクリーチャーは強い
◇《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade》
3マナ4/4速攻。次からは2/2速攻。
3マナクリーチャーなら一回4点削れば十分。今後のボロスの主力となりそうな速攻クリーチャーだ
◇《復活の声/Voice of Resurgence》
2マナ2/2。自分のターンに相手が呪文を唱えるか死亡すると《旅する寺院/Wayfaring Temple》相当のトークン。
以上、《復活の声》は強いのでデッキに4枚入れよう
◇《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》
シミックの迷路走者はヴォレル。
能力はクリーチャーか魔鍵か《ギデオン》のカウンターを2倍にする。進化と相性が良く、解鎖、活用と相性がいい。数回起動出来ればゲームを終わらせるサイズになりそうだ。
《アゾールの雄弁家/Azor’s Elocutors》とのコンボも強力。
アップキープ:牛歩カウンター①
→《ヴォレル》:牛歩カウンター②
→相手ターンは《変化》で守る。
→次のアップキープスタック《ヴォレル》:牛歩カウンター④
→アップキープ:牛歩カウンター⑤
→Win
◇《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
4マナ4点火力+4点ゲイン。
やや重いが、ビート対決で8点分のライフ差は強い。コントロールでも除去+ライフゲインは強い。
ボロスの必須火力となりそうだ
◇《歪んだ体形/Warped Physique》
手札枚数に依存する《穴開け三昧/Auger Spree》。
ドロー手段の豊富なコントロールならほぼ確定除去になる。
もう《幽霊議員オブゼダート》《ボロスの魔除け》も怖くない
◇《摩耗/Wear》
《破壊的一撃/Shattering Blow》が追放から破壊できるようになった。
長い間ラブニカへの回帰ブロックをプレイしていれば、たまには墓地の枚数を数えたくなることもある
◇《損耗/Tear》
最も軽いエンチャント対策。
軽くて強請し放題
◇《摩耗+損耗/Wear+Tear》
サイドボードでよく使われた《隔離する成長/Sundering Growth》。
トークンを使わないデッキなら《摩耗+損耗》が代役となる
◇《植林地を這うもの/Woodlot Crawler》
シミック対策を仕入れたわ。
残念ながらサイドボードのためにね
◇《ザル=ターの古きもの/Zhur-Taa Ancient》
5マナ7/5と中々のサイズ。マナも2倍になる。
相手も2倍になるとはいえ、次のターンに12マナ出るのは魅力的。
ワームでも伝説のクリーチャーでも好きなクリーチャーをどうぞ
◇《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
最後は2マナのマナクリーチャー。毎ターンダメージを与えられるので、いつ引いても役に立つ。
この環境は魔鍵があるので安定した2マナのマナ加速は作らない方針かと思ったが、グルールには適用されないようだ。
とは言え、これでグルールの速度がかなり上がった事になる。今後の速い環境に期待しよう
コメント
ギデオンの「破壊されない」は能力なので変化を打たれると破壊されると思います。
またイクサヴァがいる状態であるクリーチャーに変化を打った後でカウンターを載せたなら、速攻を得るのではないかと思います。
あまりルールに詳しくないのでどういう理屈なのか教えていただけると幸いです。
今は「破壊されない」という事実は消えないので破壊されません。
ルール改訂で「破壊されない」が能力になると破壊されます。
> イクサヴァ
タイムスタンプ順に処理されるので、
イクサヴァで速攻を得る → 変化で速攻を失う
だと思います