ブロック構築的ギルド門侵犯考察⑤
2013年1月29日 ブロック構築ボロス17枚。
◇《軍勢の集結/Assemble the Legion》
毎ターン、トークンを出すエンチャントに《兵士の育成/Growing Ranks》があったが、殆ど見かける事が無かった。
では《兵士の育成》より1マナ重い《軍勢の集結》は使われるのか。答えは、使われる使われないを考慮する必要も無いくらい強い。
まず条件が無い。《兵士の育成》は居住するために別の方法でトークンを用意しなければならなかったが、《軍勢の集結》はそれ以外に必要な物が無い。要するに単体で強いってこと。
次に対処方法が限られている。トークンを除去しても次のターンには増えているので、クリーチャー除去は殆ど意味を成さない。かつエンチャントなので割られにくい。対処手段はメインで採用数の少ないエンチャント除去以外には《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》か《集団疾病/Illness in the Ranks》くらい。
要するに、出して割られなければ勝つカード。対コントロール用やコントロールデッキのフィニッシャーとして使われそうだ
◇《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
ボロスの伝説のクリーチャーはオレリア。
飛行警戒速攻と3つの能力に加えて、全体追加攻撃の能力も持っている。
ボロスビートなら少々重いが、ある程度クリーチャーが並んでいる時の追加攻撃は強い。大隊も2回誘発する。
単体でもコントロールデッキのフィニッシャーにできる程度のカードパワーなので色が合えば使われそうだ
◇《オレリアの憤怒/Aurelia’s Fury》
振り分け火力とタッパーと非生物呪文封じを合わせたカード。
本体火力として使っても、クリーチャー除去として使っても、ブロッカーをタップして大隊攻撃しても、《至高の評決/Supreme Verdict》を遅らせても、どれも強い。
大量マナを投入して複数選んでも、マナが足りなくて1つしか選べなくても、何方でも強い。
いつでも使える《オレリアの憤怒》は当然ボロスの必須カード。あんまり出来る事が多すぎて使い所が難しそうだ
◇《ボロスの魔除け/Boros Charm》
魔除けサイクル、ボロス版。
①プレイヤー/プレインズウォーカー用4点火力。クリーチャーは除去出来ないので使い時は少ないが、ダメージ効率は最高クラス。魔除けの1モードとは思えない。
②あなたのパーマネントは破壊されない。除去対策に《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》が使われる環境で、このモードの有用なのは明らか。クリーチャー以外も守れる万能な除去対策だ。
③二段攻撃。ボロスでパワー4以上は少ないので本体ダメージを狙うなら①でいいが、コンバットトリックや湧血と合わせるならこのモードだ
◇《炎まといの報復者/Firemane Avenger》
ボロスのメカニズムは大隊。大隊を持つクリーチャーと、それ以外に2体以上が攻撃することが大隊発動の条件となっている。
大隊するには最低でも3体並べる必要があるので、低マナクリーチャーを素早く展開するかトークンで代替しよう。
クリーチャーデッキ相手には並べて戦い、全体除去のある相手には除去対策を構えながら3体を維持して戦うのが大隊デッキの基本戦術だ。
さて《炎まといの報復者》は、大隊攻撃でのこちらの被害を抑える回避能力と、3点火力+3点ゲインという最高クラスの大隊ボーナスを持っている。大隊デッキの必須クリーチャー
◇《要塞のサイクロプス/Fortress Cyclops》
攻撃すると6/3。ブロックすると3/6になるクリーチャー。
最近のクリーチャーは攻撃用と防御用にきっちりクラス分けされる傾向がある。例えば、ボロスや解鎖は大体攻撃用で、防衛は防御用だ。
つまりデッキ構築の段階で、誰で攻撃して誰で守るかを想定して置かなければならない。そうなるとデッキ自体の汎用性を失い、デッキの相性だけで勝負が決まることも少なくはない。プレイヤーはジャンケンがしたいのでは無く、MTGがしたいんだ。
そこで攻守に優れたオールラウンドクリーチャー《要塞のサイクロプス》に白羽の矢が立つわけだ
◇《鋳造所の勇者/Foundry Champion》
CIPで留置、CIPでバウンス、CIPで追放は今までのよく見たけど、CIPで火力は初めて。クリーチャー除去でアドが取れるし、プレイヤーに飛ばせるので無駄になることが無い。
CIP火力を活かすにはある程度クリーチャーを並べる必要があるが、大隊を狙うボロスなら難しくないし、トークンを増やすセレズニアで使ってもいい。クリーチャーが並び合う膠着状態を脱却できるクリーチャーでもある。
もし他にクリーチャーが並んでいなくても2つのパンプ能力で戦場を制圧できそうだ
◇《軍部の栄光/Martial Glory》
《巨大化/Giant Growth》をボロスが使うと効果が2つに別れた。
選択肢が2倍に増えたように見えるが、実際にはべき乗になっている。クリーチャーを並べることが前提のボロスでは《巨大化》より選択肢の多い《軍部の栄光》の方が使いやすい。
例えば、大隊で特攻してブロックされたクリーチャーを守りつつブロックされなかった方のパワーを上げてダメージを増やしたり、ブロッカーのタフネスを上げつつブロック出来なかった方を《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》で除去したり。等など。
戦闘するボロスなら是非とも使いたいカードだ
◇《オルドルーンの古参兵/Ordruun Veteran》
4マナ3/1。解鎖前か? いや大隊前だ。
大隊すれば4マナ3/1二段攻撃。条件は解鎖より厳しいが、成功時の打点は解鎖以上。
簡単に大隊できる環境なら活躍できそうだ。そのような環境では大隊か解鎖でノーガードの殴り合いが繰り広げられているだろう
◇《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire》
大隊戦術はブロッカーを用意されると、反撃で大隊クリーチャー以外の戦力が削られる可能性が高い。なので回避能力のある《空騎士の軍団兵》は大隊サポートとして優秀。
大隊戦術は2体で攻撃する時と3体で攻撃する時の格差が大きい。当然相手は大隊されないように最低限頭数を減らしてくるはず。なので速攻で頭数を揃えられる《空騎士の軍団兵》は大隊サポートとして優秀
◇《火花の強兵/Spark Trooper》
歩く火力@ボロス。
パワーの高い速攻は奇襲性が高い。極希に飛び出してくる《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed》にライフを削られることもあったはず。なので1ターン限りであっても4マナパワー6速攻トランプルは脅威的。
また、速いデッキで使える絆魂もとても有用。速いデッキ同士で殴り合うゲームは先手ゲーになる傾向があるが、最大12点差を付ける《火花の強兵》ならそれを逆転できる
◇《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage》
ボロスのギルド魔道士。以下の2つの能力を持つ。
①全体パワー強化。大隊で並ぶので3点以上クロックが増える。序盤は展開優先だが、トドメに使う場面は多そうだ。
②速攻1/1トークン。大隊の人員不足を補える。条件が無く、《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》より速そうだ
◇《真火の聖騎士/Truefire Paladin》
ボロスのギルド魔道士。2P。ギルド魔道士特有の2マナ2/2に加えて警戒を持っている。
能力は自身のパワー強化or先制攻撃。1Pはシナジー能力だが、こちらは単体で活躍できる能力だ。何方も優秀なのには違い無い。
デッキタイプやメタによって1Pと2Pを使い分けたい
◇《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers》
2マナ3/2。解鎖後か? いや大隊前だ。2マナ3/2で十分強いのに大隊まであるのは明らかにおかしい。
大隊のコンセプトは、「1本の矢では簡単に折れるが、3本の矢なら(以下略)」だと思ったが、《ウォジェクの矛槍兵》は「こいつ一人でいいんじゃないかな」って感じだ。実際《ウォジェクの矛槍兵》28枚と火力8枚と土地24枚が大隊デッキ最強だと思えてしまう。
しかし4枚制限という壁があるので、結局は色々な矢を合わせて戦うしか無いんだけどね
◇《正義の矢/Arrows of Justice》
3本の矢だ。これは簡単には折れない。
戦闘参加者限定の4点火力で、条件のない3点火力《滅殺の火/Annihilating Fire》、ソーサリー4点火力《ミジウムの迫撃砲》を考えると、3マナ4点は妥当な所。《報復の矢》より確実ではないが、ダメージを防げる点で優れている。
そこそこな火力だが湧血には注意したい。逆に湧血に対応出来ればマインドアドは稼げそうだ
◇《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
3マナ3/3で先制攻撃も付く。これだけでも強いが、《ボロスの反攻者》がダメージを受けると、その点数に等しい火力を撃てる。
その能力のお陰で戦闘で倒されることも少なくなり、火力で除去されることも少なくなり、結果として戦場に残りやすくダメージを刻み易い。むしろ積極的に格闘していきたい
◇《破壊的一撃/Shattering Blow》
アーティファクトを追放するインスタント。
破壊でなく追放して意味のあるのは《不安定な装置/Volatile Rig》くらい。他には魔鍵を破壊されない/再生されたくない時くらい。
でも軽くて色拘束の少ないインスタントのアーティファクト除去は貴重なのでサイドに入れることがあるかもしれない
◇《軍勢の集結/Assemble the Legion》
毎ターン、トークンを出すエンチャントに《兵士の育成/Growing Ranks》があったが、殆ど見かける事が無かった。
では《兵士の育成》より1マナ重い《軍勢の集結》は使われるのか。答えは、使われる使われないを考慮する必要も無いくらい強い。
まず条件が無い。《兵士の育成》は居住するために別の方法でトークンを用意しなければならなかったが、《軍勢の集結》はそれ以外に必要な物が無い。要するに単体で強いってこと。
次に対処方法が限られている。トークンを除去しても次のターンには増えているので、クリーチャー除去は殆ど意味を成さない。かつエンチャントなので割られにくい。対処手段はメインで採用数の少ないエンチャント除去以外には《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》か《集団疾病/Illness in the Ranks》くらい。
要するに、出して割られなければ勝つカード。対コントロール用やコントロールデッキのフィニッシャーとして使われそうだ
◇《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
ボロスの伝説のクリーチャーはオレリア。
飛行警戒速攻と3つの能力に加えて、全体追加攻撃の能力も持っている。
ボロスビートなら少々重いが、ある程度クリーチャーが並んでいる時の追加攻撃は強い。大隊も2回誘発する。
単体でもコントロールデッキのフィニッシャーにできる程度のカードパワーなので色が合えば使われそうだ
◇《オレリアの憤怒/Aurelia’s Fury》
振り分け火力とタッパーと非生物呪文封じを合わせたカード。
本体火力として使っても、クリーチャー除去として使っても、ブロッカーをタップして大隊攻撃しても、《至高の評決/Supreme Verdict》を遅らせても、どれも強い。
大量マナを投入して複数選んでも、マナが足りなくて1つしか選べなくても、何方でも強い。
いつでも使える《オレリアの憤怒》は当然ボロスの必須カード。あんまり出来る事が多すぎて使い所が難しそうだ
◇《ボロスの魔除け/Boros Charm》
魔除けサイクル、ボロス版。
①プレイヤー/プレインズウォーカー用4点火力。クリーチャーは除去出来ないので使い時は少ないが、ダメージ効率は最高クラス。魔除けの1モードとは思えない。
②あなたのパーマネントは破壊されない。除去対策に《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》が使われる環境で、このモードの有用なのは明らか。クリーチャー以外も守れる万能な除去対策だ。
③二段攻撃。ボロスでパワー4以上は少ないので本体ダメージを狙うなら①でいいが、コンバットトリックや湧血と合わせるならこのモードだ
◇《炎まといの報復者/Firemane Avenger》
ボロスのメカニズムは大隊。大隊を持つクリーチャーと、それ以外に2体以上が攻撃することが大隊発動の条件となっている。
大隊するには最低でも3体並べる必要があるので、低マナクリーチャーを素早く展開するかトークンで代替しよう。
クリーチャーデッキ相手には並べて戦い、全体除去のある相手には除去対策を構えながら3体を維持して戦うのが大隊デッキの基本戦術だ。
さて《炎まといの報復者》は、大隊攻撃でのこちらの被害を抑える回避能力と、3点火力+3点ゲインという最高クラスの大隊ボーナスを持っている。大隊デッキの必須クリーチャー
◇《要塞のサイクロプス/Fortress Cyclops》
攻撃すると6/3。ブロックすると3/6になるクリーチャー。
最近のクリーチャーは攻撃用と防御用にきっちりクラス分けされる傾向がある。例えば、ボロスや解鎖は大体攻撃用で、防衛は防御用だ。
つまりデッキ構築の段階で、誰で攻撃して誰で守るかを想定して置かなければならない。そうなるとデッキ自体の汎用性を失い、デッキの相性だけで勝負が決まることも少なくはない。プレイヤーはジャンケンがしたいのでは無く、MTGがしたいんだ。
そこで攻守に優れたオールラウンドクリーチャー《要塞のサイクロプス》に白羽の矢が立つわけだ
◇《鋳造所の勇者/Foundry Champion》
CIPで留置、CIPでバウンス、CIPで追放は今までのよく見たけど、CIPで火力は初めて。クリーチャー除去でアドが取れるし、プレイヤーに飛ばせるので無駄になることが無い。
CIP火力を活かすにはある程度クリーチャーを並べる必要があるが、大隊を狙うボロスなら難しくないし、トークンを増やすセレズニアで使ってもいい。クリーチャーが並び合う膠着状態を脱却できるクリーチャーでもある。
もし他にクリーチャーが並んでいなくても2つのパンプ能力で戦場を制圧できそうだ
◇《軍部の栄光/Martial Glory》
《巨大化/Giant Growth》をボロスが使うと効果が2つに別れた。
選択肢が2倍に増えたように見えるが、実際にはべき乗になっている。クリーチャーを並べることが前提のボロスでは《巨大化》より選択肢の多い《軍部の栄光》の方が使いやすい。
例えば、大隊で特攻してブロックされたクリーチャーを守りつつブロックされなかった方のパワーを上げてダメージを増やしたり、ブロッカーのタフネスを上げつつブロック出来なかった方を《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》で除去したり。等など。
戦闘するボロスなら是非とも使いたいカードだ
◇《オルドルーンの古参兵/Ordruun Veteran》
4マナ3/1。解鎖前か? いや大隊前だ。
大隊すれば4マナ3/1二段攻撃。条件は解鎖より厳しいが、成功時の打点は解鎖以上。
簡単に大隊できる環境なら活躍できそうだ。そのような環境では大隊か解鎖でノーガードの殴り合いが繰り広げられているだろう
◇《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire》
大隊戦術はブロッカーを用意されると、反撃で大隊クリーチャー以外の戦力が削られる可能性が高い。なので回避能力のある《空騎士の軍団兵》は大隊サポートとして優秀。
大隊戦術は2体で攻撃する時と3体で攻撃する時の格差が大きい。当然相手は大隊されないように最低限頭数を減らしてくるはず。なので速攻で頭数を揃えられる《空騎士の軍団兵》は大隊サポートとして優秀
◇《火花の強兵/Spark Trooper》
歩く火力@ボロス。
パワーの高い速攻は奇襲性が高い。極希に飛び出してくる《謝肉祭の地獄馬/Carnival Hellsteed》にライフを削られることもあったはず。なので1ターン限りであっても4マナパワー6速攻トランプルは脅威的。
また、速いデッキで使える絆魂もとても有用。速いデッキ同士で殴り合うゲームは先手ゲーになる傾向があるが、最大12点差を付ける《火花の強兵》ならそれを逆転できる
◇《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage》
ボロスのギルド魔道士。以下の2つの能力を持つ。
①全体パワー強化。大隊で並ぶので3点以上クロックが増える。序盤は展開優先だが、トドメに使う場面は多そうだ。
②速攻1/1トークン。大隊の人員不足を補える。条件が無く、《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》より速そうだ
◇《真火の聖騎士/Truefire Paladin》
ボロスのギルド魔道士。2P。ギルド魔道士特有の2マナ2/2に加えて警戒を持っている。
能力は自身のパワー強化or先制攻撃。1Pはシナジー能力だが、こちらは単体で活躍できる能力だ。何方も優秀なのには違い無い。
デッキタイプやメタによって1Pと2Pを使い分けたい
◇《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers》
2マナ3/2。解鎖後か? いや大隊前だ。2マナ3/2で十分強いのに大隊まであるのは明らかにおかしい。
大隊のコンセプトは、「1本の矢では簡単に折れるが、3本の矢なら(以下略)」だと思ったが、《ウォジェクの矛槍兵》は「こいつ一人でいいんじゃないかな」って感じだ。実際《ウォジェクの矛槍兵》28枚と火力8枚と土地24枚が大隊デッキ最強だと思えてしまう。
しかし4枚制限という壁があるので、結局は色々な矢を合わせて戦うしか無いんだけどね
◇《正義の矢/Arrows of Justice》
3本の矢だ。これは簡単には折れない。
戦闘参加者限定の4点火力で、条件のない3点火力《滅殺の火/Annihilating Fire》、ソーサリー4点火力《ミジウムの迫撃砲》を考えると、3マナ4点は妥当な所。《報復の矢》より確実ではないが、ダメージを防げる点で優れている。
そこそこな火力だが湧血には注意したい。逆に湧血に対応出来ればマインドアドは稼げそうだ
◇《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
3マナ3/3で先制攻撃も付く。これだけでも強いが、《ボロスの反攻者》がダメージを受けると、その点数に等しい火力を撃てる。
その能力のお陰で戦闘で倒されることも少なくなり、火力で除去されることも少なくなり、結果として戦場に残りやすくダメージを刻み易い。むしろ積極的に格闘していきたい
◇《破壊的一撃/Shattering Blow》
アーティファクトを追放するインスタント。
破壊でなく追放して意味のあるのは《不安定な装置/Volatile Rig》くらい。他には魔鍵を破壊されない/再生されたくない時くらい。
でも軽くて色拘束の少ないインスタントのアーティファクト除去は貴重なのでサイドに入れることがあるかもしれない
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