緑9枚。緑単を作るのも楽しそうです。

◇《ソンバーワルドのドライアド/Somberwald Dryad》

ドライアド!
渡りをもつ唯一のクリーチャー。渡る対象は森だ。
一年前のBlock Conに森は存在しなかったが、ISDには森がしっかり存在している。生まれる時代を間違えなくて良かった


◇《絡み根の霊/Strangleroot Geist》

2マナ2/1速攻不死と高性能なスピリット。
しかしダブルシンボルなのがネック。2ターン目プレイしたいが、2ターン目に緑緑を揃えるのは難しい。《進化する未開地/Evolving Wilds》で少しは色事故が緩和されたかもしれないが。
因みに前環境で使われた2マナのダブルシンボルは《精鋭の審問官/Elite Inquisitor》のみ。採用されたのは白単か白濃い目のビート。《絡み根の霊》も緑率の高いビートなら採用されそうだ


◇《追跡者の本能/Tracker’s Instincts》

《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》《根囲い/Mulch》系の衝動系墓地肥やしカード。
60枚デッキと仮定して《追跡者の本能》で何枚のクリーチャーカードが捲れるか計算してみた
左がデッキ内のクリーチャーカード数で真ん中が1枚以上捲れる確率で右が期待値だ


生物数 1以上  期待値
  0    0.0000  0.0000
  1    0.0702  0.0702
  2    0.1366  0.1404
  3    0.1994  0.2105
  4    0.2587  0.2807
  5    0.3146  0.3509
  6    0.3674  0.4211
  7    0.4170  0.4912
  8    0.4636  0.5614
  9    0.5074  0.6316
 10   0.5485  0.7018
 11   0.5869  0.7719
 12   0.6228  0.8421
 13   0.6563  0.9123
 14   0.6876  0.9825
 15   0.7166  1.0526
 16   0.7436  1.1228
 17   0.7686  1.1930
 18   0.7918  1.2632
 19   0.8131  1.3333
 20   0.8328  1.4035
 21   0.8509  1.4737
 22   0.8674  1.5439
 23   0.8826  1.6140
 24   0.8964  1.6842
 25   0.9090  1.7544
 26   0.9203  1.8246
 27   0.9306  1.8947
 28   0.9399  1.9649
 29   0.9482  2.0351
 30   0.9556  2.1053
 31   0.9622  2.1754
 32   0.9680  2.2456
 33   0.9731  2.3158
 34   0.9776  2.3860
 35   0.9815  2.4561
 36   0.9848  2.5263
 37   0.9877  2.5965
 38   0.9902  2.6667
 39   0.9923  2.7368
 40   0.9940  2.8070
 41   0.9954  2.8772
 42   0.9965  2.9474
 43   0.9975  3.0175
 44   0.9982  3.0877
 45   0.9987  3.1579
 46   0.9992  3.2281
 47   0.9995  3.2982
 48   0.9997  3.3684
 49   0.9998  3.4386
 50   0.9999  3.5088
 51   1.0000  3.5789
 52   1.0000  3.6491
 53   1.0000  3.7193
 54   1.0000  3.7895
 55   1.0000  3.8596
 56   1.0000  3.9298
 57   1.0000  4.0000

まず緑青発掘で使うとすると、デッキ内の生物数は20枚程度なので8割の確率でクリーチャーが手札に入るが、墓地に落とせるのは0.4枚程度。生物を墓地に落としたいなら《根囲い》の方が良さそうだ。ただし《追跡者の本能》は息切れを防ぐ意味でもデッキに入れておきたい。
緑青《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》デッキならソーサリー/インスタントを落としつつ46%の確率で《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》か《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》が手に入ると考えると強そうだ。
普通のビートダウンだとアドを失う確率があるので安定しない。使うならフラッシュバック出来るデッキで使おう



◇《ウルヴェンワルドの熊/Ulvenwald Bear》

熊!
《覚醒舞い》と能力が似ているが、こちらは緑らしい自己強化。変身後の狼男に匹敵する強さを持つ。
巡礼者→鹿→熊とパターンに嵌れば強そうだ


◇《村の生き残り/Village Survivors》

人間としては巨大な人間。警戒持ちなので装備品との相性もいい。
窮地を迎えると仲間にも警戒を与える。《ガヴォニーの鉄大工》と合わせて鉄壁の守りだ


◇《食百足/Vorapede》

強いカードは5マナに集まるイニストラードブロック。
その内の一枚《食百足》は5/4警戒トランプル不死と文句の付けようのない性能。緑の主力となるクリーチャーだ。
他の色の5マナ域と比べるとトリプルシンボルが使い難く感じるが、緑を使えってことだ


◇《野生の飢え/Wild Hunger》

トークンがチャンプブロック、ブロック生贄が推奨される環境でトランプルは強い。特に《野生の飢え》は奇襲性があって威力も高い。
フラッシュバックは警戒されるが、緑の巨大クリーチャーと《野生の飢え》のコンボの前に、ひ弱なトークンが敵うとは思えない



◇《狼に噛まれた囚人/Wolfbitten Captive》 - 《爪の群れの殺人者/Krallenhorde Killer》

《暗茂みの狼》の小型版、貴重な緑1マナの狼男。
変身させる最も簡単な方法の一つに「序盤の自分のターンに呪文を唱えないこと」とある。この方法ではマナを使えない無駄なターンが生じてしまうデメリットがあったが、《狼に噛まれた囚人》のパンプ能力がピッタリ。
変身後はサイズが倍になるが、パンプ能力の修正値も起動マナも倍になる。気軽にパンプ出来なくなるが、同様に仲間を変身させるためにパンプして殴り続けよう


◇《若き狼/Young Wolf》

最も軽い不死クリーチャー。《宿命の旅人》の緑版といった感じか。
《宿命の旅人》は白系デッキでかなりの採用率を誇っていた。パワーの上がった《若き狼》が使われるのは明白だ。
緑単なら1ターン目《若き狼》→《捕食/Prey Upon》で序盤から優位に立てる。タフネス1の多い環境でオススメのコンボだ

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