白10枚。青7枚。

《ボロスの猛犬/Boros Mastiff》

大隊で絆魂。
RTR+GTC環境で大隊はよく誘発した能力だった。軽量クリーチャーを並べて全体除去を撃たれる前にライフを削り切ってしまう戦略が主流となっている。現に今でもメインで《馬力充電/Dynacharge》が4枚積まれている。
そんな高速環境でボロスのサイドボードに《火花の強兵/Spark Trooper》が積まれる事があった。ライフゲインは速攻デッキに良く効いたんだ。
そして《ボロスの猛犬》は軽くて絆魂がある。速攻デッキに強い軽量クリーチャーとしてボロスの主力となりそうだ


《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad》

《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》のタップ能力を、攻撃と1マナで使えるようになった。
速攻の少ない白にとって戦闘前メインフェイズに展開するとコンバットトリックを構えにくい。《ハズダーの罠部隊》ならバットリを構えつつ攻撃できる。瞬速クリーチャーの増えた環境で有効な戦術だ。

更に《ハズダーの罠部隊》にはテキスト変更があって、能力を誘発するためにマナを支払う必要は無くて、能力解決時にマナを支払ってタップすることを選んでも良いとのこと。
一見違いがよく分からないが、タップ能力を持つクリーチャーをタップする場合に違いがある。前者はこちらがマナを支払った後にタップ能力を起動されてしまう。しかし後者は能力解決前にタップ能力を起動する必要があり、こちらはタップ能力の解決を待ってからマナを支払う選択ができる。結果として1マナ浮くことになる。MTGに置いて1マナの違いは勝敗を左右するので必ず覚えておこう


《リーヴの命令/Lyev Decree》

《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》が2マナ軽いソーサリーになった。
序盤からダメージを与えたいボロス系なら軽い方が使いやすい。火力で対処が難しい《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》対策としても有効そうだ


《迷路の歩哨/Maze Sentinel》

多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。白は警戒。
これだけではイメージが難しいので具体例を挙げてみよう。

《ボロスの反攻者》(警戒)
《幽霊議員オブゼダート》(警戒)
《ヴィズコーパの血男爵》(警戒)
《セレズニアの魔鍵》(警戒)
《軍勢の集結》のトークン(警戒)

強そう


《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》

多色限定の布告。
多色環境らしく多色のパーマネントはよく使われている。優秀なクリーチャーは大体多色だし、クリーチャー化した魔鍵も多色だし、単色デッキにも多色クリーチャーが積まれている。メインで使っても良さそうだ。
また《幽霊議員オブゼダート》を白単色で除去できるようになったのが大きい。アゾリウスなら即採用クラスだ。
ただし自分にも効果があるのには注意。一番やっちゃいそうなのは《拘留の宝球》


《暴動鎮圧/Riot Control》

濃霧+ライフゲイン。露骨な赤単対策。
ドロー+ライフゲインがトップレアな環境で、《暴動鎮圧》が使われるのは想像に難しくない


《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi》

《天空の目/Eyes in the Skies》が1マナ重くなると4/4が付いてくる。
《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》と比べても、その差は歴然。
でも《大軍のワーム/Armada Wurm》にはやや劣るか。
何れにせよセレズニアの5マナ域は埋まったな


《尖塔のロック鳥/Steeple Roc》

居そうで居なかった、飛行+先制攻撃。
《天使の散兵/Angelic Skirmisher》が一番近いが、初期能力として飛行+先制攻撃なのは《尖塔のロック鳥》が唯一だ。
《天駆ける進撃/Aerial Maneuver》で誰でも飛行+先制攻撃だが、1枚で完成している《尖塔のロック鳥》はすごい


《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers》

門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。白は2/2警戒の騎士トークン。
門が2つあれば《騎士の見張り/Knight Watch》の上位互換になる。是非とも門を2つ揃えたい。
デッキ内の土地の半分が門のデッキなら採用できそうだ


《反射起こし/Wake the Reflections》

セレズニアのメカニズム、居住を行う1マナソーサリー。
ギルド門侵犯までに、ギルド固有能力のある1マナのを持たないギルドはアゾリウス、ディミーア、セレズニアだけだったので、《反射起こし》がドラゴンの迷路で収録されるのは予想通りといった感じ。
一応、白か緑かは予想が難しいが、GTCまでのギルド固有能力のある1マナカードの分布を見ると推測はできる。

白1
青4
黒1+混色2
赤5+混色1
緑2+混色2

この通り白だけ少ない。《反射起こし》が白であることは本当に想定通りだった


《霊異種/Atherling》

能力が4つもある青の大型クリーチャー。除去耐性と回避能力があり、クロックもそれなり。
しかし、戦場に影響を与える能力ではないので、ビートダウン相手には厳しい。
使うとしたら対コントロール用か、シミック、バントの様なミッドレンジだろう


《見えざる糸/Hidden Strings》

《束縛の手/Hands of Binding》のリメイク。パーマネントのタップ/アンタップが出来るようになった。
《束縛の手》は主にクリーチャー1体を永続的に止めるのに使うが、《見えざる糸》は使い方が全く異なる。
まずタップ。暗号使う場合は戦闘ダメージを与えた後なので、せいぜい相手の土地をタップして打消し呪文を防ぐ程度。なのでブロッカー排除にタップを使う場合は、容易に暗号化せず手札に温存するプレイングが必要になる。
次にアンタップ。擬似警戒として使えたり、タップ能力を複数回使える。最低でも土地はタップ能力なので使えるマナを増やすのに使える。特に強請とは相性がいい。暗号で強請を誘発させ、強請マナも帰ってくる


《迷路の滑空者/Maze Glider》

多色のクリーチャーに能力を与える、迷路サイクル。青は飛行。
青の多色は元々飛行があることが多い。それでも飛行付与は強いはず。具体例を挙げると、

《凍結燃焼の奇魔》(飛行)
《破壊的な逸脱者》(飛行)
《第10管区のラヴィニア》(飛行)

強そう


《精神静電/Mindstatic》

4マナの打ち消し呪文。
比較対象となるのは3マナの確定カウンター4種類。それらは何れも色拘束が強い。《精神静電》は青マナの薄いデッキで使おう。
そうなると次に比較対象となるのは《中略/Syncopate》と《呪文裂き/Spell Rupture》。《中略》は主に序盤に使い、《呪文裂き》は主にクロックパーミで使う。《精神静電》はそれ以外のデッキで使おう。
そうなると次に比較対象となるのは《散乱する電弧/Scatter Arc》。《散乱する電弧》は主にコントロール対策として使う。《精神静電》それ以外の対策として使おう


《つぶやく幻/Murmuring Phantasm》

軽くて固い壁。
《ミジウムの迫撃砲》で除去されないタフネス5。
パワー0なので《ボロスの反攻者》対策としても完璧


《オパール湖の門番/Opal Lake Gatekeepers》

門が2つあるとCIPが誘発する門番サイクル。青は1ドロー。
実はCIPでカードを引くだけのカード《オパール湖の門番》だけ。《虚無渡り/Voidwalk》《返済代理人》でCIPを使い回すデッキのキーパーツとなりそうだ


《走者止め/Runner’s Bane》

《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》の亜種が登場。
エンチャント対象が限定されたが、エンチャント時にタップもされるようになった。一回目の攻撃は止められない《麻痺の掌握》と比べて、《走者止め》は序盤で役立つカードだ。
やはり《ボロスの反攻者》対策として有効。《馬力充電》されても1対1交換と割り切ろう

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