ブロック構築的ドラゴンの迷路考察⑤
2013年4月30日 ブロック構築赤6枚。緑10枚。
◇《敵への処罰/Punish the Enemy》
クリーチャーとプレイヤーに3点ダメージを与えるインスタント火力。
ややコストが重く感じられるが、複数体火力はこの位が適正。折角だから複数体火力の歴史を書いておこう。
RTRは超過。1体を対象にする場合軽くなるのが特徴。しかし柔軟性を高めた所為で対象範囲が狭くなってしまった。使いこなすにはメタゲームを読み切る必要があった。
GTCはX点火力。振り分け可能な《オレリアの憤怒》は万能だがマナコストが重かった。《一族の誇示/Clan Defiance》はマナ効率は良いがグルールのソーサリーでデッキを選んだ。
そしてDGMで登場したのが《敵への処罰》。ほぼ対象に困らなく、マナコストも適正、インスタントで赤いギルドならどのデッキでも使える! これは期待できそうだ
◇《薪荒れのシャーマン/Pyrewild Shaman》
湧血で+3/+1。戦闘ダメージを与えれば墓地から回収も可能。
戦闘を有利にする湧血は強い能力だが、唯一ハンドアドバンテージを減らすという弱点があった。そこで《薪荒れのシャーマン》ならハンドアドを稼げる。湧血を警戒して攻撃を通されるので回収は容易だ
◇《暴動の長槍使い/Riot Piker》
先制攻撃は強い。赤単対策に《管区の隊長》《灰の盲信者/Ash Zealot》《ラクドスの魔鍵》がよく使われるのは先制攻撃があるからだ。
《暴動の長槍使い》は《灰の盲信者》のように赤単対策に強い赤いデッキの主力として使われる可能性が高い
◇《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka》
湧血で+3/+3。
赤い《巨大化/Giant Growth》が弱いはずは無い。《殺戮角/Slaughterhorn》の様に《巨大化》と間違えることも無いぞ
◇《溶解区の門番/Smelt-Ward Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。赤は《反逆の行動/Act of Treason》。
《反逆の行動》が1マナ重くなっただけで2/4が付くのは破格の性能。
同じマナコストに《裏切りの本能/Traitorous Instinct》があるが、あちらは終盤の奇襲用。《溶解区の門番》は序盤から展開できる。メタによって使いわけよう
◇《武器への印加/Weapon Surge》
《馬力充電/Dynacharge》のアレンジバージョンが登場。パワー修整値は減ったが先制攻撃が付き、超過コストも減った。
打点だけなら《馬力充電》の方が上で、攻撃が確実に通るメタなら《馬力充電》が優先される。クリーチャー戦を想定すれば《武器への印加》が優先される。現状のメタならクリーチャーが多いので《武器への印加》が若干上か。
ちなみに赤単にとって《馬力充電》の超過コストは重いので軽い《武器への印加》の方が安定しそうではある
◇《乱打する混成体/Battering Krasis》
2/1の進化クリーチャー。トランプル有。
これまでによく使われた進化は《実験体/Experiment One》と《円環の賢者/Gyre Sage》。どちらもマナコストと初期能力が低く進化が誘発しやすいという利点を持っていた。
3マナタフネス1の《乱打する混成体》はギリギリその条件を満たしていると言える
◇《クロールの戦士/Kraul Warrior》
緑の熊で起動型能力が6マナと言えば、御存知の通り《蠢く甲虫/Drudge Beetle》だ。
《蠢く甲虫》は弱いカードでは無いが、墓地の底に沈むと能力を忘れてしまうという欠点があった。戦場にいる《クロールの戦士》の能力を忘れることは無いよね
◇《迷路のビヒモス/Maze Behemoth》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。緑はトランプル。
具体例は
《屑肉の刻み獣》(トランプル)
《ゴルガリの死者の王、ジャラド》(トランプル)
《ロクソドンの強打者》(トランプル)
《瓦礫帯の略奪者》(トランプル)
《青銅嘴の恐鳥》(トランプル)
《残忍な精霊信者》(トランプル)
《自由なる者ルーリク・サー》(トランプル)
《野蛮生まれのハイドラ》(トランプル)
《ザル=ターの古きもの》(トランプル)
強そう
◇《繕いの接触/Mending Touch》
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》最後の能力が1体限定になった。
《至高の評決》を撃つ側として、相手に土地2枚が立っていれば魔除けを警戒するはず。土地1枚なら迷わず撃つはず。そんな時に備えて《繕いの接触》。
《至高の評決》から《刺し傷/Stab Wound》を守るという高度なプレイングも可能となった
◇《突然変異の捕食/Mutant’s Prey》
RTR+GTCはインスタント除去の少ない環境。緑なら《闘技/Pit Fight》がよくサイドに積まれていた程だ。
《突然変異の捕食》は《闘技》が1マナ軽くなったが+1/+1カウンターが必須となった。でも進化、解鎖デッキなら《闘技》の上位互換と成り得る
◇《植生噴出/Phytoburst》
2マナ5点火力。
マナ効率は、あの《ボロスの魔除け》をも上回る。タップアウトを狙って攻撃を通そう
◇《反逆の混成体/Renegade Krasis》
3/2の進化すると+1/+1カウンターのある全体を強化する凄い進化クリーチャー。
素のサイズが3/2と大きく進化が難しいが、そこは解鎖で補おう。解鎖のカウンターも増える。
進化デッキで複数進化する時はスタックの乗せ方に注意。《反逆の混成体》は一番最初にスタックに乗せて一番最後に解決させるように
◇《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。緑は《勇士の再会/Heroes’ Reunion》。
他の門番はコモンの能力だが、緑だけ何故かアンコモンの能力。ブロック構築にレアリティは関係ないが、緑はちょっと優遇されているようだ
◇《空殴り/Skylasher》
瞬速、打ち消されない、到達、プロテクション(青)。青嫌いな人にオススメ。
特にアゾリウスに対して効果的。《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》《拘留の宝球/Detention Sphere》《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》《中略/Syncopate》《取り消し/Cancel》全部に強い。
《至高の評決》が無ければ完璧だった
◇《のたうつ苔犬/Thrashing Mossdog》
《コロズダの監視者/Korozda Monitor》の色拘束が緩くなり、トランプルが到達になり、活用コストも減った。
トランプルと活用のコンボは強力だが、活用が活きるのは終盤。お互い消耗した状態でトランプルは効果が薄い場面もあるのでマナコストの軽い方がやや有利か。
また、到達で死に易くなった点は非常に評価できる
◇《敵への処罰/Punish the Enemy》
クリーチャーとプレイヤーに3点ダメージを与えるインスタント火力。
ややコストが重く感じられるが、複数体火力はこの位が適正。折角だから複数体火力の歴史を書いておこう。
RTRは超過。1体を対象にする場合軽くなるのが特徴。しかし柔軟性を高めた所為で対象範囲が狭くなってしまった。使いこなすにはメタゲームを読み切る必要があった。
GTCはX点火力。振り分け可能な《オレリアの憤怒》は万能だがマナコストが重かった。《一族の誇示/Clan Defiance》はマナ効率は良いがグルールのソーサリーでデッキを選んだ。
そしてDGMで登場したのが《敵への処罰》。ほぼ対象に困らなく、マナコストも適正、インスタントで赤いギルドならどのデッキでも使える! これは期待できそうだ
◇《薪荒れのシャーマン/Pyrewild Shaman》
湧血で+3/+1。戦闘ダメージを与えれば墓地から回収も可能。
戦闘を有利にする湧血は強い能力だが、唯一ハンドアドバンテージを減らすという弱点があった。そこで《薪荒れのシャーマン》ならハンドアドを稼げる。湧血を警戒して攻撃を通されるので回収は容易だ
◇《暴動の長槍使い/Riot Piker》
先制攻撃は強い。赤単対策に《管区の隊長》《灰の盲信者/Ash Zealot》《ラクドスの魔鍵》がよく使われるのは先制攻撃があるからだ。
《暴動の長槍使い》は《灰の盲信者》のように赤単対策に強い赤いデッキの主力として使われる可能性が高い
◇《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka》
湧血で+3/+3。
赤い《巨大化/Giant Growth》が弱いはずは無い。《殺戮角/Slaughterhorn》の様に《巨大化》と間違えることも無いぞ
◇《溶解区の門番/Smelt-Ward Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。赤は《反逆の行動/Act of Treason》。
《反逆の行動》が1マナ重くなっただけで2/4が付くのは破格の性能。
同じマナコストに《裏切りの本能/Traitorous Instinct》があるが、あちらは終盤の奇襲用。《溶解区の門番》は序盤から展開できる。メタによって使いわけよう
◇《武器への印加/Weapon Surge》
《馬力充電/Dynacharge》のアレンジバージョンが登場。パワー修整値は減ったが先制攻撃が付き、超過コストも減った。
打点だけなら《馬力充電》の方が上で、攻撃が確実に通るメタなら《馬力充電》が優先される。クリーチャー戦を想定すれば《武器への印加》が優先される。現状のメタならクリーチャーが多いので《武器への印加》が若干上か。
ちなみに赤単にとって《馬力充電》の超過コストは重いので軽い《武器への印加》の方が安定しそうではある
◇《乱打する混成体/Battering Krasis》
2/1の進化クリーチャー。トランプル有。
これまでによく使われた進化は《実験体/Experiment One》と《円環の賢者/Gyre Sage》。どちらもマナコストと初期能力が低く進化が誘発しやすいという利点を持っていた。
3マナタフネス1の《乱打する混成体》はギリギリその条件を満たしていると言える
◇《クロールの戦士/Kraul Warrior》
緑の熊で起動型能力が6マナと言えば、御存知の通り《蠢く甲虫/Drudge Beetle》だ。
《蠢く甲虫》は弱いカードでは無いが、墓地の底に沈むと能力を忘れてしまうという欠点があった。戦場にいる《クロールの戦士》の能力を忘れることは無いよね
◇《迷路のビヒモス/Maze Behemoth》
多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。緑はトランプル。
具体例は
《屑肉の刻み獣》(トランプル)
《ゴルガリの死者の王、ジャラド》(トランプル)
《ロクソドンの強打者》(トランプル)
《瓦礫帯の略奪者》(トランプル)
《青銅嘴の恐鳥》(トランプル)
《残忍な精霊信者》(トランプル)
《自由なる者ルーリク・サー》(トランプル)
《野蛮生まれのハイドラ》(トランプル)
《ザル=ターの古きもの》(トランプル)
強そう
◇《繕いの接触/Mending Touch》
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》最後の能力が1体限定になった。
《至高の評決》を撃つ側として、相手に土地2枚が立っていれば魔除けを警戒するはず。土地1枚なら迷わず撃つはず。そんな時に備えて《繕いの接触》。
《至高の評決》から《刺し傷/Stab Wound》を守るという高度なプレイングも可能となった
◇《突然変異の捕食/Mutant’s Prey》
RTR+GTCはインスタント除去の少ない環境。緑なら《闘技/Pit Fight》がよくサイドに積まれていた程だ。
《突然変異の捕食》は《闘技》が1マナ軽くなったが+1/+1カウンターが必須となった。でも進化、解鎖デッキなら《闘技》の上位互換と成り得る
◇《植生噴出/Phytoburst》
2マナ5点火力。
マナ効率は、あの《ボロスの魔除け》をも上回る。タップアウトを狙って攻撃を通そう
◇《反逆の混成体/Renegade Krasis》
3/2の進化すると+1/+1カウンターのある全体を強化する凄い進化クリーチャー。
素のサイズが3/2と大きく進化が難しいが、そこは解鎖で補おう。解鎖のカウンターも増える。
進化デッキで複数進化する時はスタックの乗せ方に注意。《反逆の混成体》は一番最初にスタックに乗せて一番最後に解決させるように
◇《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。緑は《勇士の再会/Heroes’ Reunion》。
他の門番はコモンの能力だが、緑だけ何故かアンコモンの能力。ブロック構築にレアリティは関係ないが、緑はちょっと優遇されているようだ
◇《空殴り/Skylasher》
瞬速、打ち消されない、到達、プロテクション(青)。青嫌いな人にオススメ。
特にアゾリウスに対して効果的。《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》《拘留の宝球/Detention Sphere》《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》《中略/Syncopate》《取り消し/Cancel》全部に強い。
《至高の評決》が無ければ完璧だった
◇《のたうつ苔犬/Thrashing Mossdog》
《コロズダの監視者/Korozda Monitor》の色拘束が緩くなり、トランプルが到達になり、活用コストも減った。
トランプルと活用のコンボは強力だが、活用が活きるのは終盤。お互い消耗した状態でトランプルは効果が薄い場面もあるのでマナコストの軽い方がやや有利か。
また、到達で死に易くなった点は非常に評価できる
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