青28枚。

《水馬/Aquus Steed》

青によくあるパワー操作系。3マナで毎ターン《薬術師の計略》
効果は一見地味だが、毎ターン使えるコンバットトリックor軽減能力と考えれば悪くはない。牽制用としてもそれなりの効果が有りそうだ。
主に相手ターンに使う能力なのでマナを浮かせておく必要があるのが難点。しかし、青ならマナを浮かせることに躊躇はしないはずだ


《暴突風/Blustersquall》

クリーチャーをタップするインスタント。タップ能力は留置と類似した能力だが、実は全く違う。
留置は自分のターンにブロックを封じつつ次の攻撃を防ぐ能力だが、タップは相手のターンに攻撃を防ぎつつ次の攻撃を通す能力だ。
青に向いているのは後者だろう。なので《暴突風》は青である限り、留置の上位互換に近い。
更に超過すれば全ての攻撃が通る。留置ウィニーのエンドカードとしても使えそうだ


《取り消し/Cancel》

標準的な打ち消し呪文。
打ち消されないサイクルのあるRTR環境において、打ち消し呪文の価値は低いように感じるかもしれない。
しかし、打ち消されない呪文は僅か5種類なのに対し、打ち消される呪文は、なんと231種類! 比率で言うと1:46.2。打ち消されない呪文は殆どノイズと考えていいだろう。
という訳で《取り消し》はすべての呪文に強い。コントロールには必須カードだ。
ちなみにイゼットなら《対抗変転》だけで良さそうだが《殺戮遊戯》の存在を考えると、強い打ち消し呪文の種類は多いほうがいいだろう


《慢性的な水害/Chronic Flooding》

ライブラリー破壊のオーラ。土地がタップ状態になるだけで3枚もライブラリーを削ることが出来る。
相手の土地に付けて毎ターン3枚削れるのは強いが、土地が余る終盤になると全く機能しなくなってしまう。
そこで自分の土地に付けるのはどうだろう。自分なら確実にタップ出来るので、自分の墓地を貯めて《心理のらせん/Psychic Spiral》で勝ち。

え、《心理のらせん》が全部墓地に落ちてしまった。だって? それは運も悪かったが、プレイングが不味い。何故初手に《心理のらせん》が無いのに《慢性的な水害》を自分の土地に付けてしまったんだ!
じゃあ、《心理のらせん》が初手に無かったら《慢性的な水害》はどうすればいいか、だって? そこは相手の土地に付ければ良いだけだよね


《妖術による金/Crosstown Courier》

パーマネントの買取ですか?
では《妖術による金》をどうぞ

~次の相手のターン~

返金するからパーマネントを返して欲しい?
失礼ながら一度買い取ったパーマネントはお返しできません。テキストに書いてありますよ。

……仕方がないので他のパーマネントを差し上げます。

それでは、お好きな土地をお選び下さい


《都市内の急使/Conjured Currency》

2マナ2/1。青のウィニークリーチャーとしては優秀だ。
ライブラリー破壊効果もあるが、ゴルガリ以外にはデメリットにはならない。メリットになることも偶にはありそうだ。
《アゾリウスの魔除け》でコンボしてみる?


《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》

使い易い2マナバウンス。超過もあるのでエンドカードとしても使えるぞ。
しかし超過によって、自分のカードを戻すことが出来なくなってしまった。特に《拘留の宝球》をCIPバウンス出来なくなってしまった。
だが逆に考えると《拘留の宝球》があるから超過によってテキストを書き換える必要があったと考えることも出来る。
つまり…超過しろってこと。でいいのかな


《払拭/Dispel》

236枚の呪文の内46枚中のインスタント44枚を打ち消す呪文。1マナの性能としては十分。
フルクリーチャーデッキはセレズニアがトークンデッキである限りあり得ないので、インスタントが使われないデッキも無いだろう。《払拭》もありだな


《門衛/Doorkeeper》

防衛の数だけライブラリーを削る防衛デッキのフィニッシャー。
2マナでタフネス4もあるので、コントロールの序盤の壁役+フィニッシャーとしても使えそうだ


《圧縮/Downsize》

青らしいパワーを下げるインスタント。
これも超過を得たことによって《セレズニアの魔除け》を回避出来なくなってしまった。
イスペリアと竜英傑には悪いが、プレイヤーを守るためなので仕方が無い。
つまり…超過しよう


《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》

自分のクリーチャーを手札に戻せるウィニークリーチャー。
1ターン目には出せないが、CIP留置を使い回せる。留置ウィニーで活躍できそうだ


《浮遊障壁/Hover Barrier》

タフネスが最も高い壁。
ちなみに最もパワーの高い壁でもある。
防衛デッキやコントロールでよく使われそうだ


《謹慎命令/Inaction Injunction》

留置+ドロー。(ただしソーサリータイミングに限る)
留置は攻めるデッキと相性がいいのでソーサリーなのは問題ない。時間稼ぎに使うにはやや使いにくいが、他に選択肢が少ないので使われないこともない


《霊感/Inspiration》

インスタントで手札が増える優秀なドローソース。
コントロールで必須だし、アドバンテージ手段として様々なデッキで使われる


《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch》

6マナと重いがCIP留置。
留置デッキでは間に合わないことが多そうだが、コントロールデッキで《三巨頭の執政官》が間に合わない環境なら


《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》

青単色のプレインズウォーカーは《ジェイス》。ゴルガリのプレインズウォーカーと違い4つのギルドで使えるのが強み。
+1能力はパワーダウン。プレイヤーを守るだけでなくジェイス自身も守れる。《ジェイス》を維持するのに最適だし、横に並べるトークンデッキにも強い。
-2能力は3枚のFoF。直感的に分かりにくい効果なので全部のパターンを見てみよう。

①呪文0枚、土地3枚が公開された場合

相手は「土地2枚」と「土地1枚」に分けるはず。基本的にはアドバンテージの取れる「土地2枚」を選ぶが、「土地1枚」には多色土地が含まれているケースが多いはず。色事故しているなら「土地1枚」を選ぶことも選択肢に入れよう。

②呪文1枚、土地2枚が公開された場合

相手は「呪文1枚」と「土地2枚」に分けることが多い。土地が余っているなら「呪文1枚」、土地が足りないなら「土地2枚」。手札と相談して決めよう。
稀にあるのが「呪文1枚+土地1枚」と「土地1枚」のパターン。一見前者が得に見えるが、この場合後者が多色土地or戦場に無い色の土地であることが多い。本当に色事故しているなら迷わず後者を選ぼう。
また、色事故を装うことでこのパターンに誘導することも可能。青以外の呪文が無ければ、島4枚を連続しておくプレイングも有効だ。

③呪文2枚、土地1枚が公開された場合

相手は「呪文1枚+土地1枚」と「呪文1枚」に分けることが多い。土地が足りないなら普通に前者だが、土地が十分足りているなら後者が無難。大抵の場合、使われて嫌なカードを後者に選ぶからだ。だが後者を選ぶのが流行ると、あえて前者と後者を入れ替えたプレイングが有効となるかもしれない。高度な心理戦が楽しめそうだ。
たまにあるのが「呪文2枚」と「土地1枚」のケース。土地事故が起きている場合に発生しやすい。5ターン目以降に土地が4枚で止まっているなら土地事故と悟られるからだ。実際土地事故なら当然後者を選ぶべきだ。
また、土地事故を装うことでこのケースに誘導することも可能。5ターン目に土地を置く前に《ジェイス》を置けば、相手が錯覚する可能性がある。軽いデッキであれば5ターン目に敢えて土地を置かずに、6ターン目に《ジェイス》を置くことで土地が止まっているように見せ掛ける事が出来る。うまく誘導できたら「呪文2枚」を選んでアドバンテージが稼げる。

④呪文3枚、土地1枚が公開された場合

相手は「呪文2枚」と「呪文1枚」に分けるはず。一番強いカードが後者に含まれるはずなので後者を選ぶのがベターだが、長期戦を見据えてアドバンテージの取れる前者を選ぶことも多い。
ちなみに強いカードが2枚以上公開されたら、鳩ノ巣理論で前者を選ぼう。

⑤ライブラリーが2枚の場合

相手は「何か1枚」と「何か1枚」に分けるはず。強い方を選ぼう。
もしデッキ切れを期待して「何か2枚」と「何か0枚」に分けたら、このターンで勝てるなら前者を選ぶ。このターンで勝てないなら、まず起動しないことを選ぼう。

⑥ライブラリーが1枚の場合

相手は「何か1枚」と「何か0枚」に分けるはず。このターンで勝てるなら前者を選ぶ。このターンで勝てないなら、まずデッキ内容を覚えることから始めよう。

⑦ライブラリーが0枚の場合

何も起こらない。


-8能力は自分と相手のライブラリーから好きな呪文を1枚ずるプレイできる。使えば大抵勝ち。+1能力で時間を稼いで奥義を使おう。

以上、《ジェイス》は強いので必ずデッキに入れよう


《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》

呪禁とタフネスを強化する1マナインスタント。
コンバットトリックや除去回避で使い易く、打ち消されない《突然の衰微》も立ち消えに出来る。
また僅か2マナの超過はクリーチャーが並んだ場合のコンバットトリックとして有効だし《ゴルガリの魔除け》などの全体火力を回避できる。
《拘留の宝球》でアドバンテージは取れないのが惜しいが、クリーチャーデッキでよく使われるインスタントとなりそうだ


《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》

青い《拘引》。条件は《報復の矢》に近い。
大抵の場合、除去を使えば良さそうに思えるかもしれないが、伝説のクリーチャーを止めるなら《麻痺の掌握》だ


《心理のらせん/Psychic Spiral》

ある意味勝利条件カード。自分の墓地の枚数が相手のライブラリーの枚数を超えれば勝ちだ。
長期戦を狙うコントロールのフィニッシャーとしてよく使われそうだ。

また、お互いに《心理のらせん》デッキだった場合、《心理のらせん》を多く持っている方が勝つ。そして同数なら先に使った方が負けだ。(もしタップアウトを狙って撃っても、インスタントなのでアップキープに《心理のらせん》されてしまう。)
つまり《心理のらせん》ミラーマッチにおいて《心理のらせん》を使うタイミングは非常に難しいということ。そこで、手札確認できる《捜査令状》を使えば問題解決


《ルーン翼/Runewing》

2/2飛行で死亡してもアドバンテージを失わない。
普通につよい。シングルシンボルなのでどのデッキでも使える


《市内捜査/Search the City》

ライブラリーを5枚追放するエンチャント。追放したカードは条件を満たすことで手札に加わるので、実質7枚制限もハンデスの効かない5枚ドローと計算できる。
条件は追放されたカードと同名のカードをプレイすること。デッキの殆どを4積みにすれば条件を満たすのは容易。間違っても1枚積みのカードは入れないように。(ただし《市内捜査》は1枚でも良い)
運良く5枚プレイを達成するとボーナスでエクストラターンを得られる。5ドロー+追加ターンは強いので狙ってみてくれ


《摩天楼の捕食者/Skyline Predator》

瞬速。
瞬速クリーチャーは2枚しか無いので意表を付きやすい。特に青なので土地が立っていても攻撃を躊躇されない。シャクりやすい良いクリーチャーだ


《魂誓いの霊/Soulsworn Spirit》

アンブロッカブル+CIP留置。
壁の多い環境でアンブロッカブルは強く、CIP留置で出たターンも仕事する。
留置デッキで活躍しそうだ


《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes》

土地で無い同名カードを2枚捨てて4枚ドロー。これだけでは強いかどうか分かりにくいので、別のカードゲームで例えてみよう。分かりやすさを重視して、有名なカードゲーム”ババ抜き”にしよう。

たしか”ババ抜き”のルールはこんな感じ
・「使用カード」
ジョーカーを含むトランプ53枚(60枚デッキから初手7枚を除いた枚数)

・「ゲームの目的」

同じ数字のカードが2枚揃ったら墓地に捨て、暴勇すれば勝ち。
最後にジョーカーを持っていたら負け。

・「ゲーム開始」

カードを全員に均等に配り、同数字の2枚ペアを好きなだけ捨てる。
この時点で手札の無いプレイヤーはゲームに勝利する。

・「ターンの進め方」

自分のターンにすること
1.ドロー・ステップ
2.クリンナップ・ステップ

相手のターン

・「ドロー・ステップ」

隣のプレイヤーの手札を裏向きの状態で1枚選び、あなたの手札に加える。
この時点で手札の無いプレイヤーはゲームに勝利する。

・「クリンナップ・ステップ」

手札に同じ数字のカードが2枚揃っていたら、それらを捨てる事ができる。
この時点で手札の無いプレイヤーはゲームに勝利する。
このようにMTGと比べてとても簡単で、運だけが重要なゲームだ。
2人対戦だと勝率はほぼ50%。リアルなゲームは兎も角、オンラインなゲームだと戦略も何もない。
これだけでは到底《鐘楽のスフィンクス》の強さの例えにならないので、少し思考を凝らしてみよう。

普通のプレイヤーなら手札に揃った同数字カードを直に捨ててしまうが、"捨てる"は任意能力。"must"では"may"のはずだ。(もしルール上"must"だとしても手札は非公開領域なので"may"とほぼ同意味)よって、手札を減らすのではなく、手札を貯めこむプレイングも可能だということだ。
普通にプレイしてお互いに手札が減っていくと、最終ターンは手札2枚vs手札1枚になることが多い。この場合2枚から1枚を選ぶのでゲームが終わる確率は50%だ。
そこで手札を貯めこんで置けば終盤になっても手札が多いので、相手が勝つためには沢山の手札の中から1枚を選ぶしか無い。これならゲームが終わる確率を50%よりずっと低く出来るはずだ。ゲームの最終勝率は50%で変わらないが、ターン毎の終了率が下がることになる。つまり、長期戦が狙えるということだ。

それでは《鐘楽のスフィンクス》に話を戻すと、4枚ドローには同名カード2枚がコスト。手札に同名カードを残すには手札を貯める必要があり、手札を貯めこむプレイングはコントロールデッキの戦略と一致している。そして手札を貯めこむことで長期戦になればコントロールデッキのペースだ。
《鐘楽のスフィンクス》の強さを理解していただけただろうか


《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》

3マナ2/2と標準的なサイズで、攻撃が通れば1ドロー。
ブロッカーを除去しつつアドバンテージを取るデッキのキーカードとなりそうだ。環境に沢山あるアンブロッカブル能力をつけても面白い


《中略/Syncopate》

X点打ち消し呪文。
Xは大抵相手の残りマナ+1を指定することが多い。インスタントでマナを増やすカードもないからね。
序盤はマナを使い切る行動が多いので、Xは少なくて済むし、終盤はマナを残しやすいので、Xを多くする必要があるが、こちらもマナは余るので、打ち消せなくて困ることは無さそうだ。ただしXを大きくしてマナを使い切ると、そのターンの2つ目の呪文を打ち消せなくなるのには注意。
追加の追放能力は殆どゴルガリ用だが、あって損はない


《塔のドレイク/Tower Drake》

タフネスをパンプ出来るアゾリウス向きの飛行クリーチャー。
アゾリウスでは3マナ飛行に《太陽塔のグリフィン》《臣下の魂》がいて何方もタフネスが高い。
だが《塔のドレイク》はマナ拘束が一番緩いので、タフネスが必要ない環境なら《塔のドレイク》がよく使われる


《虚無使い/Voidwielder》

《フェアリーの騙し屋》が相手もバウンス出来るようになり、自身もバウンス出来るようになった。
5マナと重くなったが相手に干渉出来るカードは強い。トークン、オーラ、活用に青で対抗するなら《虚無使い》を使おう

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